• Wie der Name des Threads schon sagt, wollte ich mal den Schildkampf diskutieren.


    Erstens möchte ich anmerken, dass ich mich riesig freue, dass das so schnell realisiert wurde und finde auch die Animationen gelungen. 😁


    Bisher hab ich den Eindruck, dass der Schildkampf aufgrund seiner extrem langsamen Animation relativ schwach im PvP bereich ist. Man bekommt praktisch keinen Angriff im Vergleich zu "normalen" EinhandkÀmpfern raus.


    Was mir zudem auch aufgefallen ist: GefĂŒhlt ist die AnfĂ€ngerani besser als die KĂ€mpfer- und Meisterani. Wenn man einfach abwechselnd blockt und schlĂ€gt, ist man dabei wesentlich schneller als mit den beiden anderen Animationen.


    Was mein erster Verbesserungsvorschlag wĂ€re: Die "normalen" SchlĂ€ge sollten so schnell wie beim Einhandkampf ohne Schild sein. Die SeitwĂ€rtsschlĂ€ge sollten im Vergleich aber genervt werden. Ich bin bei weitem kein PvP Experte, aber mir kommt es so vor, als wĂŒrden die schnellen Links-Rechts-Hiebe den Einhandkampf so stark machen. Wenn man diese SchlĂ€ge fĂŒr SchildkĂ€mpfer nervt, mĂŒsste das in meinen Augen genug sein um den Schildkampf brauchbar, aber nicht op zu machen.


    Wie sieht's denn mit anderen Erfahrungen und Meinungen zum Schildkampf aus?

  • Wir hatten ja schon darĂŒber gesprochen, aber ich wĂŒrd mal meine Meinung dazu abgeben.


    Generell sollte der Schildkampf nicht zu stark werden sondern eine Nische ausfĂŒllen. Das tut er meiner Meinung nach, wobei man das noch etwas mehr in wirklichen Schlachten testen mĂŒsste.

    Im 1v1 ist der Schildkampf derzeit jedoch absolut beschissen, was hauptsĂ€chlich daran liegt, dass der erste Schlag einen ziemlichen Delay hat. Sehr oft schlĂ€gt man zu und der Schlag wird durch einen Stunlock abgebrochen, bevor man ĂŒberhaupt den Schaden macht. Hier muss man sehr viel mit links rechts SchlĂ€gen arbeiten, aber es fĂŒhlt sich wirklich komisch an damit zu kĂ€mpfen.

    Was Gerbrandt ĂŒbrigens meint ist ein Ani canceln durch blocken, was in der AnfĂ€nger Ani sehr stark zu sein scheint (im Vergleich zu den anderen beiden RĂ€ngen).

    Aber das sind alles Dinge an denen man schrauben kann, da sehe ich nicht so die großen Probleme.


    Was ich derzeit als sehr problematisch erachte ist die Animation selbst. Oftmals sieht es fĂŒr andere so aus als wĂŒrde man mit der normalen Meisterani herumlaufen, obwohl man selbst die Schildkampfani hat. Ich denke das wird zu großen Problemen und vielen Tickets fĂŒhren, wenn das mal draußen auftritt. Da hilft dann nur das Schild neu anlegen, aber wer macht das schon im Kampf?
    Dazu bewirkt dieses Ani canceln, wenn man es so nennen kann, dass die Animation irgendwie verbuggt und der Gegner irgendwann nur noch still steht, aber trotzdem zuschlÀgt. Kann da bei Bedarf ein Video hochladen, aber im Prinzip schwebt der Gegner nur durch die Gegend ohne zuzuschlagen.


    Diese letzten Sachen sind fĂŒr mich recht problematisch. Beinahe schon so schlimm, dass man den Schildkampf vielleicht erstmal nochmal deaktivieren sollte. Aber vielleicht sehe ich das da auch etwas zu eng. Wird halt schwierig nachzuweisen, ob jemand einen Bug nutzt und mit der Meisterani in den Kampf lĂ€uft, oder ob es nur ein Anzeigefehler ist. Da mĂŒsste von beiden Seiten ein Video kommen und wer nimmt schon jedes Gameplay auf?


    Aber ich finde es sehr schön, dass der Schildkampf es auf unseren Server geschafft hat! Ich mag das an sich sehr gerne und freue mich auf weiteres Testen!

  • Ich selbst konnte die Ani bisher nicht ausproboeren aber ich habe diese Ani immer fĂŒr PVE nĂŒtzlicher angesehen anstatt fĂŒr PVP.


    + 30 Schutz gegen Pfeile und das gleich beim billigsten Schild ist schon sehr stark.


    Ich will gar nicht wissen wie hoch der Schutz bei den Meister Schilden aussieht.


    Der Vorteil dieses hohen RĂŒstungs Buff wird durch die Langsamkeit der Animation ausgeglichen, was mmn fair ist.


    Wir wollen keine Schildmeta womit eine Gruppe Leute gedankenlos ĂŒberall reinrennen können sondern den Kampf vielseitiger machen.


    Wie im jeden RPG sind die SchildtrÀger Tanks hohe Def aber niedriger DMG ausput.


    Bevor irgendwas geĂ€ndert wird sollte geschaut werden wie der Schild in GruppenkĂ€mpfen ĂŒberzeugt.

  • das sehe ich auch so

    Meiner Meinung nach sind es vor allem schildtrĂ€ger die sich todesmutig in den kamp gegen schĂŒtzen und grĂ¶ĂŸere Mobs rennen sollten


    Ich als Main Stabkampf ani ausspieler muss dazu anmerken das:

    Ihr als PrioritÀt die Verteidigung habt und somit im PvP eher versucht den Gegner dazu zu bringen euch anzugreifen

    Das bockt man solange bis dieser seine Aufmerksamkeit auf einen anderen Maid hat, den diese schlagen dann zu wÀrend ihr blocked


    Umgekehrt könnt ihr fröhlich auf den Gegner einhauen wÀrend dieser euer maids versuchen zu Brei zu schlagen

    Was diesem auch weh tut

    Da Spiel die Ani Geschwindigkeit zwar auch eine Rolle

    Aber der gefĂŒrchtet stunlock bleib dann oftmals Aus


    Als Bonus:

    Ihr habt im Schildkampf wesentlich höhere Verteidigung

    Das allein lÀsst euch selbst gegen starke Spieler viel lÀnger Durchalten...

    Wer die Stadt Arena gruppenkĂ€mpfe regelmĂ€ĂŸig beobachtet hat in den letzten Monaten

    Weiß hoffentlich was ich meine


    Gmf: ' Die Schnappschildkröte!!! '

    đŸ‘‹đŸŒđŸ˜

  • Ist mir gerade jucks eingefallen...

    Habt ihr schon Mal auf einen echten Schild geschlagen?!

    Das wirft einen oftmals fast wie Gummi wieder zurĂŒck

    Auch ein schlidschlag 'stunt'


    Wenn es möglich wÀre könnte man die langsame Angriffs Ani mit einem

    Wirklichen Mini stunlock durch das verteidigen mit Schild vielleicht einbauen ?!

    Das wÀre dann. Mit viel timeing verbunden und Skill des ausspieler's im richtigen Moment im 1 vs 1 zuzuschlagen


    Nur Mal so als als Anregung :)

  • + 30 Schutz gegen Pfeile und das gleich beim billigsten Schild ist schon sehr stark.

    Ist halt einfach nicht wahr... Das billigste Schild hat Schutzwerte von 5/10


    Erst das zweitbeste Schild hat 30 Pfeilschutz, das beste dann 35, jeweils 10 weniger beim Nahkampf.


    Die Schilde sollten auch auf jeden Fall ihre Verwendung finden, sowohl im pvp als auch im pve.

    Was mich nur ein wenig stutzig macht ist die eigene ani an sich. Ich hÀtte einfach die normalen 1h-anis verwendet. Die bieten sich mMn ohnehin an und sehen denke ich auch mit Schild voll in Ordnung aus. Vl ne andere idle-ani und/oder block-ani mit Schild aber ansonsten gleich.


    Entsprechend die Schilde auch anders balancen. zB bewirkt ein Schild +25 Schutz, aber auch -25 auf den eigenen verursachten dmg (sofern das möglich ist).


    PS: Ich verstehe natĂŒrlich wieso man dem Schildkampf eine eigene ani bzw. einen eigenen touch verleihen möchte.

  • Der Vorteil dieses hohen RĂŒstungs Buff wird durch die Langsamkeit der Animation ausgeglichen, was mmn fair ist.

    Das Problem ist halt, dass man so gut wie keinen Schlag rausbekommt, weil die Animation viel zu langsam ist und sich schon wie Zeitlupe anfĂŒhlt. Nox und ich haben nen Kampf gemacht (mit Übungswaffen). Im gesamten Kampf konnte ich vielleicht 5 SchlĂ€ge austeilen, Nox dagegen ĂŒber 40 (sonst wĂ€re ich mit Grunddmg nicht down gegangen)


    Die Grundlegende Schlaganimation sollte halt viel schneller sein. Es sollte mit dem Schild nur nicht möglich sein schnelle Combis, wie derzeit ohne Schild, auszufĂŒhren. Ansonsten wird man einfach in 90% der FĂ€lle immer in der Animation unterbrochen werden.

  • Das Problem ist halt, dass man so gut wie keinen Schlag rausbekommt, weil die Animation viel zu langsam ist und sich schon wie Zeitlupe anfĂŒhlt. Nox und ich haben nen Kampf gemacht (mit Übungswaffen). Im gesamten Kampf konnte ich vielleicht 5 SchlĂ€ge austeilen, Nox dagegen ĂŒber 40 (sonst wĂ€re ich mit Grunddmg nicht down gegangen)


    Die Grundlegende Schlaganimation sollte halt viel schneller sein. Es sollte mit dem Schild nur nicht möglich sein schnelle Combis, wie derzeit ohne Schild, auszufĂŒhren. Ansonsten wird man einfach in 90% der FĂ€lle immer in der Animation unterbrochen werden.

    Da kommt gleich das Problem, dass das KĂ€mpfen mit Schild zu stark wird. Wenn die ani entsprechend schnell wird, wird sie aufgrund mehr def schnell op.

    Aus meiner Sicht hört es sich eher so an, als wenn man komplett Fine wĂ€re, wenn man in der Schildani keinen Stun erleiden wĂŒrde.

    Der stun (ich nehme an du beziehst dich auf den stunlock) hat nicht so große Auswirkungen auf die balance wie du denkst.

  • Da kommt gleich das Problem, dass das KĂ€mpfen mit Schild zu stark wird. Wenn die ani entsprechend schnell wird, wird sie aufgrund mehr def schnell op.

    Ich kann mir jetzt ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass der Schildkampf op wird, wenn man die Meisterschidani von der Geschwindigkeit und Frequenz ca. zwischen der Geschwindigkeit der AnfÀnger- und KÀmpferzweihandani einpendelt. (tendenziell eher Richtung AnfÀngerzweihand)

  • Schildkampf soll das Zusammenspiel der verschiedenen Kampfstile ergĂ€nzen. Er soll nicht den aktuellen 1h Kampf ersetzten oder eine bessere 1h Animation sein. Das der Kampfstil langsamer ist wie die anderen Kampfstile ist gewollt und erwĂŒnscht. Der SchildkĂ€mpfer soll ein Tank sein, welcher erst im Zusammenspiel mit anderen KĂ€mpfern sein Potenzial zeigt.

  • Im Endeffekt ist es die typische "Tank" Rolle wie es sie in Rollenspielen seit ĂŒber 30 Jahren gibt.

    Er ist keine große Bedrohung SchadensmĂ€ĂŸig, aber ignorieren darfst du ihn trotzdem nicht.

    Alleine nutzlos, in einer Gruppe ein Gamechanger wenn taktisch klug genutzt.


    Nur die Möglichkeit sich mit etwas Geschick direkt an den/die gegnerische SchĂŒtzen zu stellen und diese zu binden ist ein enormer Vorteil, wenn der Rest der Leute dann dieses Opening ausnutzt. Der SchildkĂ€mpfer wird die SchĂŒtzen nicht sofort links rechts fertig machen, aber die SchĂŒtzen können ihn auch nicht einfach links liegen lassen.

  • Im Grunde finde ich es noch etwas zu frĂŒh, ĂŒber das Balancing zu reden. Dennoch muss ich als 1H Meister ebenfalls sagen, dass die Anis schon SEHR langsam sind, was nicht mal unbedingt schlecht sein muss.


    Ich glaube, dass man sich da nur genug reinfuchsen muss, um mit dem "Tempo" klar zu kommen. Dazu werde ich selbst ein paar Tests machen, wenn ich mal Zeit hab. Gerade der AnfĂ€nger "A" Schlag und die "W" StĂ¶ĂŸe sind schon im Vergleich der restlichen Anis im Schildkampf recht schnell.


    Hatte als ich nen Teach fĂŒr Schildkampf bekommen haben auch den "Bug?", dass ich in der normalen Meisterani weiterkĂ€mpfen konnte, jedoch war der Schild da an meinem RĂŒcken und im Inventar ausgerĂŒstet, was bedeutet, dass ich definitiv die Schutzwerte hatte, Einhand Meister Tempo und Ani. Also Vorsicht, dass könnte ausgenutzt werden.


    Dazu sei aber auch gesagt, dass der Hauptaspekt seines Schildes jener ist, sein und oder das Leben eines anderen damit zu schĂŒtzen. Warum genau man wegen einem Schild nun langsamer zuschlĂ€gt, verstehe ich nicht und ist wohl nur aus balancing GrĂŒnden so, was ja auch fine ist.


    Bin mal gespannt, wie sich der Schildkampf in einer richtigen Schlachtsituation schlagen wird. Allgemein find ich es aber klasse.


  • Alles was erwĂ€hnt wurde von wegen das die Ani langsamer ist und es fĂŒr den Gruppenkampf ist, scheint plausibel. Allerdings will ich erwĂ€hnen das man, wenn man einen Schild angelegt hat, keinen Bogen oder keine Armbrust anlegen kann, was in vielen FĂ€llen auch nochmal ein Nachteil ist.

    Ansonsten ist es ja klar was man hier anstrebt: Einen Tank der viel aushĂ€lt und Platz im Gruppenkampf fĂŒr seine Mitstreiter macht, dafĂŒr aber langsamer ist und schlechter im Einzelkampf. Mir scheint es vom Feedback her erfolgreich zu sein, vielleicht benötigt es allerdings tatsĂ€chlich ein kĂŒrzere Animation bzw. ein höheres Tempo im Kampf und ist halt nicht gebalanced.

    Was ich damit meine: Im Einzelkampf grotten schlecht und im Gruppenkampf dezent, ist jetzt nur ein Beispiel wie es jetzt sein könnte. Worauf ich hinaus will, ist das es einfach noch finetuning in den beiden Bereichen braucht, bis es so ist wie es sein soll vermutlich, das grobe Konzept aber erfolgreich scheint. :thumbup:

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