setting Khorinis
Warum sind die Gilden ein Problem?
So... ich muss zu diesem Thema mal wieder ein paar Takte sagen. Ich spiele seit release auf Khorinis-Seite und habe deswegen denke ich ordentlich Einsicht und Erfahrung was dieses setting angeht. Diese Umfrage, auf die ich das hier erst als Antwort schreiben wollte, ist de facto sinnlos da sie nicht das eigentliche Problem aufschlüsselt und klarstellt. Gleichzeitig lässt sich das nicht einfach auf den gesamten Server übertragen. Im Minental kann ich mir nämlich gut vorstellen, dass das jetzige Gildensystem durchaus funktioniert. Es ist mit Khorinis aber schlichtweg nicht zu vergleichen.
Ich hole ein wenig aus und beschreibe hier mal ein paar Lösungsansätze sowie die herrschenden Probleme. Diese gelten nur für Khorinis und sind jetzt auch nichts was deswegen sofort umgesetzt werden muss. Es sind einfach Ideen und Anregungen (und wenn nur für einen möglichen reset in ferner Zukunft)
GBH - der größte Aufhänger des settings
Das setting rund um den char Pierce was von Anfang an verkorkst, anders kann ich das nicht sagen. Der "königstreue Vasall" (?) der jedoch Banditen beherbergt und unter diese seinen Schutz stellt, gegen die Stadt arbeitet sowie sie sabotieren will und auch noch den Erzkonvoi angreifen lässt. Anschließend wird er aber zum Fürsten ernannt weil... ja keine Ahnung wieso, ich glaube das weiß bis heute niemand so genau. Man hat sich hier völlig unnötiger Weise vom eigentlichen Gothic setting des revolutionierenden Hofs entfernt. Das hat auch für allerlei verwirrende und kaum nachzuvollziehende Situationen im RP gesorgt. Nach Pierce Tod gab es jedoch eine wirkliche Chance dies zu drehen und neuen Wind reinzubringen. Stattdessen hält das setting weiter an der ursprünglichen Struktur fest. Ein adeliger Großbauer der das Recht auf den Hof durch seinen Stand und Treue vor dem König "verdienen" muss. Das ist so überhaupt nicht Onar. Dazu kommen Banditen die einen großen Teil der Bewohner des Hofs ausmachen und einen Kleinkrieg gegen die Stadt führen - der GBH ist aber durch Pachtzahlungen de facto königstreu... dafuq?
Viele der herrschenden Probleme sind teilweise auch auf das Gildensystem zurückzuführen. Die Begriffe "Grundgilde" als "Versorger" und die "hohe Gilde" machen auf Khorinis Großteils schlichtweg keinen Sinn. Die wirklich korrekten Bezeichnungen die wir eigentlich bräuchten sind Löhner (wie gehabt ohne Lagerzugehörigkeit) Zivilisten (die eigentlichen Versorger) und Kämpfer (genau das), als diese werde ich sie hier und im folgenden auch bezeichnen und Vorschläge zu neuen Lagerstrukturen niederschreiben.
1) Um auf den GBH selbst zurückzukommen:
-Zivilisten: Bauern (mit ihren eigenen Rängen und Ständen fernab des städtischen Adels. Hier wurde von den Spielern des GBHs auch schon viel RP drum rum geschaffen)
-Kämpfer: Söldner
-setting: Der GBH befindet sich wie im singleplayer in offener Revolution gegen den König; Handel mit der Stadt gestaltet sich oft schwierig ist aber notwendig auf beiden Seiten; gelegentlich wird der Erzkonvoi überfallen und Lösegeld dafür verlangt (Angriffe auf den Konvoi waren DAS Aushängeschild zu release und werden überhaupt nicht mehr durchgeführt was extrem schade ist)
2) Stadt
-Zivilisten: Bürger
-Kämpfer: Miliz/Ritter/Paladine (wie im singleplayer zu EINER Gilde vereint; man startet als Milizionär und wird irgendwann Ritter und dann Paladin)
-setting: Die Stadt sorgt nach wie vor für den Erzfluss aufs Festland, schützt den Konvoi und bekämpft den Hof. Gefasste Söldner werden bei Kampfhandlungen meist für Lösegeld oder Waren, welche der städtischen Wirtschaft und somit dem Erzkonvoi dienen, wieder an den GBH übergeben.
3) Kloster
-"Zivilisten": Novizen
-Kämpfer: Hüter
-Magiergilde: die Magier... duh
-setting: Das Kloster ist in seiner jetzigen Form am nähesten am eigentlichen Gothic setting dran, hier gibts den geringsten Handlungsbedarf. Der Unterschied zu anderen Lagern besteht nur darin, dass hier aus der "zivilen Gilde" für Kämpfer und Magier rekrutiert wird. Am derzeit herrschenden Gefüge ändert sich dadurch aber nichts.
4) Banditen
-Zivilisten: keine
-Kämpfer: Banditen
setting: Ein kleines eigenes Lagergebiet irgendwo in der Wildnis (Waldemar-spot?) Zudem haben die Banditen keine eigene zivile Gilde. Stattdessen geben sie sich auch als Bürger, Bauern und Löhner aus und mischen sich so unters Volk. In Stadt und GBH gehen sie heimlich ihren Machenschaften nach, spionieren oder bekleiden sogar höhere Ämter und Posten. Wichtig ist hierbei zu sagen, dass obwohl die Banditen nun offiziell als eigene Partei agieren es durchaus trotzdem noch "GBH nahe" Banditen geben kann. Vielleicht sogar welche die als solche dort bekannt sind und trotzdem unterkommen dürfen, besonders da der Hof in meinem Vorschlag offen rebelliert ist das auch wesentlich nachvollziehbarer. Gleiches gilt jedoch auch für die Stadt wo die Banditen im Hafenviertel als Halunken und Halsabschneider agieren oder gar in Zusammenarbeit mit Miliz/Orden deren Drecksarbeit erledigen und sich dafür bezahlen lassen. Kurz gesagt Stadt und GBH können Verbündete Banditenmitglieder haben. Die Idee ist nicht ein 4. Lager zu schaffen um die Spielerschaft weiter aufzusplitten, sondern die Banditen als richtige Freigeister ihre Allianzen und Feindschaften mit den anderen Lagern selbst schmieden zu lassen. Ihr eigenes Lagergebiet oben in den Bergen dient somit eher als seltener Rückzugsort, die Freigeist-Mentalität wird nicht eingeschränkt sondern noch weiter gefördert.
Was hätte das für Auswirkungen:
1. Anstatt immer auf scheiß freundlich mit dem Orden zu tun hätten die Söldner ENDLICH richtige Feinde die es zu bekämpfen gilt. Zum einen Miliz/Paladine im Sinne der Rebellion, zum anderen müssen sie die Bauern vor Banditen beschützen.
2. Die Paladine (vormals hohe Gilde) sind ebenfalls nicht mehr von Konflikten und PvP ausgeschlossen. Banditen, Söldner (weniger kalter Krieg wie im singleplayer sondern offener Schlagabtausch) und sonstige Gefahren des Reichs.
3. Auch Klosterangehörige können mal in Konflikte geraten da manche Banditen vor nichts Halt machen.
4. Viel mehr Dynamik, Konfliktpotenzial und klarere Fronten (die natürlich dehnbar sind).
5. Kein Unsinn mehr, dass "hohe" Gildenmitglieder nur wegen bambule einen TG fürchten müssen.
6. Einheitliche Rüstungswerte für ALLE Kämpfer-gilden: 45-60-75-90
7. Zivile Rüstungen wie bisher beschränkt auf 5-10-15-20-25-30.
8. Zivilisten haben einige engine-Vorteile was das Handwerk angeht. Spezielle, besonders lukrative specs (Handwerker, Händler usw.) sind nur für diese verfügbar. Zudem ist der Ertrag beim Schürfen, Ernten usw. viel höher.
9. Der Erzkonvoi endlich wieder als umkämpftes objective.
10. Klarere Fronten - kein Gewirr mehr aus Miliz vs Banditen aber nicht vs Hof weil Banditen werden ja nur "geduldet", führen aber Läden und erhalten dort Schutz. Gleichzeitig sind Paladine fine mit Söldnern aber nicht mit Banditen, trotzdem würden beide Seiten ihre "Grundgilden" bei Kämpfen irgendwo auch unterstützen. Pffffff.... ich bin dieses Gefüge mittlerweile echt leid und da bin ich nicht der einzige, sowohl im RP als auch OOC.
Kann mir kein Khorinis Spieler der schon länger dabei ist erzählen, dass das nicht eine bessere und im RP auch nachvollziehbarere Alternative zu unserem derzeitigen setting wäre - zudem auch viel näher am eigentlichen Gothic dran!