Schürfskill

  • Jeder ist max 10min in der Mine für maximalen Ertrag

    Gut mehr Zeit für mehr RP, aber das minenrp bzw arbeitsrp geht damit komplett flöten

    Also nach 10min Mine sitzen alle am Lagerfeuer oder loggen sich bis zur nächsten Schicht aus

    Minen RP ist in den Erzminen jetzt schon kaum vorhanden. (Zumindestens im NL) Die Leute gehen dort hin um AFK zu farmen und ob das jetzt 10 min oder 40 min dauert macht keinen Unterschied. So oder so stehen die Leute dort ohne jegliche Form des RPs.


    Gestern hab ich im NL zu einer Erzminenschicht ausgerufen, um dort mal wieder etwas RP zu bieten. Drei Schürfer sind dabei mitgekommen. Der erste Schürfer hat sich nach 10 min vertschüsst, da er bereits fertig war. Der zweite war kurz danach fertig. Der dritte (der ganz neue) hat zu dem Zeitpunkt gerade mal ca. 15 Klumpen im Inventar gehabt. Das der dann etwas frustriert war brauche ich glaube ich nicht weiter ausführen ...


    Die einzige Möglichkeit die ich sehe, wäre es ertragreiche Adern im Inneren der Mine einzuführen. Wenn ich bei denen z.B. die dreifache Menge schürfen kann, dann dauert eine Schicht auch 30 min statt 10 min. In so einem Zeitrahmen kann man da auch mal ne schöne Schicht abhalten die etwas RP bieten kann.

  • Zwar fördert es AFK hacken, jedoch haben die Leute, welche bereits ungerne in der Mine sind nun die Wahl entweder.


    1. RP mit anderen Schürfern zu machen ohne immer clicken zu müssen.

    2. Die "Lästige" Zeit überbrücken indem sie im RL etwas machen oder raustabben.



    Ist es die bestmögliche Lösung? Vielleicht nicht... Jedoch ist das hier in meinen Augen ein Schritt vom Team den Spielern entgegen zu kommen.

    Und wenn ich ehrlich bin... Autohacken klingt für mich way stronger als schneller early % weil du legit.... Durchhacken kannst und % sammelst lol.


    GAMS VORSCHLAG
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    Ich bin auch kein smooth brain und werfe einfach eine Idee in den Raum.

    Schürfskill von der Ertragsmenge entbinden für den Spieler, stattdessen beeinflusst der Schürfskill den für das Lager generierte Ertrag.

    Der Schürfertrag wird dann so angepasst das eine c.a vorgegebene Zeit benötigt wird zum Schürfen, % würden dann lediglich für Kombos in den Mineralminen bestand haben.

    Beispiel:

    15 Brocken erhalten. 25 Brocken erhalten. 35 Brocken erhalten. /// 35 Brocken erhalten als Gildenmitglied

    10+(Schürfskill*0,15) 10+(Schürfskill*0,25) 10+(Schürfskill*0,35) /// 10+(halbierter Schürfskill*0,35)

    Die 10 Brocken wären eine art... "Grundsicherung" die einkommen Gewährt egal wie gut die Schürfer sind und gute Schürfer werden wichtiger für die Fraktionen

  • Den Vorschlag finde ich nicht so gut.


    Ein Vorschlag, der mir so auf die schnelle kam:

    Alle Schlagarten ab Skill 0. Skill gibt dann einfach die Menge an Output vor, die man bei der erfolgreichen Kombo hat. Dann legt man fest, wieviele Minuten man einem Neuling für eine Schicht zumuten will und passt dann den Output linear so an, dass es für den 100 Skill-Mann nicht zu schnell geht. Das könnte den Vorteil haben, dass man

    1. wenigstens ein wenig RP fördert, weil die ganz frischen Neulinge die Kombos von den erfahrenen Schürfern erhalten müssen und

    2. Neulinge auf Expeditionen durch die Anpassung nicht total nutzlos wären sowie

    3. aktives Spielen mehr belohnt wird.


    Man kann dazu ja auch noch das automatische hacken einführen. Das aber deutlich weniger belohnend machen.

  • Also Idee zumindest erstmal hinter dem autoschüfen war, dass Neulinge erstmal komfortabler hacken können und währenddessen RP betreiben können

    Außerdem kann damit jeder nebenher was für sich sinnvolles machen


    Wie gesagt folgt bald ein Konzept, welches einige Stellen angreift, sowohl neue Spieler den Einstieg erleichtert, Mineralien leichter abbaut und RP fördert


    Wie gesagt, das ist noch in Besprechung und mit dem großen Kapitel Update haben wir auch einiges zu tun

  • Ganz ehrlich das Schürfen noch weiter erleichtern als es eh schon der Fall ist? Ich kann mich noch an die Schürfer Zeiten erinnern die wirklich hart waren und wenn ich mich nicht vertue habe ich am ersten Tag mit viel Online Zeit gerade so die 20% erreicht . Das waren sicher 8 oder 10 Stunden Online !!! Dann gab es das Update das der Schürfskill weiter ausgebaut wird und schneller erhöht werden kann. Nun wollt ihr da noch mehr speed rein bringen damit neue Spieler nach 1-2 Stunden schon 50% Schürfen als Skill haben?


    Das man neuen Spieler entgegen kommen kann will verstehe ich... aber wieso übers Schürfen statt mit Rp? Darf ich dann auch ein Vorschlag machen Wolfsfell ziehen auf 10 Sec setzen damit neue Lehrlings Jäger es einfacher haben an Gold zu kommen? Einfach Bullshit SORRY!!

  • Naja ist so ein klassischer Fall von: ich hatte es scheiße, jetzt soll es jeder weiterhin scheiße haben?^^

    Das Erz/Goldhacken bleibt ja weiter gecapped, ich denke wenn man 100% hat geht das ganze schnell genug.

    Aber als Neuling soll die Frustration etwas gemindert werden.


    Da es Teamintern ganz gut ankam, hier ein kleiner Teaser:

    Die Einführung von Spezialisierungen.

    Um eine Spezialisierung anzunehmen verbraucht man einen Berufsteach (um ständiges switchen zu verhindern)

    Vorerst wird es zwei Spezialisierungen geben, nämlich Bergbau und Kräuterkunde. (Vielleicht auch mehr, Mal schauen wie viel Arbeit das ist.)


    Je nachdem welche man wählt, bekommt man einen ordentlichen Bonus auf schürfen oder Feldarbeit. Zudem gibt es noch andere Boni, dazu aber erst wenn es fertig ist.

    Um dies weiter ins RP einzubinden wird man entweder einmal am Tag Bündeln können oder Minenertrag abgeben können. Dafür ist der Ertrag der dabei rauskommt auch höher. Damit wird der Powergrind sowohl in der Mine ne Schicht zu machen, als auch auf dem Feld zu arbeiten unterbunden, aber an sich jede Arbeit ertragreicher.


    Außerdem wird das RP an sich gefördert, da einzelne Charaktere bestimmte Dinge besser können als andere.

    Denn der jeweils andere Skill wird auf eine bestimmte Prozentchance gecapped.

    Angenommen man ist kräuterkundler in der Mine. Man hat zwar 100% schürfen, davon aktiv werden dann nur noch zb 50% sein.


    Neulinge, welche zu Beginn keinen Beruf haben können sich also ohne bedenken spezialisieren und haben einen ordentlichen boost in einer tätigkeit.


    Weitere Spezialisierungen, die denkbar sind:

    - Angler (wird wenn erst mit nem rework kommen)

    - Händler (hier wird die Marktplatz tätigkeit verbessert)


    Denke da wird einiges Möglich sein und sowohl RP, als auch Neulingen wird da gut geholfen. Das Balancing wird dann einiges an Finetuning brauchen, aber das bekommen wir dann schon hin:)

  • Außerdem wird das RP an sich gefördert, da einzelne Charaktere bestimmte Dinge besser können als andere.

    Denn der jeweils andere Skill wird auf eine bestimmte Prozentchance gecapped.

    Angenommen man ist kräuterkundler in der Mine. Man hat zwar 100% schürfen, davon aktiv werden dann nur noch zb 50% sein.

    Spannende Idee! Ich mag sie zwar grundsätzlich, mir fällt hier nur ein möglicher Nachteil auf, dessen sich viele bewusst sein sollten:

    (Problemschilderung)
    Jene Spieler, welche sich für das Feld entscheiden, haben in Konsequenz max. 50% Schürferträge aus ihrem Skill. Das bedeutet dann auch, dass diese Spieler bei Schichten in Eisen-, Salzminen etc. weniger Erträge erzielen und die Frequenz dieser genannten Minengänge steigen würde/könnte.
    Besonders die Khorinisspieler haben jüngst des Öfteren ihren Unmut über die hohe Notwendigkeit dieser Materialien und damit einhergehend die vielen Minengänge kommuniziert.

    Das ist also etwas, was man im Hinterkopf haben sollte.

    Edit (Lösungsvorschlag):
    Um diesen Verlust aufzufangen, sollten also jene mit Schürfspezialisierung auch deutlich mehr Erträge aus den anderen Mineralvorkommen zutage bringen können.

  • Ich kann mich noch an die Schürfer Zeiten erinnern die wirklich hart waren und wenn ich mich nicht vertue habe ich am ersten Tag mit viel Online Zeit gerade so die 20% erreicht . Das waren sicher 8 oder 10 Stunden Online !!!

    Und du glaubst, dass der durchschnittliche Spieler 10 Stunden ab Tag spielen kann?!


    Der durchschnittliche Spieler kommt für vielleicht 2 Stunden am Abend nach der Arbeit online um zu entspannen. (Und das vielleicht auch nur jedem zweiten Tag). Sprich, er müsste 5 Tage nur in der Mine stehen um auf 20% zu kommen. Sorry, aber da werden die meisten neuen Spieler das Handtuch werfen.


    Darf ich dann auch ein Vorschlag machen Wolfsfell ziehen auf 10 Sec setzen damit neue Lehrlings Jäger es einfacher haben an Gold zu kommen? Einfach Bullshit SORRY!!

    Jemand der eine Jägerlehre startet ist kein absoluter Neuling mehr. Zu dem Zeitpunkt hat ein Spieler schon ein paar Stats, einen Bogen, eine schwere Hose etc. sonst könnte er die Lehre gar nicht vernünftig machen. Sprich: Er hat Erz um sich das zu finanzieren!


    Der Vergleich mit dem Schürfen ist daher "einfach Bullshit", um es mit deinen Worten zu sagen.

  • Ganz ehrlich das Schürfen noch weiter erleichtern als es eh schon der Fall ist? Ich kann mich noch an die Schürfer Zeiten erinnern die wirklich hart waren und wenn ich mich nicht vertue habe ich am ersten Tag mit viel Online Zeit gerade so die 20% erreicht . Das waren sicher 8 oder 10 Stunden Online !!! Dann gab es das Update das der Schürfskill weiter ausgebaut wird und schneller erhöht werden kann. Nun wollt ihr da noch mehr speed rein bringen damit neue Spieler nach 1-2 Stunden schon 50% Schürfen als Skill haben?


    Das man neuen Spieler entgegen kommen kann will verstehe ich... aber wieso übers Schürfen statt mit Rp? Darf ich dann auch ein Vorschlag machen Wolfsfell ziehen auf 10 Sec setzen damit neue Lehrlings Jäger es einfacher haben an Gold zu kommen? Einfach Bullshit SORRY!!

    Egal ob schnell oder langsam, es bleibt ein maximaler und fester Betrag den man pro InGame Tag verdienen kann, verstehe also nicht die Aufregung. Egal ob ich dafür jetzt 2 Stunden als Anfänger brauche, oder 15 Minuten mit 100% Schürfskill.

    Super cool! Wie aus einer kleinen Idee ein ganzes System wird, Hut ab!

    Recht hast du, nur weil die Alten Hasen es schwer hatten, müssen es auch nicht die Neuen. Die meisten Alten Hasen sind wahrscheinlich auch schon lange im GMP unterwegs und beißen sich wahrscheinlich deswegen um so leichter durch diesen Grind, da sie ja schon wissen was sie später erwartet. Die kompletten Neulinge aber nicht und wenn man selbst als erfahrener Spieler neu dabei ist, umso schöner das sich um den Einstieg gekümmert wird.
    Freue mich schon drauf dann das Ergebnis zu sehen, denn sowas hebt uns nicht nur von anderen Servern ab, sondern ist eine Allgemeine Verbesserung.

  • Edit (Lösungsvorschlag):
    Um diesen Verlust aufzufangen, sollten also jene mit Schürfspezialisierung auch deutlich mehr Erträge aus den anderen Mineralvorkommen zutage bringen können.

    Jap das ist uns bewusst und genau da kommt das Balancing

    Ziel wird es sein, dass ca die Produktion insgesamt vom Server etwas ansteigt

    Klar Gefahr von Inflation aber deshalb tasten wir uns da etwas Ran

    Balancing ist Serverskript, also jederzeit anpassbar

  • Bereits vorhandene Autoklicker ins Serverskript zu integrieren alleine hätte mich nicht vom Hocker gehauen, weil es die Leute immer noch in Minen bindet wo der Rest nur nach Gewohnheit seine täglichen 5-10 Minuten afk absitzt.

    Das mit den Spezialisierungen jedoch klingt wirklich gut. RP lebt von Spezialisierungen, dass einzelne Dinge können die der Rest nicht kann, und alle miteinander interagieren müssen weil voneinander abhängig.

  • Die Ideen bisher sind wirklich nicht schlecht.


    Jedoch muss ich für mich selbst einwerfen, dass eben genau dieses "länger in der Mine stehen" zumindest damals für mehr RP gesorgt hat. Die, die nicht AFK geformt haben, hatten wirklich gute und schöne Unterhaltungen. Auch wenn man seine Erträge am Ende der Schichten abgegeben hat und man wirklich eifrig mit dabei war, waren nicht nur die Minenleuds zufrieden, es hat sich auch rumgesprochen. Fleißige Arbeiter, die zumal auch immer Gespräche führten und sich im allgemeinen gut angestellt haben, sind sofern sie heute noch spielen, auch etwas geworden.


    Fleiß zahlt sich nämlich immer aus, worauf will ich aber hinaus?


    Fakt ist, das nun nicht mehr so viele im Vergleich zu früher Haken oder aufs Feld gehen, es macht entweder keinen Spaß und oder das RP fehlt, weil jeder ziemlich schnell fertig ist. Am Ende ist es aber immer das RP, dass entweder Leute an den Server bindet oder sie dazu veranlasst, wieder zu gehen.


    Kontakte und Freundschaften zu Knüpfen ist sehr wichtig, damit erspart man sich nämlich einen Löwenanteil an Enginearbeit, sofern man diese nicht machen möchte. Schon damals gab es Leute, die immer auf RP Arbeit schwörten und die gibt es auch noch heute.


    Letztenendes will ich nur sagen, dass es zwar angenehm sein kann, den Ertrag von Gold/Erz in der Gold/Erzmine zu heben und oder nen Autoklicker hinzuzufügen, bin mir aber zu 100 Prozent sicher, dass dies nur den AFK Farmern in die Hände spielt.

  • Automatisches Hacken würde halt wirklich nur dazu führen dass die Leute über Nacht den PC anlassen denke ich. Man kann es mal testen aber ich befürchte das wird nicht den gewünschten Effekt haben.

    Mir fällt aber auch nichts wirklich gutes ein.

  • Spezialisierung? Dennis | Ermilo Neider würde jetzt sagen von einen anderen Projekt geklaut

    naja man wird es nicht zum Start auswählen können

    Es wird ein berufsteach sein, eventuell mit mehreren Stufen

    Außerdem sind wir am überlegen, ob die Boni mit bestimmten Kleidungen verbessert werden können

    Man könnte also genau sagen, wir klauen vom rl

    Ich spiele nicht auf anderen Projekten und verfolge die nur am Rande

    Aber klar ist alles nur geklaut;)

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