Diskussion neue Spieler Experience


  • Also 250 pro RL Tag finde ich legit zu viel.

    Das sind 1750 Gold pro Woche.. damit kann sich einfach jeder Schürfer direkt viel zu gut ausrüsten mmn.

    Dann werden die Preise für Waffen jnd Rüstungen safe deutlich ansteigen.

    Es sollte mmn schon so sein das ein normaler Buddler oder Neulings Schürfer / (nicht bürger) nicht mal eben super reich wird.

    Ich habe kein Problem damit das wir sagen 50g/Erz pro Tag.. aber 250 ist meiner meinung nach lächerlich viel.

    Unterstützt nur die Powerfarmer und definitiv nicht die Leute die lieber RP machen anstatt nur zu hacken.

  • Teachsystem überarbeiten 5 -30 1teach pro Stat 30-45 2teach pro stat. 45-60/4 , 60-75/6, 75-80/8.

    Den Punkt halte ich auch für wichtig und wäre klar dafür.


    Eventuell könnte man auch zusätzlich die Arbeitspunkte von 10 auf 15 erhöhen.



    Edit: Alternativ könnte man die derzeitigen Voraussetzungen ab 30er Stats um je 1 reduzieren, sprich: ab 30 Stärke braucht man jetzt 3 statt 4 teaches, ab 45 dann 5 statt 6 usw.

  • Einen neuen Teach einführen, mit dem Man ab zB Stufe 4, oder 5 Spieler 5 EXP teachen kann.

    Vielleicht mit einer Woche Cooldown, das heißt, man kann nur einmal die Woche (oder alle 3-5 Tage idk)

    5 EXP geteacht bekommen.


    So kann man andere Spieler auch in der Hinsicht für gutes RP oder das abschließen einer Aufgabe, oder Events belohnen.

    "Er hat so lange Gott gespielt...ich will wissen, ob er noch bluten kann."
    -Graves Hirschhorn

  • Einen neuen Teach einführen, mit dem Man ab zB Stufe 4, oder 5 Spieler 5 EXP teachen kann.

    Vielleicht mit einer Woche Cooldown, das heißt, man kann nur einmal die Woche (oder alle 3-5 Tage idk)

    5 EXP geteacht bekommen.


    So kann man andere Spieler auch in der Hinsicht für gutes RP oder das abschließen einer Aufgabe, oder Events belohnen.

    XP als Event/gutes Rp-Belohnung find ich ein coolen Gedanken.

  • Also ich hab mir etwas Gedanken gemacht:
    Mine-> Einfach wie beim Feld handhaben, sprich ohne Spitzhacke hacken zu können (Im RP ist das ne Leihhacke) und dementsprechend den Ertrag halbieren.
    Nochmal zum Statcap: Ich weiß ich nerve damit, aber eine andere Idee: Ein Softcap für Gildenlose
    Sprich Gildenlose können auch auf 80/80 kommen, aber langsamer als Gildenmitglieder

  • Grüße!

    Für neue Spieler, die nicht von anderen Gothic Servern kommen, finde ich das der Anfang schon arg zäh ist.
    Aus meiner Sicht hatte ich viel damit zu schaffen mich an die Tastenbelegungen zu gewöhnen. Aber blenden wir den technischen Teil mal aus.


    Zu erwähnen sei, dass ich hier einzig für eine Ankunft im Minental sprechen kann.


    Zu Anfang ist man nicht nur komplett wehrlos, sondern auch leichtes Futter für alles.

    Hier wäre ein "Segen" vielleicht eine Art der Lösung.


    Da man im PVE völlig aufgeschmissen ist, würde vielleicht ein erhöhtes Bewegungstempo für den Anfang entlasten. Frei nach dem Motto "Wenn du nicht kämpfen kannst, kannst du rennen."

    Dies wäre besonders in den ersten Spielminuten sehr nützlich um das erste Ziel zu erreichen. Sei es das Lager der eigenen Wahl oder für die Städter den Hof oder die Stadt selbst.


    Erwähnt hatte ich auch bereits einen temporär erhöhten Erfahrungsgewinn betreffend die alltäglichen Arbeiten wie Feld- und Schürfarbeit. Mit einer streng begrenzten Zeit.

    Ich kann nicht hinter die technischen Details blicken. Mir stellt sich jedoch die Frage warum ein solch riesiger Zeitaufwand nötig ist um einen ertragreichen Status in den genannten Dingen zu bekommen. Hierbei sticht für mich insbesondere das schürfen heraus. Man ist dazu geneigt Stunde um Stunde einfach in der Mine zu stehen um die Fähigkeit zu erhöhen. Dabei würde ich, besonders das wir uns auf einem solchen Server befinden, solche Dinge an das Rollenspiel koppeln.

    Die teaches zum schürfen bringen einen kaum bemerkbaren Unterschied zum "farmen" der Prozente. Ich finde es wäre nicht nur förderlicher für das gemeinsame Miteinander sondern auch für den Allgemeinstatus eines Rollenspiel-Servers wenn man darauf angewiesen ist mit anderen zu interagieren.


    Hier könnten Etappen eingebaut werden.

    Ein Beispiel :
    Schürfskillerhöhung in unterteilten Stufen
    Rang 1 - Amateur

    4 teaches bis zur nächsten Stufen

    Rang 2 - Grünschnabel

    6 teaches bis zur nächsten Stufe

    Rang 3 - Profi

    10 teaches bis zur nächsten Stufe

    Rang 4 - Meister

    15 teaches bis zum Maximum


    Hierbei sei erwähnt, dass keine Planung hinter diesem Vorschlag steckt. Ich habe weder genau über Prozente nachgedacht, noch ein ausgeklügeltes System entwickelt. Bei vier Stufen wären es stets 25% der Maximalssumme. Man könnte sich auch teaches sparen indem man selbst Hand anlegt und eben in der Mine schuftet um die 25% selbst zu erreichen.

    Dennoch finde ich, dass der Fokus bei den Fähigkeiten mehr auf das Rollenspiel ausgelegt werden sollte. Ich empfinde es als unbefriedigend wenn man a.) Stunden in der Mine verbringt um seinen Skill zu pushen um bei der nächsten Expedition auch etwas abbauen zu können
    b.) den Fokus auf Dinge verrückt obwohl man auf dem Papier "nur" hier ist um Rollenspiel anzubieten und anzunehmen


    Eine Einführung eines erhöhten Erfahrungsgewinns bei der Nutzung von Werkzeugen wäre auch ertragreich. Es war sehr ernüchternd festzustellen, dass dem nicht so ist. Das ist bei der Feldarbeit der Fall. Natürlich, mit der Sichel bist du einfach schneller und dein Ertrag ist höher. Jedoch nur, was die Währung angeht. Aber entzieht es sich meinem Verständnis, dass ich als Grünschnabel mir zwei Wochen Essen kaufen kann aber trotzdem noch auf dem Verständnis von dem bin, der zwei Tage nach mir reingeworfen wurde.


    Mit dem Hunger hatte ich persönlich keine Probleme. Da man dadurch nicht sterben kann, sehe ich auch keine Notwendigkeit eine Schraube fester zu ziehen. Nicht arbeiten können ist belastend, stimme ich zu, fördert aber auch das Engagement des Spielers auf andere einzugehen. Und sei es nur um nach Nahrung zu betteln.

    Ich würde jedoch Dinge zur Selbstständigkeit mehr in den Fokus rücken. Beispielsweise das angeln. Mir wurde gesagt "Angeln lohnt sich nicht. Eine Pfanne bekommst du nicht und die Fische nimmt dir keiner ab."
    Aber warum? Wenn man sich eine Angel herstellen lässt um sich selbst zu versorgen würde das nicht nur für Angeltrips sorgen die RP generieren, sondern auch den Handel ankurbeln. Bietet Gewürze und Butter. Kauft Fische an um höherstufige Rezepte zu erfüllen die länger den Hunger fernhalten.

    Sich den eigenen Fisch zu fangen und zu braten stillt den notdürftigen Hunger. Hat man zwölf Fische, ist man mehrere Tage satt. Die Brocken finden sich dann anderswo wieder. Ob nun geklaut, in Werkzeug oder Rüstzeug investiert oder einfach für stumpfe Wetten bei "Die schlagen sich! Fünfzig auf den Großen!"


    Wäre ich persönlich in der Lage einer Strafkolonie würde ich schnellsten versuchen mich unabhängig zu machen. Ich erinnere mich hier an Cavalorn, welcher in seiner Hütte saß, seine Pfeile herstellte und regelmäßig auf die Jagd ging um zu überleben. Da aber nicht jeder ein Jäger ist, würde ich hier unterstützen.

    Jeder Dussel kann einen Regenwurm finden, an den Haken hängen und warten. Den Fisch an Land zu holen erfordert Übung. Die kommt durch Erfahrung. Die Erfahrung durch Notwendigkeit.

    Und einen Fisch auszunehmen und in eine Pfanne auf einem Feuer zu werfen sollte das Mindestmaß an dem erfüllen, was ein jeder Mensch in einer Notsituation bewältigen kann.


    Viel wichtiger finde ich jedoch, dass der Fokus vom Alleinspiel (sei es durch stumpfes farmen oder ähnliches) zum Existenzgrund des Servers korrigiert werden sollte - Rollenspiel.

  • Das Problem ist am Anfang das Essen.

    Alles was man verdient wird dort direkt rausgeballert.

    Daher sollte es eine Suppenküche geben, bei der Löhner Essen immer umsonst bekommen (gebratener Fisch/Fleisch/etc).

    Tatsächlich mache ich das mit meinem Char. Wenn ich sehe die sind recht neu und wissen nicht weiter, drücke ich denen Fisch oder Fleisch in die Hand. Natürlich ist das jedem selber überlassen, aber ja sowas würde ich auch gutheißen, so werden die Jäger und Fischer auch ihr Zeug los. Dementsprechend müssten die jeweiligen Person ihr Fleisch und Fisch an den NPC abgeben und werden dafür entlohnt, und dann aber auch nur eine festgelegte Menge, man will ja nicht dass das abused wird. Ob sowas umsetzbar ist muss man dann eben schauen

  • Mal blöd gefragt, an welchem Event könnte man nicht teilnehmen als Zivilist wenn man Raykos Vorschlag eines statcaps verwendet? Mal angenommen du hast 50str, 50/50 Waffe und 30 1h oder 2h. Das selbe für Bogen oder Armbrust sowie dex? Ich glaube du könntest trotzdem teilnehmen und das sogar effektiv.


    wenn du deutlich zu geringe Stats hast, jo dann tummel dich nicht vorne Rum wo gekämpft wird.


    Oder das Event muss an die Teilnehmenden Spieler angepasst werden, so das Mobs weniger HP haben und dmg machen, bzw. so das Spieler mit geringeren stats mitwirken können.

  • Oder das Event muss an die Teilnehmenden Spieler angepasst werden, so das Mobs weniger HP haben und dmg machen, bzw. so das Spieler mit geringeren stats mitwirken können.

    hier spielt das Rüstungssystem von Gothic einem in die Karten:

    Einfach einen hohen rüstungswert nehmen und alle machen Grundschaden.

    Bzw am besten RP kämpfe, was aber natürlich nicht immer klappt.

    Mittel und Wege stehen den Eventlern zur Verfügung, aber meist sind es dann so viele Teilnehmer etc...

    Wer kämpfen möchte sollte tbh eh in eine Gilde eintreten

    Wobei wir dann wieder bei der gildenproblematik wären..

  • Und da ist die Lösung ein Statcap? Durch das derzeitige System holen neue Spieler sehr wohl Leute auf, die ein paar Wochen/Monate vor ihnen angefangen haben, vielleicht könnte man da den Arbeitsboost minimal noch anheben, aber Stats gehören wie das Handwerk, das Schürf und Angelsystem und ja, auch RP connections zum Progress.

    Das stimmt vorne und hinten nicht. Es gibt keinerlei Möglichkeiten als neuer Spieler auch nur annähernd mit, für das Jahr 2022 angemessenem, Zeitaufwand auf das Niveau eines Spielers zu kommen, der sich seit Release fleißig die Teaches holt. Ja, Aktivität MUSS belohnt werden, aber eben nicht der sinnlose Grind in der Engine. Die zehn Arbeitspunkte die du meinst sind ein feuchter Furz und machen keinen Unterschied. Aber nicht nur die Attribute wie Stärke, Geschick und Waffentalent sind eine Hürde, sondern auch die HP die man nur durch abstruse Online-Zeiten erlangen kann. Aber die Zeit bleibt für den Gegenüber ja nicht stehen. Da es keinerlei Begrenzung von irgendetwas gibt, hat der neue Spieler nach einem Jahr vllt. 70/70 und ist Level 14, während der Altspieler die zweite Meister-Ani hat und mit Level 20 durch die Welt pflügt.


    Ich war auch lange ein Elitist im Gaming und immer der Meinung, dass man für Dinge auch Arbeit reinstecken muss. Diese Arbeit muss aber Spaß machen! Mittlerweile ist es aber so, dass ich z.B. in WoW ebenbürtiges RP in einer spaßigeren Engine geboten bekomme. Warum existiert der GMP aber überhaupt? Weil Gothic unique und cool ist.


    Warum locken Resets und Neueröffnungen von Servern im GMP so viele Spieler an? Weil die Karten neu gemischt werden und zumindest anfänglich der Großteil auf einem Niveau ist. Zwei meiner RL-Freunde haben mit GMP angefangen und aufgehört, alleinig wegen dem Grund, dass es nie eine Chance für sie geben wird "oben" mitzumischen.


    Ich habe viel lieber zwanzig Leute in der hohen Kämpfergilde alle auf 75/75, als ein buntes Kuddelmuddel von Lagerhoppern, Hulk-Bürgern, unnütze Grundgilden, 600HP-Tanks und demotivierten Neulingen.


    Ich betone noch ein Mal: Es ist KEINE Lösung neue Spieler schneller in das Lategame zu pushen. Dadurch wird der ohnehin jetzt schon sinnlose Low-Stat-Bereich noch weiter entwertet.

  • Nur als kleines Update: Teste gerade die Möglichkeit ohne Spitzhacke normal hacken zu können, dafür aber keine Kombos machen zu können.
    Wäre das ein guter Kompromiss? Das lies sich relativ simpel und schnell programmieren.
    Die Lösung mit Ertrag / 2 wird schon wesentlich anspruchsvoller.

    Super Idee. Man kann arbeiten, aber durch Werkzeug wird es erst effizient. Finde ich persönlich gut

  • Alternativvorschlag zur Hacke.

    Jeder der in die Kolonie geworfen wird bekommt ne minderwertige Hacke die eben nur X mal (beliebigen Wert einsetzen) an der Ader benutzt werden kann bevor sie zerbricht. Die Dinger sollten auch nicht Handelbar sein um Abusement zu verhindern. Die Förderrate ist auch die gleiche wie bei der normalen Hacken.

    Dann sind die vollwertigen Hacken die von Werkzeugschmieden hergestellt werden noch immer relevant, weil der Schürfer/Buddler nachdem er sein erstes Erz geschürft hat sich dann eine richtige Hacke kaufen muss.


    Keine Ahnung ob das technisch umsetzbar ist.

  • Also ich hab mir etwas Gedanken gemacht:
    Mine-> Einfach wie beim Feld handhaben, sprich ohne Spitzhacke hacken zu können (Im RP ist das ne Leihhacke) und dementsprechend den Ertrag halbieren.
    Nochmal zum Statcap: Ich weiß ich nerve damit, aber eine andere Idee: Ein Softcap für Gildenlose
    Sprich Gildenlose können auch auf 80/80 kommen, aber langsamer als Gildenmitglieder

    Ich glaube wäre nicht verkehrt. Die Frage ist ab wann es dann langsamer gehen soll. Ein Gildenloser mit 80/80 wäre so oder so kompletter Quatsch.

  • Einen neuen Teach einführen, mit dem Man ab zB Stufe 4, oder 5 Spieler 5 EXP teachen kann.

    Vielleicht mit einer Woche Cooldown, das heißt, man kann nur einmal die Woche (oder alle 3-5 Tage idk)

    5 EXP geteacht bekommen.


    So kann man andere Spieler auch in der Hinsicht für gutes RP oder das abschließen einer Aufgabe, oder Events belohnen.

    Nochmal die Frage an die Teamler, ob siwas überhaupt technisch umsetzbar ist?

    "Er hat so lange Gott gespielt...ich will wissen, ob er noch bluten kann."
    -Graves Hirschhorn

  • Dass es demotivierend sei, zu wissen, man kann die stärksten Charaktere nicht einholen, würde ich nicht unterschreiben. Als ich neu war, dachte ich Cortez ist ein richtiger Spieler und kein ausgespielter NPC, und ich fand es großartig. In Gothic waren die stärksten Typen nunmal jene, die schon viel hinter sich haben. Been there, done that.


    Sobald man seine erste Meisterani hat, ist man doch ohnehin stark genug um "oben mitzumischen".


    Den Vorsprung "einholbar" zu machen fände ich immersionsbrechend und entwertend.

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    Das XP System muss aber wirklich mal überarbeitet werden. Afk-stehen sollte nicht der beste Weg sein, sich Erfahrung zu verdienen.

  • Nochmal die Frage an die Teamler, ob siwas überhaupt technisch umsetzbar ist?

    Umsetzbar bestimmt.

    Ich bin zwar selber noch am Lua Code lernen , aber ich würde mich jetzt mal ausm Fenster lehnen und sagen das es ungefähr nachdem selben Prinzip funktioniert wie Erfolge wenn sie triggern.

    Hier in dem Fall triggert dann halt einmal am Tag die oben genannten Punkte und geben 1xp.

    Ist bestimmt schwieriger zu coden als wenn es einmalig klappt , aber möglich ist es bestimmt und ich finde die Idee auch sehr gut.

  • Das Problem st ja dass die Spieler ne gute Zeit wollen und dazu eben Anschluss an das Rp finden. Dazu haben Sariel, der alte Angler, und ich mal in einem Post was gesagt, und zwar folgendes vorgeschlagen:


    Wie bereits angesprochen, ist es für neue Spieler sehr schwierig in GOUC einzusteigen. Um diesen Einstieg zu erleichtern schlagen wir folgendes vor:


    • Im Menü „N“ „Hilfe“ sollten alle häufig verwendete Commands sowie Animationen aufgelistet sein, analog zum Command Artikel im Forum.

    - An der Stelle des Marktplatzes, wo in Gothic 2 der Herold steht, sollte ein Löhner Treffpunkt entstehen. Dazu sollte dieser Ort mit Bänken ausgestattet werden. An diesem Ort können sich Spieler die Rollenspiel gezielt suchen treffen. Neue Spieler können hier von erfahrenen Spielern Informationen über die Welt erhalten und für Rp Tätigkeiten angeworben werden. Das erleichtert den Einstieg in GOUC enorm

    • Um den Spielern direkt am Pier willkommen zu heißen, schlagen wir vor, einen NPC Namens „Jack“ einzufügen. Dieser sollte via Bluetext sobald der neue Spieler das Schiff verlässt eine Nachricht senden, beispielsweise: “Jo meen Jung! Habt ihr´s geschafft bei dem Sturm. Willkommen in der Hafenstadt Khorinis. Hier findest du erstmal alles was du brauchst. Am besten du gehst erstmal hier am Hafen entlang, hoch in die Unterstadt. Nach der Schmiede direkt links in die Unterführung, und dann gleich nochmal links, danach die Rampe hoch. Da sind Bänke, da kommen immer mal wieder Leute vorbei, die Arbeit anbieten. Falls du Hilfe brauchst, drück ma „N“. Wenn ick dir zu schnell war, dann drück mal „Pos1“ und „Ende“.

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