Weil ich jetzt schon öfter gehört habe, dass es im Moment lächerlich ist, dass es so viele Hosenlose, Buddler etc. gibt die ohne große Mühe Gildenmitglieder umklatschen können.
Unter anderem wurde ja auch vor kurzem das Thema "Statcap" angesprochen. Persönlich halte ich davon sehr wenig, da das den Fortschritt unnötig behindert und neue Spieler abschrecken wird. Zudem finde ich, dass es auch möglich sein soll, als nicht Gildenmitglieder einen Kampf zu gewinnen, aber man sollte sich natürlich auf einen sehr harten Kampf einstellen müssen, wenn man z.b als Buddler einen mittleren Gardisten angreift.
Darum wollte ich jetzt mal vorschlagen das Rüstungssystem bzw. Dmg - System zu überarbeiten.
Wie genau sich das ganze balancemäßig verhält, weiß ich nicht, da ich keinen genauen Einblick in alle Parameter des Spiels habe. Dennoch würde ich mal gerne zwei Vorschläge zur Diskussion einwerfen:
1.) (Gilden-)Rüstungswerte eventuell anheben? Hier könnte man eventuell sogar weg von einem linearen Modell (derzeit kommt ja pro Stufe 15 Schutz dazu)
Ein Bsp. für eine Überarbeitung könnte z.b so aussehen:
Leichte Banditenrüstung: 50/50
Mittlere Banditenrüstung: 70/70
Schwere Banditenrüstung: 95/95
Eine solche Skalierung würde die höheren Ränge einer Gilde eindeutig gefährlicher machen.
2.) DMG- System überarbeiten:
Vielleicht geht es nur mir so, aber in meinen Augen is das derzeitige System alles andere als ideal.
Nehmen wir z.B die kritischen Treffer: soweit ich weiß, treten diese bei 60% Einhandskill auch wirklich mit einer Wahrscheinlichkeit von 60% auf! Das heißt vereinfacht, dass ca. 2 von 3 Schlägen ein kritischer Treffer sein werden. Spontan würde ich die Auftrittswahrscheinlichkeit des Skills durch 3 teilen, sprich: 60% Skill bedeutet 20% krit. Chance.
Alternativ (oder auch zusätzlich) könnte man auch das gesamte Dmg-System bearbeiten:
Wenn ich richtig liege, wird der Schaden eines normal Treffers, vor dem Abzug der Rüstung mit 0,8 multipliziert (also um 20% abgeschwächt).
Bei einem kritischen Treffer wird nur die Rüstung abgezogen.
Mein Vorschlag hier:
Bei einem normalen Treffer mit 0,66 multiplizieren, bei einem kritischen Treffer mit 0,8.
Sprich: die normalen Angriffe werden schwächer, die kritischen Treffer sind dann so stark wie derzeitig normale Treffer.
Ich hätte da mal gerne eine Meinung von anderen dazu bzw. vielleicht kann ja jemand nochmal das derzeitige Berechnungssystem posten. Vor allem ein Vorschlag für eine mögliche Überarbeitung des Fernkampfschadens wäre nett, als Nahkämpfer hab ich da zu wenig Ahnung.
Lg Gerbrandt