Feedback Patch 16.10.2023

  • Moin


    Also Kopfgeld jagt hat auf Khorinis super geklappt

    Looten hat funktioniert

    Kopfgeld am schwarzen Brett erhalten

    Es gibt kein Neuen Kopfgeldauftag am nächsten IG Tag


    Das N Menü buggt Rum und ist nicht aufrufbar


    Erste bluetexte wieder gesehen :) :thumbup:


    Mit /boot

    Lässt sich erreichen:

    Hafen :thumbup:  :)

    TalHof :thumbup: :)

    StrandStadt :thumbup:  :)

    Meer :thumbdown:  ;(

  • Ich finde, es gibt noch zu wenig Statuseffekte, warum nur Gift und Blutungen? Wie wäre es noch mit Hitzschlag, Unterkühlung, eine Grippe, wenn man zu nass wird. Leberschaden, wenn man zu viel trinkt ... Fettleibigkeit, wenn man zu viel isst. Es gibt noch so viele Möglichkeiten.


    Ansonsten ist der recht vom Patch echt gut.

  • Finde das Update im großen und ganzen sehr nice.

    Das Boot feature finde ich sehr toll, es implementiert zwar ein Schnellreise System, aber es birgt auch RP rund ums Boot fahren was ich ganz gut finde und was ich heute morgen so bereits mit Argo erleben durfte auf dem Rückweg einer überraschenden Kopfgeldjagd, wo ich zum zweiten Punkt auch schon komme.


    Die Idee des Kopfgeldjagens finde ich super.

    Es gibt dem ganzen zwar ein gewisses MMORPG Gefühl, aber es gehört auch irgendwo zu Gothic drauf los zu laufen und zu schnetzeln.

    Und so kann man das mal gezielt mit RP drum rum bestücken. Es treibt die Leute in Gruppen aus den Städten und die Wildnis wird so von mehr als nur Jägern entdeckt.


    Ich erhoffe mir da ein sehr viel breiteres Spektrum in Zukunft.


    - Mehrere Spawns am IN Game Tag & Unterschiedliche.

    - Stärkere Gegner

    - Gildenspezifische Aufträge, was besonders für die Miliz interessant sein könnte, oder für Söldner (Stadtwachen NPCs die Eintreiben wollen oder so keine Ahnung)

    - Das Gold kann ruhig weniger werden dafür wie oben gesagt mehr Spawns am Tag.


    Negatives daran ist, dass die Leute die Dauer On sind natürlich alles direkt abfarmen, aber die Leute die eben nur Abends zwei bis drei Stunden Zeit haben wie ich, würden am Ende kaum bis gar nichts davon haben, weil man zum Teil maximal zwei Tag Zyklen mitmachen kann.

  • Ich würde gerne mal eine Feedback bezüglich des neuen Statuseffekts Blutung da lassen:

    Ich glaube zu verstehen, wieso man es gemacht hat, aber ich finde es jetzt nach dem ersten Tag einfach nur nervig und wenig RP fördernd.

    Es wird jetzt wahrscheinlich darauf hinauslaufen, dass sich die Leute, die einfache Verbände herstellen können sich die Tage über Stunden zurückziehen werden, um stumpf diese Verbände zu craften. Dann wird sich jeder 100 davon kaufen und gut ist. Sind die Verbände nach nem Monat wieder weg, werden die nächsten 100 gekauft. Sollten irgendwann die Rohstoffe knapp werden, ich weiß gerade nicht was man dafür braucht, dann werden nur noch die rausgehen, die welche haben, da man sonst Gefahr läuft wegen sowas draufzugehen.

  • BLAUFLIEDER?!

    Ich kann nur wiederholen: "Ich flehe euch an, hört auf Blaufliedersinks einzuführen" 🤣

    Liebe Grüße,

    gecockblockter Weinhersteller der Tonnen an Blauflieder braucht

    Blauflieder, so ist es

    Das Zeug

    Wird ja auch zum Waschen und putzen

    In leckeren Tees

    Und

    Ja

    Euren Chars equisiten Wein benötigt

  • Thema Blutung und Heilen der Blutung.


    /verbinden ist nur auf sich selbst anwendbar, nicht auf ein Ziel im Fokus. Der einfache Verband wird trzd. verbraucht, auch man keinen Status hat.

    /heilen bzw. /kurieren auf ein Ziel im Fokus hat die Blutung des Ziels im Fokus nicht geheilt, Verband wurde dennoch verbraucht.


    Per Report konnte mit gestern niemand sagen ob es einen Command gibt, mit dem sich Ziele im Fokus mit einem einfachen Verband behandeln lassen. (oder ich hab die Report-Antwort überlesen).


    Kann mir hier jemand Abhilfe schaffen bezgl. der Commands? Gibt es einen mit dem man Ziele im Fokus mit einem einfachen Verband heilen kann?

  • Und separat zum Thema Feedback was Blutung angeht.


    Bin mir noch sehr unsicher was ich davon halten soll. Klar, einerseits macht es Sinn, andererseits ist es nervig. Kleines Beispiel von Gestern.


    Wir haben zu viert ein paar Warge gejagt (1x 80/80 dex/bow, 2x 60/60+ dex/bow, 1x ca. 30/30 dex/armbrust, alle samt mit Stat entsprechenden Waffen). Dank unserer super Spielmechanik tickt die HP von Tieren wie alle wissen, bei Hits mehrerer Schützen immer wieder mal nach oben anstatt konstant nach unten. Selbst mit recht großer Range ließen sich Warge so nicht erlegen ohne Hits zu kassieren (was perse ja auch nicht schlimm ist). Beim ersten Warg wurde ich ca. 4x vom Warg gehittet ohne Blutung zu erleiden. Beim nächsten Warg das selbe Spiel, nur das ich direkt nach dem ersten Hit Blutungsschaden erlitten hatte. Wenn ich alleine jagen würde, hätte ich beide Warge höchstwahrscheinlich erlegt ohne einen Hit zu kassieren oder vllt. einen Hit, hätte sie jedoch zumindest deutlich schneller erlegt als zu viert. Mit dem Hintergrund zur Blutung lohnt sich das gemeinsame Jagen hier zumindest nicht wirklich. Das gefährliche Tiere wie Warge nun die Chance haben einem blutende Wunden zu verursachen macht zwar Sinn und trägt auch etwas zur Immersion bei, jedoch schränkt es sicherlich auch im gleichen Maße RP ein. Außerdem sind Warge, Razoren, etc. ohnehin vom DMG Output mMn. stark genug. Deshalb sehe ich es aus dieser Sicht 50/50, kann mich aber damit abfinden da ich kein Jäger bin und die Jäger nur hin und wieder unterstütze.


    Evtl. ein Vorschlag dazu falls es sich technisch umsetzen lässt. Könnte man die Chance Blutung zu erleiden an die Gildenrüstung anpassen. Umso besser die Rüstung, umso besserer Schutz davor. Ebenso vllt. an die Tiere anpassen, schwächere Tiere eine geringere Chance und entsprechend leicht erhöht umso stärker das Tier?


    Nun meine Sichtweise wenn ich an neue Spieler oder Nicht-Gildenspieler denke. Klar soll die Wildnis gefährlich sein, klar sollte man sich von gefährlichen Tieren fernhalten. Aber wir alles wissen was die Realität ist. Für einige der genannten zwei Gruppen können schon einzelne oder kleinere Gruppen der schwächeren Tiere eine ernsthafte Gefahr werden. Diese Spielergruppe trifft es in diesem Fall gleich doppelt. Gemäß dem Fall das sie es evtl. schaffen dem Tod zu entgehen und das Tier abzuschütteln und sich darüber freuen, fallen sie unter Umständen kurze Zeit später auf dem Weg in eines der Lager um. Im Grunde ist nun jeder Spieler gezwungen sich Verbände zuzulegen. Ich glaube auch das es am Ende darauf hinauslaufen wird das sich die Spieler mit einer ordentlichen Anzahl an Verbänden eindecken werden und die Sache mit der Blutung dann ohnehin mehr oder weniger obsolet ist. Nur das die Heiler/Lazarette etwas mehr Gold verdienen. Wenn ich dann aber sehe das 5 einfache Verbände in der Herstellung um die 15-20 Gold kosten, einer dann aber für 25-30 Glold verkauft wird, sind gewisse Spielergruppen gleich nochmal zusätzlich bestraft.


    Aus dieser Sicht kann man mMn. auf die Chance Blutung zu erleiden verzichten, zumindest in aktueller Form.


    Als Vorschlag hierzu, evtl. das der Blutungsschaden einen zumindest nicht tötet oder der Bluttick auf eine Gewisse Maximalanzahl beschränkt ist? Vllt. 3-5 Ticks bis die Blutung von selbst aufhört?

  • Mal etwas Feedback aus der Sicht eines Heilers: Leute rennen einem jetzt plötzlich die Bude ein, da die einfachen Verbände jetzt reingeschmissen werden wie Süßigkeiten - an sich nicht besonders tragisch, ich sehe da gewisse Parallelen zu dem Zeitpunkt, als das Vergiften + Gegengifte eingefügt wurde. Das wird sich nach einer Zeit einpendeln, auch wenn der Ansturm jetzt sehr groß ist.


    Dennoch sollte man sich die Frage stellen, in welche Richtung das ganze gehen soll. Eine Daseinsberechtigung hatten die einfachen Verbände auch vorher schon, da man mit diesen heilende Verbände herstellt, oder man eben 8x /verbinden eingibt, um den Heiler zu umgehen.


    Mittlerweile nimmt das meiner Meinung nach immer mehr Einflüsse von Survival und MMORPG an, was wirklich kritisch zu betrachten ist. Da wir ein RP Server sind, habe ich relativ wenig Lust, die limitierte Zeit die mir am Abend bleibt, nur in Engine Crafting reinzustecken. Natürlich muss ich das auch nicht alleine stemmen, aber da die Aktivität von einigen stark fluktuiert - was absolut normal ist - bleibt das dann doch an einzelnen hängen.

  • Ich bin der Meinung, dass die Änderung nach mehr Realismus und das Hinzufügen von zusätzlichen Herausforderungen nicht zwangsläufig zu einem "besseren" RP führt. Bald werden Krankheiten ins Spiel integriert am besten noch die Stats mit dem Alter niedriger machen. Danach wird alles nur noch Zeitaufwendiger als es schon ist im Spiel hier und lästiger einen Char zu bespielen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass nicht viele meine Meinung teilen, aber persönlich sehe ich die Änderungen eher als nervig. (Bitte mich nicht zu sehr haten hierfür) :whistling:


    Alles schwieriger/Nerviger gestalten heißt nicht gleich besseres RP Erlebnis

  • Sehe das ähnlich, die Blutungen fördern leider gar nichts. Teilweise ist es auch viel zu stark, hatte heute mein Vergnügen mit der Alpha Blutfliege, als max Stat schwerer Bandit bin ich an der draufgegangen danach im Lager, da mir die Blutung einfach in nicht mal 2min fast das ganze Leben gerippt hat. Es ist einfach viel zu krass.

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