Zu schneller Progress

  • Für Statcaps ist es zu spät. Ich denke den Weg, welchen GOUC gehen sollte, ist der, dass der Charakter irgendwann stirbt und man mit dem Statboost-System so frischen Wind in das RP bringt.


    Das bringt mich nun zu meinem großen ABER: Das HP-System. Stats sind schnell erreicht, aber dieses Playtime absitzen um 10 Level zu bekommen ist in meinen Augen echt blöd. Da sollte man ansetzen, da das auch ein Grund ist, weshalb man sich vor einem Statboost-Char eher scheut. Und diese Level sind für das PvP leider extrem wichtig.


    Hier wünsche ich mir ein anderes System. Ich bin der Meinung, dass nur Attribute und Waffentalente an Spielzeit und Aktivität gekoppelt sein sollten.

  • Viele Charaktere in Gilden sind gefühlt schon Level 10+ und haben neben der Rüstung auch noch den HP-Vorteil.

    Nur weil man Teil einer Gilde ist, sollte man nicht davon ausgehen, gegenüber der normalen Bevölkerung komplett „unantastbar“ zu sein.

    Am Ende bringen die ganzen extra Stats und Rüstungen auch nichts, wenn sich 5 Löhner zusammenschließen, um den tyrannischen Gildenspieler umzuhauen. Man erntet immer, was man sät, und wenn man allein draußen herumläuft, muss man halt damit rechnen, dass man gebusted wird. Ob das jetzt ein einzelner Löhner mit hohen Stats oder 10 Löhner mit Startstats sind, spielt am Ende ja auch nicht mehr wirklich eine Rolle. Daher finde ich Statcaps und hin und her gebalance von Rüstungen unnötig. Nichts wird etwas am Fakt ändern, dass es Leute auf dem Server gibt, die von Anfang an dabei sind und Stats haben die niemand mit egal wie vielen extra LP je aufholen wird. (So viele können es jetzt aber auch nicht sein das man darum jeden anderen Löhner mit Statcap und sonstigen Einschränkungen Strafen muss) Ein paar wenige werden sich immer beschweren, wenn sie von einem vermeintlich Schwächeren umgehauen wurden. Ich denke, in vielen Fällen liegt es nicht mal an den Stats, sondern an den jeweiligen Fähigkeiten im Engine-Kampf.

  • Eventuell auch nochmal über die Erfolge drüberschauen. Klingt evtl doof und wahrscheinlich bin ich der einzige, der das so sieht, aber als kleiner Achievementhunter find ich es zB für Khorinisleute sehr schade, dass sie keine Chance auf den 'Willkommen in der Kolonie' - Erfolg haben.
    Allgemein weiß ich ja, dass man nicht auf Achievements geiern sollte und sie ein nettes Guddi hier und da zwischendrin darstellen sollen, aber es hat immer einen bitteren Beigeschmack, eben nicht alle erreichen zu können.
    Allgemein würde ich dem noch hinzufügen, einige nette 5-50 XP Erfolge einzubauen, die mit einem schmunzeln verdient werden können (Sitze insgesamt 5 Stunden auf einer Bank; töte insgesamt 1000 Scavenger, etc) :)

    Und bevor jetzt alle Koloniespieler mit Steinen schmeißen, weil der Khoriniskerl was will, wofür man in der Kolonie starten muss, ich hab diese Ansicht auch schon zu meiner Zeit als Koloniespieler gehabt.

    "Er hat so lange Gott gespielt...ich will wissen, ob er noch bluten kann."
    -Graves Hirschhorn

  • In meinen Augen ist das einfach zu regulieren. Einfach den Waffenverkauf regulieren, auch wenn man auf etwas Gold verzichten muss. Ist eher ein RP Ding.

    Sehe ich nicht als realistisch.

    Man könnte Lebensenergie vllt auch einfach als Teachbare Geschichte einbauen vllt. Ich bin Level 12 weil ich die ganze Erfolge abgearbeitet habe. Das wird das Ende sein; weil ich nicht auf die playtime komme für nächste Level.

    This!

    HP durch afk Rumsitzen (und genau das passiert halt auch) erfarmen war schon immer Mist, kann ich nicht anders benennen.

    Ich wär dafür Erfolge und sonstige Errungenschaften bedeutsamer zu machen und die passiv generierten XP abzuschaffen. HP (zu einem gewissen Maß) teachen können ist aber auch keine schlechte Idee.


  • Allgemein würde ich dem noch hinzufügen, einige nette 5-50 XP Erfolge einzubauen, die mit einem schmunzeln verdient werden können (Sitze insgesamt 5 Stunden auf einer Bank; töte insgesamt 1000 Scavenger, etc) :)

    Die Idee von Daud fände ich richtig gut. Solche Erfolge erfordern in der Regel eine längere und aktive Spielzeit und würden das AFK-EXP-Farming vielleicht reduzieren. Einige unterhaltsame Erfolge zum Schmunzeln wären dabei natürlich eine tolle Ergänzung! Zum Beispiel könnte man auch die EXP der100% Enginearbeitserfolge verdoppeln von 50 XP auf 100 XP oder einen Zwischenstep einbauen bei 50 %, wäre fair, denn diese benötigen extrem viele Spielstunden.


    Es könnte auch eine Möglichkeit sein, für die passiven Erfahrungspunkte, die Voraussetzung einzuführen, dass aktive Chatbeteiligung erforderlich ist. Dadurch würde das bloße Herumsitzen keine EXP mehr bringen. Trotzdem bin ich der Meinung, dass die passiv generierten Erfahrungspunkte nicht abgeschafft werden sollten, da es sich natürlich gut anfühlt für seine Spielzeit auch in dieser Hinsicht belohnt zu werden.


    Lebensenerige teachbar zu machen fände ich nur bis zu einem gewissen Maße gut, sonst eher nicht.

  • Ich verstehe ehrlich gesagt dieses Problem mit den starken Gildenlosen nicht so recht. Wenn ein Buddler einen Schatten umhaut, ein Bauer den Milizionär oder Banditen usw. hindert den Gildenspieler doch am Ende niemand daran, den Kerl mit seinen Kollegen durch die Mangel zu drehen und ihm die Konsequenzen seines Handelns spüren zu lassen. Wenn der aufmüpfige Bauer 2-3 mal von den angepissten Soldaten ins Gebüsch gezogen und ordentlich verdroschen und ausgenommen wird, wird er sich das zukünftig genau überlegen ob er jemanden angreifen sollte, der in der Hackordnung über ihm steht. Ich seh hier immer nur die Angst, dass der eigene Char ein L kassiert. Ist dann halt mal so, gibt genug Wege sich im RP dafür zu rächen.


    Es kann eben auch starke Buddler geben, die kämpfen können. Wer weis was die vor dem Knast gemacht haben. Oder Bauern die körperlich stärker als ein Paladin sind. Dann verwackelt man den Kerl danach eben mal zu zweit oder straft ihn über RP.


    Das Thema mit den Waffen wurde ja auch schon angesprochen, sorgt doch einfach dafür, dass die guten Waffen nicht in falsche Gildenlosen-Hände geraten. Und wenn sie es schon sind und sich dadurch ne Gefahr ergibt, nehmt sie ihm weg.


    Was würde Okin machen wenn man ihm einfach seine Waffen abnimmt und ihm keine neuen mehr verkauft, im Zweifel auch immer wieder. Wenn der mit nem Stock kämpfen muss sieht’s wieder ganz anders aus. Ich bin Einhandschmied und hab z.B. noch nie ne Waffe über 60 an Zivilisten verkauft. Einzige Ausnahme war da Faust, der ist aber auch Adelig und ist schon ewig der Burgvogt des Ordens.


    Alles RP meiner Meinung nach.

  • Das bringt mich nun zu meinem großen ABER: Das HP-System. Stats sind schnell erreicht, aber dieses Playtime absitzen um 10 Level zu bekommen ist in meinen Augen echt blöd. Da sollte man ansetzen, da das auch ein Grund ist, weshalb man sich vor einem Statboost-Char eher scheut. Und diese Level sind für das PvP leider extrem wichtig.

    Hier wünsche ich mir ein anderes System. Ich bin der Meinung, dass nur Attribute und Waffentalente an Spielzeit und Aktivität gekoppelt sein sollten.

    Dem würde ich zustimmen. HP an den allgemeinen Statprogress zu koppeln, sodass man am "tankigsten" ist wenn man die Spitze seiner Kampftauglichkeit erreicht hat, wäre eine gute Sache.

    Das ist auch was mir am meisten weh tun würde bei Neuanfang mit einem Char (kurz vor hunderte Stunden Linksklick um Engineskills wieder gut zu bekommen): Wieder bei 200 Hp anzufangen und 5000(!) Spielstunden zu brauchen um die eine Hälfte der HP zu bekommen. Wir reden von über 200 durchgehenden Tagen Onlinezeit! Gründe, warum ich um RisikoRP versuche einen riesen Bogen zu machen.


    Stats = Gutes RP ist zwar ein Meme, aber es darf doch nicht unterschätzt werden wie viel RP/Content hinter Stats gegatekeeped wird.

  • Dem würde ich zustimmen. HP an den allgemeinen Statprogress zu koppeln, sodass man am "tankigsten" ist wenn man die Spitze seiner Kampftauglichkeit erreicht hat, wäre eine gute Sache.

    Das ist auch was mir am meisten weh tun würde bei Neuanfang mit einem Char (kurz vor hunderte Stunden Linksklick um Engineskills wieder gut zu bekommen): Wieder bei 200 Hp anzufangen und 5000(!) Spielstunden zu brauchen um die eine Hälfte der HP zu bekommen. Wir reden von über 200 durchgehenden Tagen Onlinezeit! Gründe, warum ich um RisikoRP versuche einen riesen Bogen zu machen.


    Stats = Gutes RP ist zwar ein Meme, aber es darf doch nicht unterschätzt werden wie viel RP/Content hinter Stats gegatekeeped wird.

    Deshalb exp + Level und HP einfach 100% beim Startboost mit übernehmen oder zumindest zu 75% oder so. Stats sind die eine Sache, aber die Online-Zeit im Vorfeld eine ganz andere.

  • Deshalb exp + Level und HP einfach 100% beim Startboost mit übernehmen oder zumindest zu 75% oder so. Stats sind die eine Sache, aber die Online-Zeit im Vorfeld eine ganz andere.

    mMn reichen sogar die erspielten xp. Klar, die Erfolge sind ooc bekannt und werden dann einfach "gefarmt", aber ist das denn so schlimm? Man kann über die Erfolge sagen was man will aber sie sorgen immerhin dafür, dass man als Spieler was für diese im RP tut. Natürlich sind einige davon nicht sonderlich bereichernd, für andere muss man aber aktiv im RP teilnehmen und/oder bestimmte items besorgen. Kurz gesagt man interagiert dadurch automatisch mit anderen Spielern.

  • mMn reichen sogar die erspielten xp. Klar, die Erfolge sind ooc bekannt und werden dann einfach "gefarmt", aber ist das denn so schlimm? Man kann über die Erfolge sagen was man will aber sie sorgen immerhin dafür, dass man als Spieler was für diese im RP tut. Natürlich sind einige davon nicht sonderlich bereichernd, für andere muss man aber aktiv im RP teilnehmen und/oder bestimmte items besorgen. Kurz gesagt man interagiert dadurch automatisch mit anderen Spielern.

    Das würde ich so unterstützen, Spielstunden dürfen (zu einem gewissen Teil) übernommen werden und die Erfolge darf man sich erneut verdienen. Klar, Wein, Wacholder trinken und all die Sachen kennt man, aber Schattenläufer und Troll muss man halt auch nicht nur ein Mal dabei sein, sondern auch zu den glücklichen gehören für die der Erfolg kickt.


    Mal was anderes wo ich nicht weis wo es sonst rein passen würde, vlt kann man ein "Gönnerstatcap" einführen.

    Was mich am aktuellen System stört ist, dass "generische" Gilden 80/80 plus gute Rüstung sind, Paladine sind 80/80 plus gute Rüstung UND Heilung sowie Eventmagie (Viertelmagier im DSA Kontext), Magier sind 80/80 plus gute Rüstung UND Zugang zu Vollmagie.

    Damit haben Paladine und Magier den z.B. Söldnern etwas voraus, ohne Abstriche machen zu müssen.

    Anstatt nun den beiden magienutzenden Gilden etwas weg zu nehmen, würde ich vorschlagen das Attributscap für magielose hohe Gilde auf 100/100 zu erhöhen, für Viertelmagier auf 90/90, und für Vollmagier bleibt es wie es ist. Dann hätten reine auf Kampf getrimmte hohe Gilden den Magienutzern auch in ihrem Spezialgebiet etwas voraus, während das gleichbleibende bzw nur halb erhöhte Statcap für Leute mit Zugang zu Magie ihre aufgeteilte Aufmerksamkeit/aufgeteiltes Training reflektiert.

    Für den Rest bleibt alles gleich und niemand wird etwas weg genommen, außer dass hohe Gilden gegenüber den Grundgilden und Gildenlosen noch etwas mehr Wumms pro Individuum hätten.

  • Sowas in der Art würde ich auch sehr stark Befürworten. Habe mir auch schon mehrfach überlegt was außer höhere Rüstungsstats oder Attribute eine sinnige alternative zu dem Umstand ist das Paladine und Magier eben diesen Magievorteil als Hohe Gilde zu den Söldnern haben. Betrifft aber genauso die MT Jungs. Aber außer die beiden genannten Dinge fällt mir auch nicht wirklich was dazu ein. Würde es auf jeden Fall befürworten das sämtliche Hohen Gilden die keine Magie nutzen können einem kleinen Ausgleich in Form von höheren Rüstungs- und/oder Attributswerten bekommen. Dein Beispiel ist da eigentlich schon ganz gut wie ich finde.

  • *knirsch*

    Und was ist mit magielosen Banditen, Schatten, Gardisten und Milizionären? Im Prinzip stimme ich dir zu, aber sowas an die "hohen" Gilden binden - da krieg ich wieder mein Augenzucken.


    Vor allem würde ich dann diese boni an Rüstungswerte und nicht an Attribute binden. Was passiert nämlich mit den stats wenn man die Gilde wieder verlässt?

  • Man bekommt pro Tag 1 teach Punkt abgezogen wenn man nicht mehr zur hohen Gilde zb gehört

    Was dann wahrscheinlich niemand super findet... Das ist genau der Grund wieso ich sowas nicht an Attribute binden würde.

    Was ich aber nicht verstehe:

    Gildenlose statcap böse, aber erhöhung von statcap für best Gilde gut?

    Also klar das eine müsste nachtragend geändert werden und das andere könnte man so einführen

    Aber meiner Ansicht nach ist das nur augenwischerei

    Geht nicht um Erhöhung für Gilden an sich sondern um balance gegenüber Magie-usern. Die Gilden generell haben gegenüber Gildenlosen den Vorteil der Rüstungen, das sollte auch ausreichen.

    Je mehr ich drüber nachdenke desto weniger spricht für mich für stat-caps.

  • Was ich aber nicht verstehe:

    Gildenlose statcap böse, aber erhöhung von statcap für best Gilde gut?

    Also klar das eine müsste nachtragend geändert werden und das andere könnte man so einführen

    Aber meiner Ansicht nach ist das nur augenwischerei

    Keine Caps im allgemeinen. Die Erhöhung war lediglich eine Überlegung als äquivalent für die Hohen Gilden die keine Magie nutzen. Oder eben höhere Rüstungsstats. Oder evtl. auch was ganz anderes was einen ähnlichen "Engine-Gegenwert" besitzt, meine Phantasie und das fehlende wissen darüber was möglich ist und was nicht, lassen deshalb nur diese 2 primitiven und einfachen Gedanken zu. Die Rüstung verliert man beim Austritt so oder so und die Stats würde man ja easy sinken lassen können pro RL Tag, so wie du das beschreiben hast. Mich würde das jetzt weniger stören wenn ich von kp, 90 dex als Beispiel, nach 10 Tagen wieder auf den 80 wäre. Meine Meinung dazu. Die stats behalten zu können wäre jedoch eine Honorierung des Gilden-Rps. Kann man sehen wie man möchte.

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