After Update Feedback (Kampfsystem)

  • Zu dem muss ich als Jäger sagen, dass die Tiere sich um so eigenartiger verhalten. Ich fühle irgendwie keine Veränderung. Wenn ich Glück habe, hitten die mich nicht 1mal, obwohl sie keinen Stunlock haben, obwohl sie mindestens 2 Sekunden um mich tanzen, obwohl ich das einzige Ziel bin. Solange die KI also nicht angepasst wird, ist die entfernung des Stunlocks so ziemlich sinnlos.

    Ich finde das verhalten der Tiere auch Teilweise extrem komisch. Manchmal hitten sie 3-4x in wenigen Sekunden, manchmal macht man kein dmg nach dem man geittet wurde, manchmal hitten die Viecher und man kassiert selbst keinen dmg. Kp woran das liegt, aber bevor der Stunlock entfernt wurde, hat sich das auf jeden Fall anders verhalten.

  • Zu dem muss ich als Jäger sagen, dass die Tiere sich um so eigenartiger verhalten. Ich fühle irgendwie keine Veränderung. Wenn ich Glück habe, hitten die mich nicht 1mal, obwohl sie keinen Stunlock haben, obwohl sie mindestens 2 Sekunden um mich tanzen, obwohl ich das einzige Ziel bin. Solange die KI also nicht angepasst wird, ist die entfernung des Stunlocks so ziemlich sinnlos.

    Kann ich bestätigen.
    Mal kriege ich 0 hits mal 5 direkt hintereinander

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    We can become anything because we came into this world with nothing

  • PvP kann ich schlecht bewerten. Ich fand es ohne Stunlock angenehmer, weil man nicht mehr ... wie nennt sich dieses schöne eingedeutschte Wort, wenn man von einer ganzen Gang misshandelt wird? ...

    Aber die Sorgen sind schon berechtigt. Hatte bislang NOCH keine Problem damit.


    PvE ist da schon eher ein Problem. Vielleicht bin es nur ich, aber gerade mit dieser ganzen Zombiegeschichte missfällt es mir, dass die Monster bei mir eine ART Stunlock verursachen.

    Beispiel:

    Ich hitte den Zombie und führe eine Kombo aus.

    Der Zombie, da er keinen Stunlock hat, ignoriert dies und hittet mich. Damit bricht er meine Kombo aber auch ab, zwar spielt die Animation noch ab, aber treffen tu ich gar nichts mehr.

    Ab und zu passiert es sogar, dass ich für einen Hit, den ich austeile, ganze 3 kassiere. Bei den Skeletten ist das auch nicht anders.

    Das macht zwar nicht so einen großen Unterschied (zumindest als Gildenmitglied) bei Wölfen und dergleichen. Bei Untoten ist es sogar für Lagerleiter GANZ kritisch.


    Vorteil an dem Entfernen des Stunlocks ist natürlich, dass die Großwildjagd nun nicht mehr ein Spaziergang ist wie vorher.

    Es muss nicht unbedingt der Stunlock zurückgebracht werden, wenn man zumindest diesen "Bug" mit dem Abbruch und der Hitrate der Monster behebt.

  • Vorteil an dem Entfernen des Stunlocks ist natürlich, dass die Großwildjagd nun nicht mehr ein Spaziergang ist wie vorher.

    Es muss nicht unbedingt der Stunlock zurückgebracht werden, wenn man zumindest diesen "Bug" mit dem Abbruch und der Hitrate der Monster behebt.

    Ich sags mal so. Letztens war die Läuferjagd ein Spaziergang. Die Viecher sind verwirrt und schlagen nach 50 Sekunden langem Geschlage 3 Male ungefähr zu. Und der Schattenläufer ist mehrere Male zurückgewichen, in unangenehme Positionen.


    Die KI ist meines Erachtens und wie andere Leute auch schon sagten um einiges dämlicher geworden. Zum einen schafft man mit etwas Können vier Goblins alleine und wird höchstens ein einziges Mal getroffen und zum anderen treffen dich wie du sagtest Gegner dich einfach drei bis vier Male in einem Durchgang.

  • Ich war gestern mit Domingo in der Salzmine. Wir haben zu zweit die Höhle von schwarzen Goblins befreit. Wir kämpfen zusammen gegen 5. Drei wusseln um mich rum. Links rechts bis alle tot sind. Fast volles Leben.


    Selbes Spiel nochmal mit 3 schwarzen. 2 bei mir, einer bei Mingo. Endeffekt: 3 HP übrig


    (sorry, ist am Handy geschrieben)

  • Ich kann mich zu großen Teilen anschließen, dass besonders das Beifügen der Seitensprünge und des Zurückweichens bei Tieren die größten WTF-Momente auslösen.

    Besonders Feldräuber, Minecrawler, Zombies und andere Tiere die schnelle, "spambare" Anis nach hinten oder zur Seite haben, erzeugen Momente wo Tiere seitwärts komplett aus der Aggrorange shufflen, mehrfach gegen oder IN Wände hinein glitchen und sehr unentschieden wirken, wie ein Wolf, der auf mich zusprintet, 2 Sekunden vor meinem Gesicht stehen bleibt und dann nur zurückweicht.

    Kann zu ungünstigen Momenten sehr emersionsbrechend sein.

  • Also ich sehe irgendwie den Trend dass Khorinis meint Zweihänder seien in Ordnung und das Minental sagt Zweihänder ist komplett kaputt.
    Ich persönlich sehe das Ganze auch eher negativ, aber woher kommt dieser Unterschied?
    Bei euch gibt es noch nicht so viele Meisteranis, kann das sein? Denn erst ab der Meisterani wird Einhand richtig stark und ab da kann man als Zweihandkämpfer nichts mehr machen.
    Oder meint ihr auch, dass Einhandmeister gegen Zweihandmeister ausgeglichen ist?

    Das liegt mMn daran, dass die Mehrheit des Minentals mehr Fokus auf PvP legt und im Durchschnitt besser ist. Das ist wie in MMO´s, die meisten Spieler, die nicht viel Wert auf MinMaxing legen, spielen jede Klasse. Die jedoch, die das Maximum rausholen wollen, nehmen das optimalste und denen fallen meistens auch die verschiedenen Vorteile und Nachteile viel markanter auf, auch wenn sie gering sind. Khorinis besteht zum größtenteil aus Leuten die mehr Fokus auf reines Rollenspiel legen und im durchschnitt auch PvP - technisch nicht so fit sind wie "Minental-Links-Rechts-Boys"

  • Das liegt mMn daran, dass die Mehrheit des Minentals mehr Fokus auf PvP legt und im Durchschnitt besser ist. Das ist wie in MMO´s, die meisten Spieler, die nicht viel Wert auf MinMaxing legen, spielen jede Klasse. Die jedoch, die das Maximum rausholen wollen, nehmen das optimalste und denen fallen meistens auch die verschiedenen Vorteile und Nachteile viel markanter auf, auch wenn sie gering sind. Khorinis besteht zum größtenteil aus Leuten die mehr Fokus auf reines Rollenspiel legen und im durchschnitt auch PvP - technisch nicht so fit sind wie "Minental-Links-Rechts-Boys"

    Ich weiß ja nicht von welchem Minental du redest, aber die Zeiten wo der Fokus auf PvP lag sind schon lange vorbei. Da war ich noch Gildenleiter und das ist Anfang Juli her. Ich denke es ist sehr unfair den jetzigen Spielern sowas zu unterstellen, als könnten sie kein RP.


    Die Aussage, dass man im Minental weniger Wert auf Rollenspiel legt ist schon sehr anmaßend.

  • Das liegt mMn daran, dass die Mehrheit des Minentals mehr Fokus auf PvP legt und im Durchschnitt besser ist. Das ist wie in MMO´s, die meisten Spieler, die nicht viel Wert auf MinMaxing legen, spielen jede Klasse. Die jedoch, die das Maximum rausholen wollen, nehmen das optimalste und denen fallen meistens auch die verschiedenen Vorteile und Nachteile viel markanter auf, auch wenn sie gering sind. Khorinis besteht zum größtenteil aus Leuten die mehr Fokus auf reines Rollenspiel legen und im durchschnitt auch PvP - technisch nicht so fit sind wie "Minental-Links-Rechts-Boys"

    Sag doch gleich, dass du persönlich das Minental und alle seine Spieler scheiße findest.
    Edit: Als SL des Tals sowas von sich zu geben, verbessert definitiv auch nicht die Bindung zu den Spielern, just saying.

  • Ich glaube, damit war einfach nur gemeint, dass PvP ein integraler Teil des RPs im Minental ist oder war (Konvoiüberfälle als Beispiel), nicht, dass das Minental automatisch schlechteres RP macht oder weniger Wert auf jenes legt. Und es stimmt ja, in Khorinis führen wir schon seit Monaten keine Kämpfe untereinander oder Überfälle, (u.a. weil es nichtdem Setting entspräche, auch wenn es echt fehlt), im Minental ist es einfach vom Setting her Alltag. Außer in Phasen wie jetzt, wo z.B. der Austauschplatz repariert werden muss.

  • Ich finde es schwierig momentan Schlüsse zum Kampfsystem zu ziehen und Feedback zu sammeln, da der Server was die Lags betrifft aktuell nicht so läuft wie es sein sollte.


    Die Dynamik ist komplett raus, das war schon vor dem Update so.

    Ich bin ja wirklich der Letzte der keine Lust auf Engine Kämpfe hat, aber momentan machen weder Einzel- noch Gruppenkämpfe Spaß,

    einfach weil es nur in stumpfem Draufhauen ausartet.


    Wer schonmal auf einem Deathmatch Server gespielt hat, weiß auch, dass Kämpfe anspruchsvoll und unterhaltsam sind, egal ob mit oder ohne Stunlock.

    Es sollte mMn der Fokus darauf liegen, die Performance zu stabilisieren und dann das Balancing anzupassen, denn von Ersterem hängt Letzteres ab.

  • Das was Vetor sagt. Ich habe selber auch absolut keine Lust mehr auf Training, weil es einfach nur langweiliges draufgehaue geworden ist.


    Ich würd jetzt hier auch nicht Alex auseinandernehmen, nur weil er eine Vermutung aufgestellt hat. Das ist eine Ansicht die man von außerhalb hat, weil viele PvP relevanten Tickets reingekommen sind und er hat es vorsichtig geäußert. Und nur weil seiner Meinung nach die Khorinis Leute mehr Wert auf RP setzen heißt das nicht, dass das Minental wie ein Haufen Idioten durchs Land zieht und sich die Köpfe einschlägt.
    Also mal entspannen, denn so auf Statements zu reagieren hilft auch nicht die Bindung zwischen Spielern und Team zu verbessern.

  • Ich weiß ja nicht von welchem Minental du redest, aber die Zeiten wo der Fokus auf PvP lag sind schon lange vorbei. Da war ich noch Gildenleiter und das ist Anfang Juli her. Ich denke es ist sehr unfair den jetzigen Spielern sowas zu unterstellen, als könnten sie kein RP.


    Die Aussage, dass man im Minental weniger Wert auf Rollenspiel legt ist schon sehr anmaßend.

    Entschuldigen sie Sir, falls ich sie sich angegriffen fühlen

  • Das was Vetor sagt. Ich habe selber auch absolut keine Lust mehr auf Training, weil es einfach nur langweiliges draufgehaue geworden ist.


    Ich würd jetzt hier auch nicht Alex auseinandernehmen, nur weil er eine Vermutung aufgestellt hat. Das ist eine Ansicht die man von außerhalb hat, weil viele PvP relevanten Tickets reingekommen sind und er hat es vorsichtig geäußert. Und nur weil seiner Meinung nach die Khorinis Leute mehr Wert auf RP setzen heißt das nicht, dass das Minental wie ein Haufen Idioten durchs Land zieht und sich die Köpfe einschlägt.
    Also mal entspannen, denn so auf Statements zu reagieren hilft auch nicht die Bindung zwischen Spielern und Team zu verbessern.

    This. Aber wenn man will, kann man viel in ein paar Worte reininterpretieren. Vor allem was ist an "meiner Meinung nach" so schwer zu verstehen?

  • Sag doch gleich, dass du persönlich das Minental und alle seine Spieler scheiße findest.
    Edit: Als SL des Tals sowas von sich zu geben, verbessert definitiv auch nicht die Bindung zu den Spielern, just saying.

    Jetzt mal ehrlich, was ist los mit euch? Ich sage, Khorinis legt mehr Wert auf RP und ihr führt euch auf, als ob ich euch alle H****söhne genannt hätte.

  • Leute kommt Mal wieder runter


    Einzig was Cpt. Alex gesagt hat, dass im Minental öfter PvP gemacht wird als auf Khorinis.

    Hier wurde kein RP bewertet oder sonstig wer angegriffen.

    Wenn könnte man sagen, dass Alex Khorinis als Enginekrüppel bezeichnet hat...


    Wie Nox schon meinte, Lest nicht mehr aus nem Text, als das was dort steht.


    Ich mach diese Threads auf, damit Leute die sich mehr mit der Materie beschäftigen uns ne professionelle Meinung liefern können.


    Min/Maxing hat an sich auch nichts mit der Rp-Qualität zu tun, bzw stehen nicht im Gegensatz zueinander.


    Ich war ja auch der Meinung, dass zweihand stärker ist als Einhand zum Anfang des Updates, aber hier bildet sich ja ein relativ eindeutiges Bild ab.


    Wir schauen, wie wir die ganze Sache verbessern können und ich rede nicht nur vom Kampfsystem oder allgemein dem Balancing, sondern auch wie wir euch besser und direkter in Entscheidungen einbeziehen können.


    Also einen kühlen Kopf bewahren, auch wenn natürlich die letzten Ereignisse das schwer gemacht haben.

    Jeder hier will ein besseres Spielerlebnis und das ist unser gemeinsames Ziel <3

  • Achtung, persönliche Meinung:

    Habe mir das nun auch mal länger angeschaut und wie andere schon erwähnten, dass aller wichtigste ist wenn zuallererst der komplette Fokus auf das beheben der lags und der enormen Synchronisation Probleme liegt, dann kann auch der Rest folgen. Denn so wie es nun ist macht das ganze überhaupt keinen Spaß und ist eher fürchterlich Engine Kämpfe auszutragen.


    Das entfernen des Stunlocks finde ich wie andere auch erwähnt eher negativ und nicht zweckmäßig, weil es dem Zweck des entfernen einfach nicht erfüllt. Wenn es aber vom Team nun so fest entschieden ist, sollte die gesamte Umsetzung nochmal angeschaut und überarbeitet werden. Generell fehlt nun einfach dieser Art Kampftanz, den richtigen Moment abwarten, sich auf seinen Gegner einstellen. Ein stumpfes hau drauf ist nun der Fall und wer schneller haut gewinnt. Da hilft auch ein zurückspringen oder blocken nicht, wenn man deutlich auf Abstand ist oder abwehrt und trotzdem dann getroffen wird.


    Zum Zweihänder ganz kurz, finde ich ebenfalls wie andere auch das er nun deutlich schlechter performt.


    Stabkampf

    Doch noch schlechter wie ich finde ist der Stabkampf, dieser schneidet nochmal schlechter ab, als der normale Zweihänder Kampfstil. Ich kann natürlich nur aus eigener Erfahrung urteilen, denn bei anderen Kampfstil als Stabkampf kann ich nicht mitreden. Der Stabkampf ist einfach nochmal deutlich langsamer in seiner Animation und Trefferabfolge. Seine Reichweite ist auch kürzer als die des normalen Zweihänder, so fühlt es sich zumindest an, nach mehreren Kämpfen. Gerade dieser Kampfstil sollte seine Gegner gut auf Abstand halten können, dass leider überhaupt nicht der Fall ist.


    Dann zu seinen Seitwärts-Schlägen, was mich ziemlich stört, diese sind bugy bzw. ziemlich unbrauchbar. Da würde ich mir ein seitlich linkes und rechtes ausgerichtetes nachvorne stoßen wünschen oder schnellere seitlich kurze Hiebe mit den oberen und unteren Stabenden als Idee. Generell mehr vorwärts Stöße einbauen als Überlegung, um den auf Abstand halten näher zu kommen z.B. als erster vorwärts Schlag, ein nach vorne stoßen, dann wie bisher der von oben kommende Schlag und dann der seitliche Schwungschlag. Den Schwung, Kopfüber, warte kurz ab- Schlag, würde ich nochmal anpassen, komplett ändern. Dieser trifft einfach nie, während die Animation dann kurz abwartet und der Gegner eben seine 3 Treffer bereits landen kann. Zumal man das ganze auch noch richtig timen muss, was zum Abbruch führt falls man getroffen wird.


    Eine Meister Ani Variation für den Stabkampf würde ich mir auch wünschen, denn wie ich gehört habe ist diese mit dem Kämpfer gleichgestellt.


    Das wünsche ich mir Generell bei allen Anis, Stabkampf und Keulenkampf mit eingeschlossen auch diese sollten eventuell nochmal überarbeitet werden.
    In Returning 2.0 läuft das ja ziemlich gut aber hier scheint es einfach keinen Grund zu geben die Ani's zu nutzen oder den "Kampfstil" im RP zu erlernen da diese einfach nicht gleich auf oder gar unter dem Standard des normalen Kampfstils liegen.

    Edit: Würde man den Stunlock entsprechend nicht zurückbringen wäre Stabkampf oder Keulenkampf entsprechend auch eine Überlegung oder gar eine Alternative für Kämpfe wenn diese GRUNDLEGEND überarbeitet werden. Den Keulenkampf tut sich niemand an da die Animation zu lange dauert und der Stabkampf könnte an die Geschwindigkeit des herkömmlichen normalen Kampfstils angepasst werden.

    warum passt man die Geschwindigkeit nicht an die standard 2h ani an? Rein optisch ist sie klasse aber aufgrund der langsamkeit für nichts zu gebrauchen, sie wird nur genutz um cool auszusehen. Stab ist ähnlich, die Vorwärtscombi ist nice aber linkes rechts ist grauenhaft. Was Fechten angeht kann ich nichts zu sagen.

    Genau die Stabkampf Animation war damals einfach spambar, man hat sie mit einem fix wesentlich langsamer gemacht. Man musste damals den Vorwärtsschlag nicht timen sondern egal wie schnell du W gerdückt hast ging die Kombo weiter, das wurde behoben jedoch ist Stabkampf wesentlich langsamer im "Attack pattern" als die Standard Ani, würde man diese etwas anheben von der Geschwindigkeit her was ja anscheinend möglich ist vergleicht man die Animation von Release mit der heutigen so wäre das eine gute Alternative die eventuell gegen Einhänder gut sein könnte.


    Da kann ich @Luna und Escarvor bezüglich zum Stabkampf ergänzend nur zustimmen.

  • In der gestrigen Besprechung wurde klar gesagt, dass der stunlock nicht wieder eingeführt wird. Hauptproblem sei die Performance, die ist mMn aber erst seit dem update so schlecht und asynchron. Ich glaube den admins, die wie sie selbst sagen nicht aktiv spielen, ist nicht ganz bewusst um wieviel schlechter sich der eigentlich sehr interessante und skill-lastige engine-Kampf nun anfühlt.


    Ich verstehe nicht ganz den Sinn dieses threads da trotz klarem negativ feedback ohnehin feststeht - kein stunlock mehr

  • Weil es auch andere Änderungen gab

    Und wenn du ein besseres Kampfsystem damit meinst, dass man es komplett kaputt mit einem /fixme macht...


    Neradion ist ein Admin der aktiv spielt.


    Was ich nicht verstehe ist, dass man es ausführlich erklärt warum etwas so ist und nicht mehr geändert wird und das alles einfach ignoriert wird mit: ich habe das alte System besser in Erinnerung


    Es sind gerade so viele NPCs unterwegs und dazu noch Spieler auf einem Haufen wie noch nie

    Klar dass es dann nicht gut läuft


    Edit:

    Deshalb lief auf dem Testserver es bei uns ganz anders und fühlte sich auch ziemlich gut an, was man momentan nicht sagen kann, da gebe ich dir recht

  • In der gestrigen Besprechung wurde klar gesagt, dass der stunlock nicht wieder eingeführt wird. Hauptproblem sei die Performance, die ist mMn aber erst seit dem update so schlecht und asynchron. Ich glaube den admins, die wie sie selbst sagen nicht aktiv spielen, ist nicht ganz bewusst um wieviel schlechter sich der eigentlich sehr interessante und skill-lastige engine-Kampf nun anfühlt.


    Ich verstehe nicht ganz den Sinn dieses threads da trotz klarem negativ feedback ohnehin feststeht - kein stunlock mehr

    Es gibt auch bei guter Performance und keinem Stunlock sehr qualitativ hochwertiges PvP. Am einfachsten kann man dies auf dem Kolonie Deathmatch Server sehen. Dass dort Skill weggeht, wage ich zu bezweifeln. Der Unterschied zwischen gut und schlechten Spielern ist gigantisch, auch ohne Stunlock. Wenn das Team nachhaltig die Performance trotz vieler Spieler gefixt kriegt, wird sich keiner über den fehlenden Stunlock beschweren, da bin ich mir recht sicher.


    Ich persönlich fand sowieso, dass die Kämpfe dadurch sehr klobig wirkten und es viel dynamischer ist ohne.

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