Ich schon wieder... Hab mir mal ein paar Gedanken zum derzeitigen teach-Sytsem gemacht und wie man es etwas "verbessern" könnte. Besonders in Bezug auf bisherige Ideen um neuen Spielern den Einstieg leichter zu machen. Einiges davon kam schon in den Diskussionen und Umfragen der letzten Zeit auf.
1. teach-Kosten
Jaja, stats sind nicht alles... Sie sind aber auch nicht völlig irrelevant fürs RP - auch wenns sich dabei nicht um Mitglieder einer Gilde handelt. Es macht eben einen Unterschied ob man einem Löhner oder dem Hafenmeister gegenüber steht und das ist auch gut so. Zudem geben sie (neuen) Spielern etwas worauf sie hinarbeiten können.
Die derzeitigen teach-Kosten pro Punkt sehen so aus (korrigiert mich wenn ich mich irre)
0-15 - 1 LP
15-30 - 2 LP
30-45 - 4 LP
45-60 - 6 LP
60-75 - 8 LP
75-80 - 10 LP(?)
Urist hat bereits den Vorschlag gemacht die ersten 30 Punkte nur jeweils 1 teach kosten zu lassen, ich greife wie gesagt ein paar Dinge nur nochmal auf. Macht auch absolut Sinn, die Kämpfer-ani ist ein erster und wichtiger milestone der den Spielern eine Art progress vermittelt. Ich hab jetzt noch ein wenig weiter gedacht und die teach-Kosten von 0-80 überarbeitet:
0-30 1 LP
30-45 2 LP
45-60 5 LP
60-75 10 LP
75-80 16 LP
Für diejenigen die nachrechnen möchten, bei beiden Systemen braucht man 365 teaches um von 0 auf 80 zu kommen. Die Vorteile geringerer Anfangskosten liegen aber auf der Hand. Neue Spieler erreichen schneller stats und neue anis, egal ob Kämpfer/Schütze oder Meister - früheres Erfolgserlebnis. Dadurch schließen sie auch schneller zu älteren chars auf bzw. erreichen früher "konkurrenzfähige" stats.
Optional: Die Waffen für Leute die ihre teaches dann tatsächlich noch auf über 75 buttern, könnten aufgrund der enormen LP-Kosten vielleicht noch einen Tick besser sein.
Ich kenne das balancing in dem Bereich (noch) nicht aber zB ein 80/80 Einhandschwert könnte dann vielleicht 85 dmg verursachen, also 80/85. Ein Zweihandschwert statt der "üblichen" + 10 dmg dann +15, also statt 80/90 dann 80/95. Einfach um Spielern die schon auf 75 sind nochmal einen Ansporn zu geben auch bis zum Ende durchzudrücken, trotz 16LP-Kosten pro Punkt.
2. 2 statt 1/1
Ich wundere mich schon lange, weshalb überhaupt in Attributs- und Waffentalentpunkten unterschieden wird. Statt den 1/1 pro Tag bzw 2/2 nach 2 Tagen, könnte man doch einfach 2 bzw 4 "freie" Punkte erhalten die man dann nach Belieben verteilen kann. Hier gibts gleich mehrere Vorteile:
1) einsteigerfreundlich - Ein neuer Spieler dem eventuell noch die Kontakte am server fehlen, sucht erst nach seinem idealen Mentor. Stattdessen lernt er zB erst jemanden kennen, der ihm zwar nicht den Umgang mit der bevorzugten Waffengattung beibringen kann, dafür aber Stärke teachen kann. Er lernt immerhin 4x Stärke und bleibt so nicht auf seinen Punkten sitzen.
2) Flexibilität - Man verharrt auf einem gewissen Wert weil man die nötige Stärke/Geschicklichkeit für seine Lieblingswaffe (style ist wichtig) erreicht hat. Fortan fokussiert man sich nur noch auf das Waffentalent.
3) hybrid chars - Ein fortgeschrittener char konzentriert sich zunächst aufs Waffentalent seiner Zweitwaffe. Bestes Beispiel ist da die Armbrust! Erst wenn man auch halbwegs trifft, beginnt man auch in dex zu investieren. Bei Bogen chars die schneller die 1h Fecht-ani erreichen wollen das gleiche.
4) Mana - Besonders (angehende) Magier würden hier enorm profitieren. Sie könnten all ihre Punkte in Mana investieren ohne sie zwischen Attribut und Waffentalent splitten zu müssen. Würde auch mehr Sinn machen, wenn Magier bestenfalls passable Kämpfer sind (wozu auch wenn man alles wegbruzzeln kann). Bin mir ziemlich sicher, dass viele Kloster-Spieler schon allein aus RP Gründen gerne gänzlich aufs Kampftraining verzichten würden um stattdessen effizienter ihre Zauberkraft erhöhen zu können.
Hüter hingegen hätten dadurch auch mehr Freiheiten etwas in Mana zu stecken während sie ihre Kampf-stats ausgeglichener erhöhen.
Beide Vorschläge sind im Grunde reine QoL-changes, besonders für Neulinge