Großmeister anis & Fernkampf generell

  • Jaja ich weiß, es musste so kommen :) Hier bin ich und bequatsche und kritisiere erneut die Großmeister ani(s). Es ist kein Geheimnis, dass ich kein großer Fan dieser anis bin. Nicht aufgrund von Ästhetik sondern wegen der design-Philosophie dahinter und natürlich wegen der game-balance


    1. design-Philosophie

    Hier verstehe ich ein paar Dinge nicht. Zum einen bin ich kein Fan davon, dass dem Spieler im Grunde keine Wahl gelassen wird welche ani verwendet wird/werden muss. Im Vergleich sind das bei den Nahkampf anis mittlerweile eher prestige- und style-Errungenschaften. Ich erinnere mich noch an die 2h-Großmeister ani die einfach komplett busted war. Diese wurde auch zurecht gefixt. Ansonsten sind die weiteren Nahkampf anis aber eher persönliche Geschmacksache. Beim Fernkampf stellt sich die Frage was nun "besser" ist gar nicht, höhere Angriffsgeschwindigkeit = besser (PUNKT :*)

    Zum anderen verstehe ich nicht wieso Bogen und Armbrust ungleich gut sind. Auch nach den Änderungen dieses updates ist der Bogen einfach schneller. Wieso? Die Standard anis bieten doch eine wunderbare balance mit einer fast gleichen Angriffsgeschwindigkeit von 0.8 sec ab 60%.

    Btw wer hier den singleplayer als Argument bringt um Bogen und Armbrust zu vergleichen, der irrt. Dort ist die Armbrust als reine Sekundärwaffe eines str-chars zu verstehen. Deshalb haben die Armbrüste dort auch mehr dmg um die fehlenden LP für dex eines str-chars teilweise zu kompensieren. Dies ist auf unserem server aber nicht der Fall. Die stats können in beiden Bereichen auf max steigen. Somit liegen die Stärken und Schwächen meines chars an meiner eigenen Entscheidung.


    2. game-balance

    Hier wirds richtig problematisch... Die ganze balance beruht, wie im discord mal erläutert, auf einer 1v1 Begegnung zwischen Nahkämpfer und Fernkämpfer. Der Nahkämpfer trifft auf offenem Feld auf einen Schützen und umläuft diesen bis er nah genug dran ist seinen Angriff zu starten. Ohne Deckung soll der Schütze im Vorteil sein und den Nahkämpfer in dieser Situation umschießen können.

    Das Hauptproblem hierbei ist, dass dieses Beispiel schlichtweg kein praktisches ist.

    1) 0 Deckung ist quasi nie gegeben.

    2) Der Schütze würde sich in so einer Situation nicht auf den Schlagabtausch einlassen sondern zurückfallen.

    3) PvP passiert zu 99% nicht wie ausgemacht auf offenem Feld. Es sind meistens Hinterhalte (teils auch mit Höhenunterschied) und unerwartete Begegnungen.

    4) In den meisten Fällen sind es auch keine 1v1 Situationen und auch keine ausgeglichenen Kämpfe was die Anzahl der Spieler angeht.

    5) Es sind auch zu 99% keine "fairen" Kämpfe was stats, Waffen und/oder Rüstungen angeht.


    Die gesamte balance beruht also auf einem fiktiven Szenario das den Verlauf von richtigen PvP Kämpfen nicht darstellt.

    Wer Erfahrung mit PvP Kämpfen hat wird jedoch zugeben, dass diese vom Fernkampf regelrecht dominiert werden. Es ist ein hin und her, die eine Seite rückt vor, die andere lässt sich zurückfallen, dann umgekehrt usw. Man bleibt viel in Bewegung während etliche Pfeile und Bolzen durch die Gegend fliegen.

    Der Fernkampf findet viel mehr Anwendungsmöglichkeiten im PvP. Wenn organisiert in Gruppen gespielt wird und ganz besonders wenn auch die Nahkämpfer gut mit ihren Fernkämpfern zusammen spielen, können Fernkämpfer absolut hässlichen Schaden anrichten und bestimmen dabei das Kampfgeschehen. Ich denke dabei auch weniger ans offene Feld sondern eher an Teile der map die wie Korridore sind, dort wo wenig Ausweichmöglichkeit nach links und rechts besteht.


    Kurz gesagt die balance Mentalität muss sich von dieser 1v1 Situation wegbewegen. Nein, Fernkämpfer sollten mMn nicht mit Nahkämpfern in einer solchen Situation gleich auf sein. Dafür haben sie in so ziemlich jeder anderen (echten) PvP Situation mehr Möglichkeiten Schaden zu verursachen, weshalb sind diese machine-gun Großmeister anis einfach nicht gerechtfertigt sind.

    Auch jene für die Armbrust nicht. Und bevor jetzt jemand sagt "Blabla der ist ja Nahkämpfer, klar dass der das sagt...", ich habe auch ne 80er Armbrust und bin knapp an 60dex/60% Armbrust als Sekundär-stats dran. Genauso war ich glaube ich einer der ersten der sich gegen die op 2h-Großmeister ani ausgesprochen hat. 100% balance wird man nie erzielen, aber wenn etwas offensichtlich unbalanced ist zeige ich mit dem Finger drauf.


    Abschließend möchte ich noch sagen, dass diese Großmeister anis den Fernkampf eigentlich am falschen Ende buffen. Jeder weiß, dass Bogen & Armbrust mit höheren stats exponentiell stärker werden. Die anis buffen den Fernkampf zusätzlich im lategame, da wo es eigentlich keine buffs braucht.

    Viel eher würde ich die Anfänger- und Schützen-ani schneller machen sowie den low-tier Waffen einen dmg-buff verpassen.

  • Ich muss aber gestehen, selbst ohne die Custom-Anis würde es relativ gleich bleiben mit den meisten Dingen die du genannt hast. Starke Bogenschützen sind in Szenarios die für sie gut sind nunmal im großen Vorteil. Man müsste schon den Damage runternehmen aber dann sind wiederum die Nahkämpfer immer die bessere Wahl, vor allem mit dicker Rüstung.

    Level(Lebenspunke), Rüstung und Anzahl an Kontrahenten sind da genauso ausschlaggebend. Also selbst wenn es nur die Vanilla-Animationen geben würde, wären wir in einer ähnlichen Diskussion. Dann nimmt man einen Meisterschützen mehr mit um die fehlende Geschwindigkeit auszugleichen + High Ground und eingespielten Nahkampf-Teammates und man hat wieder die von dir beschriebenen Szenarien.

    Aber um auf deinen Vorschlag einzugehen:
    Der Gothic-Schütze kommt nunmal mit dem Late-Game, alleine schon weil die Hitchance sehr wichtig ist um überhaupt zu treffen, anders im Nahkampf bei dem dein Waffenschaden bei einem Hit immer drin ist, während der Schütze - vor allem zu Beginn - sehr oft verfehlt.

    Balancing ist eben schwer und in meinen Augen ist es rein von den Umständen abhängig wie fair oder unfair ein Kampf ist.
    Sprich:
    Wie sind die Stats der Leute, wieviele sind beteiligt und wie sind die Teams aufgestellt. Gibt sicher noch viel mehr Faktoren, aber die sind mit unter die wichtigsten.

  • Naja... Eben! Alles was du da aufzählst habe ich ebenso genannt (stats, Anzahl, high-ground,...)

    Ich habe auch kein Problem damit, dass der Fernkampf im PvP stärker, oder sagen wir "bestimmender" ist - auch mit standard-anis. Aber diesen Aspekt noch zusätzlich zu buffen ist ja wohl eindeutig falsch.

  • Naja... Eben! Alles was du da aufzählst habe ich ebenso genannt (stats, Anzahl, high-ground,...)

    Ich habe auch kein Problem damit, dass der Fernkampf im PvP stärker, oder sagen wir "bestimmender" ist - auch mit standard-anis. Aber diesen Aspekt noch zusätzlich zu buffen ist ja wohl eindeutig falsch.

    Ist halt die Frage ob das Team die ganze Arbeit über Bord werfen will oder nicht. Weil solche Animationen haben auch Herzblut inne. Dann wiederum die Frage wie das Team es auch handhaben will. Ob man hinterher die Geschwindigkeit 1:1 auf die vorhandenen Meister-Haltungen stellt um wirklich nur einen Style-Unterschied zu haben oder nicht.

  • Ich persönlich habe mich glaube bereits mehrmals dazu geäußert und bin wahrscheinlich auch biased, weil ich viele Stunden in die Animationen gesteckt habe. Aber nochmal kurz dazu:

    Zunächst zum OP Faktor:
    Natürlich spielt der Speed einen großen Faktor, aber ich bin, wie Daikech der Meinung, dass es im Endeffekt auf das selbe hinausläuft, auch mit dem selben Speed wie die regulären Meister Fernkampf-Anis. Caedis/Ceron/Levent hatte das mal echt gut demonstriert, dass wenn ein Nahkämpfer die technischen Aspekte des Spiels gut kennt, der Fernkämpfer so gut wie erledigt ist, egal wie schnell er schießt.


    Zur Philosophie:
    Wir wollen, wie bereits oft erwähnt, Stuff haben, den man halt nach den Meister Anis erreichen kann, worauf es sich auch lohnt zu grinden. Abgesehen davon wollen wir einen Alleinstellungsmerkmal gegenüber anderen Servern haben. Btw. ein Server, den du sehr gut kennen solltest, will jetzt ebenfalls solche custom Kampfstile einbauen. Außerdem soll es einen Anreiz für Spieler geben, nicht nur ein Attribut oder Talent zu rushen, sondern auch auf andere Attribute zu gehen. Ich bin an einem Dual Wield Stil am bauen, der z.b. extrem hybrid gehen wird.

    Im Allgemeinen:
    Sind die Anis perfekt? Sicher nicht, aber deswegen werden sie auch angepasst. Der Bogen Großmeister wurde z.b. verlangsamt (So dass nun Jäger sich beschweren). Der 2h Großmeister, der legit mein erster Kampfstil war, den ich erschaffen habe, habe ich in einem letzteren Update etwas verbessert, aber da ist sicherlich auch noch Luft nach oben. Crossbow Großmeister ist glaube ich ziemlich solide und auch "balancing" technisch gut eingeordnet. (Btw. wird im Angesicht der Stunlock Chance von Armbrust ein Armbrust Großmeister viel mehr OP sein im PvP, als ein Bogen Großmeister, aber das gilt herauszufinden, sobald jemand das erreicht hat.)

    Kompromiss:
    Mein Kompromiss wäre es die höheren Rüstungen (Evtl. ab hoher Grundgilde) oder allgemein alle Gildenrüstungen vom Pfeildef zu erhöhen. Somit würden Fernkämpfer im PvE nicht weiter geschwächt werden, aber im PvP würde nun eine etwas höhere Chance für Nahkämpfer bestehen, den Pfeilhagel zu überleben.

  • Zunächst zum OP Faktor:
    Natürlich spielt der Speed einen großen Faktor, aber ich bin, wie Daikech der Meinung, dass es im Endeffekt auf das selbe hinausläuft, auch mit dem selben Speed wie die regulären Meister Fernkampf-Anis. Caedis/Ceron/Levent hatte das mal echt gut demonstriert, dass wenn ein Nahkämpfer die technischen Aspekte des Spiels gut kennt, der Fernkämpfer so gut wie erledigt ist, egal wie schnell er schießt.

    Ja eben darum verstehe ich den "buff" nicht. Und wie gesagt die 1v1 Situation ist nicht praktisch orientiert.

    Btw. ein Server, den du sehr gut kennen solltest, will jetzt ebenfalls solche custom Kampfstile einbauen.

    Kann ich nix zu sagen, verfolge ich nun seit mehreren Wochen nicht mehr.

    Ich verstehe natürlich auch die Beweggründe und auch den Spaß daran neue anis zu schaffen. Ich habe nur immer das PvP im Auge und gerade soetwas wie diese anis können da sehr gravierend sein. Es soll ja nicht abdriften in Call of Cothic - modern Bowfare.

    (Btw. wird im Angesicht der Stunlock Chance von Armbrust ein Armbrust Großmeister viel mehr OP sein im PvP, als ein Bogen Großmeister, aber das gilt herauszufinden, sobald jemand das erreicht hat.)

    Durchaus möglich, an die unterschiedliche stunlock Chance zwischen Bogen und Armbrust hab ich jetzt zB gar nicht gedacht. Auch wieder etwas das die balance erschwert.

    Kompromiss:

    Mein Kompromiss wäre es die höheren Rüstungen (Evtl. ab hoher Grundgilde) oder allgemein alle Gildenrüstungen vom Pfeildef zu erhöhen. Somit würden Fernkämpfer im PvE nicht weiter geschwächt werden, aber im PvP besteht nun eine etwas höhere Chance für Nahkämpfer den Pfeilhagel zu überleben.

    Wahrscheinlich die beste und einfachste Lösung (und auch notwendig mit Großmeister-anis) ohne PvE für Jäger abzufucken.

  • Ja eben darum verstehe ich den "buff" nicht. Und wie gesagt die 1v1 Situation ist nicht praktisch orientiert.

    Kann ich nix zu sagen, verfolge ich nun seit mehreren Wochen nicht mehr.

    Ich verstehe natürlich auch die Beweggründe und auch den Spaß daran neue anis zu schaffen. Ich habe nur immer das PvP im Auge und gerade soetwas wie diese anis können da sehr gravierend sein. Es soll ja nicht abdriften in Call of Cothic - modern Bowfare.

    Durchaus möglich, an die unterschiedliche stunlock Chance zwischen Bogen und Armbrust hab ich jetzt zB gar nicht gedacht. Auch wieder etwas das die balance erschwert.

    Wahrscheinlich die beste und einfachste Lösung (und auch notwendig mit Großmeister-anis) ohne PvE für Jäger abzufucken.

    Moment mal, bist du gerade auf meinen Kompromiss eingegangen? :|

  • Im Vergleich sind das bei den Nahkampf anis mittlerweile eher prestige- und style-Errungenschaften

    Ich erinnere mich an Zeiten, in denen die Fechten-Ani als busted galt, weil sie sehr schnelle L/R-Kombos ermöglichte. Anbei werden (meiner Auffassung nach, keine Statistik) Kampfstile wie Keule oder Stab nicht angefasst - unabhängig, ob diese immersiv oder nicht sind - Kampfstile im Nahkampf sind nicht einfach nur Prestige. Das sehe ich einfach so - gerne kann man mich eines Besseren belehren, aber Stand letztes Update habe ich keinen Bambulespieler (No Offense) mit Kampfstil Keule in die Schlacht ziehen sehen.

    Beim Fernkampf stellt sich die Frage was nun "besser" ist gar nicht, höhere Angriffsgeschwindigkeit = besser

    Angesicht der Stunlock Chance von Armbrust ein Armbrust Großmeister viel mehr OP sein im PvP, als ein Bogen Großmeister, aber das gilt herauszufinden, sobald jemand das erreicht hat.)

    Mmn ist das eine Frage der Erfahrungswerte. Ich weiß noch nicht, inwiefern die OP-Stunlock-Armbrust in Zukunft die Welt dominieren wird. Die Realität der letzten Khorinis-Bambule zeigt zumindest, dass Fernkampf nicht aus Engine-Böllereien wegzudenken ist. Das halte ich aber nicht für einen Rückschritt.


    In dem Sinne auch mal eindeutige Stellungnahme: es ist, in meinen Augen, nicht vermeidbar, dass sich die Leute, die in Engine-Keilereien begegnen, in irgendeiner Weise OOC absprechen. Die Seite, die auf Kommunikation verzichtet kriegt halt ganz klar auf's Maul. Die Frage an der Stelle ist in meinen Augen, ob derartige Befehle zumindest einen IC-Hintergrund haben oder alle Schützen zufällig Formation halten und perfekt assistieren.

    Der Nahkämpfer trifft auf offenem Feld auf einen Schützen und umläuft diesen bis er nah genug dran ist seinen Angriff zu starten. Ohne Deckung soll der Schütze im Vorteil sein und den Nahkämpfer in dieser Situation umschießen können.

    Um ehrlich zu sein: wer auf einen gleichwärtig starken Schützen geradeaus zurennt verdient keinen Sieg. Das ist mein persönliches Fazit - ein Kerl, der mit einer Waffe auf dich zielt sollte gewinnen. Da wir uns aber in der Welt von Gothic, und insbesondere in der Engine von G2, befinden ist es ja nicht so, als wäre der Nahkämpfer komplett wehrlos. Gleichzeitig ist der Meisterschütze auf höhere Distanz garnicht so treffsicher, wie man es eigentlich erwarten würde. In diesem Sinne würde ich gerne die folgenden Anmerkungen besonders in Betracht ziehen:

    Wer Erfahrung mit PvP Kämpfen hat wird jedoch zugeben, dass diese vom Fernkampf regelrecht dominiert werden.

    Wenn organisiert in Gruppen gespielt wird und ganz besonders wenn auch die Nahkämpfer gut mit ihren Fernkämpfern zusammen spielen, können Fernkämpfer absolut hässlichen Schaden anrichten und bestimmen dabei das Kampfgeschehen.

    Meine Erfahrung, was PvP-Kämpfe angeht reduziert sich auf einen gescheiterten Lagerraid, in dem die besten Schützen vom Scheunendach gefallen und auf Überraschungsangriffe und Überfälle. Demnach kann ich 'Schlachten', so wie die Letzte, die dem namenlosen Helden Gregox von Vengariva zum Verhängnis wurden garnicht ordentlich bewerten. Was ich mir, anhand der Aufnahmen, jedoch rausnehme - wenn Nah- und Fernkämpfer aufeinander abgestimmt und taktisch stimmig kämpfen sehe ich keinen Grund darin, dass konkreter Änderungsbedarf besteht.


    Einfacher gesagt - und du wirst mich da sicherlich korrigieren können Okin; gerade deine aggressiven Nahkampf-Vorstöße waren es doch, die der Stadt (effektiv) den Sieg einheimste, oder?


    Ich sehe kein Problem damit, dass ein Pfeilhagel das PvP dominiert, sofern dem Einhalt geboten werden kann - wenn das nur mit enormen Ressourcenaufwand funktioniert (in Form von starker Rüstung, Tranknutzung, persönlichem Skill) dann sehe ich das als absoluten Gewinn für offene Feldschlachten - Anpassung an Gegebenheiten und Nutzung der aktuellen Statverteilung auf anwesenden Charakteren schätze ich als größten Reiz des GMP-PvP ein.

    Abschließend möchte ich noch sagen, dass diese Großmeister anis den Fernkampf eigentlich am falschen Ende buffen. Jeder weiß, dass Bogen & Armbrust mit höheren stats exponentiell stärker werden. Die anis buffen den Fernkampf zusätzlich im lategame, da wo es eigentlich keine buffs braucht.

    Viel eher würde ich die Anfänger- und Schützen-ani schneller machen sowie den low-tier Waffen einen dmg-buff verpassen.

    Ich bin mit meinen 54% Armbrust und 30 Geschick definitiv kein Anfänger - aber mit derart mickrigen Schadenswerten (40er Armbrust+30 DEX) auch kein Ranged-Monster; der persönlichen Erfahrung nach treffe ich gut auf Distanz, wenn auch mit wenig Schaden. Ich bin absolut bei dir wenn es darum geht die Trefferchance von Newbie-Chars anzuheben - auf 1m Distanz sollte eigentlich auch der kurzsichtige Noah-Jeremy treffen.


    Was ich aber fragwürdig finde ist den (auch bei unterständlichem Verständnis der Menge) Progress von Ranged-Charakteren zu mindern, weil es sich im PvP anbietet nicht nur Melee-Atze #105 zu sein. Klar - es ist blöd, wenn sich aus der aktuellen Situation eine Ranged-Meta bildet, in der nur Schützen das Sagen haben, weil die jeden Melee an die Wand nageln. Meinen Beobachtungen nach ist es aktuell nicht so, dass Ranged-Chars das Nonplusultra sind.


    Sie werden natürlich gebraucht und haben einen erheblichen Einfluss auf den Ausgang von PvP-Begegnungen. Dennoch bin ich der Meinung, dass Ranged-Chars keine Ambient-Support-Hitter sein sollten, die ab und an einen Treffer im Kampfgeschehen landen sondern eine ernstzunehmende Bedrohung, deren Auftreten eine Anpassung der eigenen Strategie erfordert, und sei es durch Ausbildung eigener Schützen.

    Außerdem soll es einen Anreiz für Spieler geben, nicht nur ein Attribut oder Talent zu rushen, sondern auch auf andere Attribute zu gehen.

    Gerade in Hinblick auf Kampfstile wie Fechten oder Speer halte ich diese Aussage für eine der Spannensten, was sowohl die Themen Balance als auch Individualisierung angeht. Unter der Annahme, dass alle Kampfstile gleichwertig sind oder - noch spezifischer - ihre eigenen Stärken und Schwächen aufweisen ist es doch etwas enorm Befriedigendes, wenn man irgendwo seine Niesche findet und darin gut ist. Klar, der beste Keulenkämpfer spielt nicht nach den optimalen Bedingungen, die auf dem polnischen PvP-Server gelten - aber das kommt doch nie zur Geltung.


    Im GMP gibt es kaum Kämpfe zu Optimalbedingungen. Jeder Konflikt trägt sich in Situationen aus, die Anpassung und Reaktion erfordern. Und eben jene Spieler, die so komfortabel in einem Kampfstil sitzen, dass sie die Schwächen ihres Spielstils durch Skill ausgleichen können sind doch gerade eine Bereicherung, weshalb ich die Meinung von Alex teile.

    Mein Kompromiss wäre es die höheren Rüstungen (Evtl. ab hoher Grundgilde) oder allgemein alle Gildenrüstungen vom Pfeildef zu erhöhen. Somit würden Fernkämpfer im PvE nicht weiter geschwächt werden, aber im PvP besteht nun eine etwas höhere Chance für Nahkämpfer den Pfeilhagel zu überleben.

    Das coole Konzept der Speere wird also generft, weil die PewPew-Bögen zuviel Aua machen? ;(


    Spaß. Ich bin mir tatsächlich sicher, dass sich die meisten Spieler mit ihrer Lage arrangieren und Combat-Encounter (so sie eine Wahl haben) wählen werden, damit sie einen Vorteil davon tragen. So (schwere) Rüstungen für Pfeile undurchdringbar werden wird sich auch irgendetwas ergeben, womit die aktuelle Schützenfront kontern wird.


    Abschließend kann ich nur sagen, dass ich es (aus meiner aktuellen Sicht) nicht für derartig bedenklich halte. Klar - Schützen sind stark. Dementsprechend frage ich mich ob der Aufwand eine Gruppe Schützen zu besiegen derartig groß ist, dass es Anpassungen notwendig macht.


    Ballert also mal mehr DEX-Chars in Gruppen um.


    MfG Cassy

  • Mein Kompromiss wäre es die höheren Rüstungen (Evtl. ab hoher Grundgilde) oder allgemein alle Gildenrüstungen vom Pfeildef zu erhöhen. Somit würden Fernkämpfer im PvE nicht weiter geschwächt werden, aber im PvP würde nun eine etwas höhere Chance für Nahkämpfer bestehen, den Pfeilhagel zu überleben.

    Mal noch eine andere Idee: Wie wär's wenn man Schilde einführt? Animationen gibt es dafür ja schon in verschiedenen Mods. Man müsste das dann halt so balancen, dass man mit Schilden weniger Schaden austeilt, dafür aber eindeutig mehr einstecken kann.

  • Mal noch eine andere Idee: Wie wär's wenn man Schilde einführt? Animationen gibt es dafür ja schon in verschiedenen Mods. Man müsste das dann halt so balancen, dass man mit Schilden weniger Schaden austeilt, dafür aber eindeutig mehr einstecken kann.

    Was in Mods geht, geht nicht direkt im gmp, das ist eine ganz andere Welt der Komplexität. Ich nehme da gerne den Spruch "Wenn es so einfach wäre, hätte jemand anderes es bereits gemacht."

  • Naja man kann ja den Schaden von Speeren dafür erhöhen

  • Was in Mods geht, geht nicht direkt im gmp, das ist eine ganz andere Welt der Komplexität. Ich nehme da gerne den Spruch "Wenn es so einfach wäre, hätte jemand anderes es bereits gemacht."

    Ist theoreeeeetisch auf dem GMP möglich. Nimmt mich nicht beim Wort, aber ich glaube es sollte umsetzbar sein. Die andere Frage ist eher - will man das?

  • Also ich finde ein Schild würde nicht weniger gut passen als eine Dual Wield Animation, an der ja gearbeitet wird wie du oben gesagt hast.


    Ein Schild wäre für mich auch aus Logikgründen die realistische Lösung, wenn man sich vor Beschuss schützen will.


    Eventuell könnte man da ja eine Umfrage dazu machen. 😁

  • Also ich finde ein Schild würde nicht weniger gut passen als eine Dual Wield Animation, an der ja gearbeitet wird wie du oben gesagt hast.


    Ein Schild wäre für mich auch aus Logikgründen die realistische Lösung, wenn man sich vor Beschuss schützen will.


    Eventuell könnte man da ja eine Umfrage dazu machen. 😁

    Denke, wenn es einen Kampf mit 2 1h-Waffen geben kann/soll/wird/was auch immer, spricht auch nichts gegen eine Schild+1h Waffenkombi. Ansich ist eine Schild+1h Waffen oder 2 1h Waffenkombi, anstatt 1h/2h-Waffe + Bogen/Armbrust insgesamt sehr interessant.


    So gäbe es im Grunde Hybriden wie jetzt oder halt Tank-lastigere bzw DD-lasitgere Nahkämpfer. Was das angeht finde ich Vielfalt immer gut, wenn es halt auch umsetzbar ist.

  • Ich würde nach jetzigem Stand sogar ein Schild zu meinem Einhänder nehmen, statt einer weiteren Waffe - wenn beides verfügbar wäre und zur Wahl steht.

    Wobei ich jetzt auch erst auf Speere aufmerksam geworden bin und man sich die Möglichkeiten überlege/angucken muss. Wenn wir da so viele Möglichkeiten haben, dann freut mich das auch. Insofern der Aufwand nicht außer Rand und Band schlägt.

  • Ich würde nach jetzigem Stand sogar ein Schild zu meinem Einhänder nehmen, statt einer weiteren Waffe - wenn beides verfügbar wäre und zur Wahl steht.

    Wobei ich jetzt auch erst auf Speere aufmerksam geworden bin und man sich die Möglichkeiten überlege/angucken muss. Wenn wir da so viele Möglichkeiten haben, dann freut mich das auch. Insofern der Aufwand nicht außer Rand und Band schlägt.

    Der Aufwand ist sowieso außer Rand und Band bei jeder einzelnen neuen Gangart und Kampfanimation haha, darüber brauchen wir nicht reden :D. Der Unterschied hier ist, dass ich tatsächlich Lust habe daran zu arbeiten :D

  • In meinen Augen ist selbst jetzt der Bogen viel zu OP. Die Großmeisterani erinnert nicht etwa an einen sehr guten Bogenschützen, sondern viel mehr an ein MG 42. Und das ist nicht Sinn der Sache. Im Mittelalter war der Bogen zwar eine gefürchtete Waffe, da bereits ein guter Schuss tödlich sein konnte, aber es war kein MG. Darum finde ich, dass selbst jetzt der Bogen viel zu stark ist, da sie alleine eine ganze Truppe an Nahkämpfern wettmachen können, selbst wenn diese Meisterliche Kämpfer sind.

  • In meinen Augen ist selbst jetzt der Bogen viel zu OP. Die Großmeisterani erinnert nicht etwa an einen sehr guten Bogenschützen, sondern viel mehr an ein MG 42. Und das ist nicht Sinn der Sache. Im Mittelalter war der Bogen zwar eine gefürchtete Waffe, da bereits ein guter Schuss tödlich sein konnte, aber es war kein MG. Darum finde ich, dass selbst jetzt der Bogen viel zu stark ist, da sie alleine eine ganze Truppe an Nahkämpfern wettmachen können, selbst wenn diese Meisterliche Kämpfer sind.

    Hmm dazu fählt mir ein

    Je weiter man den Bogen spannt desto höher ist die kinetische Energie die der Pfeil erhält

    Also mehr DMG

    Dies Bedarf Zeit.


    Was wäre wenn es umgekehrt wäre, nicht die Geschwindigkeit wird erhöht so daß ihr Unmengen Pfeile verbraucht

    Sondern Eure Durchschlagskraft und Präzision?!

    Ihr verbraucht weniger Pfeile

    Erlegt mit gezielten kritischen Herz Treffern das Wild


    Also ihr pirscht euch an die Beute

    Zieht lange und langsam , und schießt das Wild ist tot oder sehr schwere verletzt


    Das wäre zumindest eine schöne Alternative Idee


    Ein Bogen Neuling schießt unbeholfen

    Hektisch und viel zu lasch

    So wird ja auch im RP Bogentraining absolviert


    Irgendwie schon seltsam der Unterschied zwischen Training RP und engen Umsetzung 😅


    Je größer der Bogen um so mehr Zugkraft muss man ebenfalls aufwenden

    Besonders bei starrten Sehnen ist der Druck enorm

    Ein Meister kann nicht wie in Hollywood so schnell schießen 😅


    Wissen Übung und Geduld ist der Schlüssel zum Erfolg!

    Nicht um sonst lehrt euch cavalor das schleichen ;)


    Einfach nur zum testen

    Die Reihenfolge Mal umdrehen

    Meister ani und Frischling tauschen .

    Und bei niedriger Geschwindigkeit DMG ordentlich anheben !!! Das wäre ultra immersive


    Stell euch Mal vor ihr pirscht euch Herzklopfend an ein razzor oder ne Horde snapper mit mehreren an , und spricht euch ab wer welches Tier erlegt

    Und Zack 3-5 snapper auf einmal totlich verwundet und brechen zusammen

    Für jeden Jäger ein Tier und ein Pfeil versteht sich

    Bei höheren Tieren zieht jeder auf ein anderes wichtiges Organ und das Tier ist auch erlegt!

  • Ich freue mich dann schon auf die Oneshots bei einem Überfall. Wenn da 2-4 Meisterschützen alle den Bogen lange spannen.

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