Ressourcen Disbalance und Vorschläge zur Lösung

  • Asha damit Du weißt warum es so schlimm im Minental ist erkläre ich es Dir mal.


    Pro Lager gibt es Drei Bäume. Pro Baum den Du fällst bekommst Du 5 Äste, macht 15 Äste pro Lager. Die Bäume haben mehrere RL Tage respawn. Natürlich kann man die Bäume klauen im RP aber die sind generell permanent abgefarmt.


    So Hölzer wie Eichenholz, Buchenholz etc. können zersägt werden das ist richtig. Dennoch werden die recht schnell eingesammelt und zersägt. Klar bringt das auch Äste aber da der Schreinerberuf da ist, benötigt dieser auch massen an Äste für Dübel craften und so. Ebenso Eichenholz und co wird benötigt.


    Es gibt Farmer die farmen aber teilweiße auch wirklich viel aber dennoch reicht es nicht ansatzweise.


    Als Khorinis raus kam wurden natürlich verständlicherweise viele Spawns gesetzt da die Masse viel anfangs sammeln würde und kaum jemand direkt ne größere Masse bringen kann. Wie viel genau gesetzt worden ist an Spawns will und kann ich nicht sagen da ich das nicht weiß.


    Was Aussenwelt betrifft MISCHE ich mich nicht ein.

  • Die Drops für grüne und Schwarze Goblins wurden gelöscht um das Powerfarmen zu unterbinden.
    Bei dem System war es nicht ziel der Sache 20000 Goblins am Tag ab zu farmen wegen Ästen.

    Das ist im RP nicht zu erklären, warum man das Risiko eingeht zu sterben für etwas Holz wenn man Bäume hacken kann oder lange Stöcke ebenso zu Ästen verarbeiten kann.

    Will ja jetzt nicht den bösen spielen, aber das hört sich für mich nach wieder mal einer Khorinis Änderung an, wo das Minental komplett nicht beachtet worden ist, da es dort dutzende Äste spawns mehr gibt als im Minental... Ich sehe die Änderung im Minental schon genau das Gegenteil erreichen was davon das eigentliche Ziel von der Änderung ist, nämlich Powerfarmen fördernd statt diesen entgegenzuwirken und sich die Leute gegenseitig um hauen weil es zu wenig Äste für den Bedarf im Minental gibt.


    Wie die Vorredner schon sagten kann man um den entgegen zu wirken den Äste spawn mit den von Khorinis anpassen, oder halt das man die Baumstämme auch in Äste zersägen kann (1Stamm = 3 Äste).

  • Pro Lager gibt es Drei Bäume. Pro Baum den Du fällst bekommst Du 5 Äste, macht 15 Äste pro Lager. Die Bäume haben mehrere RL Tage respawn. Natürlich kann man die Bäume klauen im RP aber die sind generell permanent abgefarmt.

    Also ist das jetzt doch möglich...? Hier wird dazu so viel verschiedenes gesagt da kennt man sich doch gar nich mehr aus xD Ich bin davon ausgegangen das man beim Holzfällen nur einen Stamm bekommt den man für Möbel etc weiter verarbeitet. Aber für Bogner total nutzlos is und Leute anheuern müssen die die Wälder durchforsten für Äste. Auch auf der Khorinis Seite wird beklagt das es zu wenig Bäume gibt und das niemand genug schwere Äste farmen kann wie verbraucht wird. :x Auch auf Khorinis Seite gibt es nur drei Bäume je Lager und sind permanent von den anderen Lagern abgefarmt worden. Das es mehr Bäume braucht steht glaub ich nich mehr zur Debatte :D Wo die stehen kann auch völlig egal sein. Klar wär es bevorzugt wenn man die in der Wildnis findet und so Rp zwischen den Berufen auslöst indem sie sich gegenseitig helfen.


    Mit meinem Vorschlag war ich halt soweit gegangen das die Holzfäller halt zufällig mehr Äste je nach Baumart zusätzlich zu den Baumstamm bekommen. ¯\_(ツ)_/¯ Ich sehe nicht wo da das Problem sein dürfte.


    An anderer Stelle wurde ja aber schon gesagt: Das Team kann sich nicht um alles gleichzeitig kümmern. Es gibt anscheinend so wenig Leute die das umsetzen können das es einfach nicht die höchste Priorität hat sich darum zu kümmern. Das es aber definitiv auf der Liste steht die man sich mal ansieht sollte auch außer Frage sein, haha.


    Ich renne alleine gerade mit über 1000 schweren Ästen im Inventar herum.

    Bruh. Du rennst mit 3k Gold in den taschen rum und tauscht das Holz nich ein?

  • Will ja jetzt nicht den bösen spielen, aber das hört sich für mich nach wieder mal einer Khorinis Änderung an, wo das Minental komplett nicht beachtet worden ist, da es dort dutzende Äste spawns mehr gibt als im Minental... Ich sehe die Änderung im Minental schon genau das Gegenteil erreichen was davon das eigentliche Ziel von der Änderung ist, nämlich Powerfarmen fördernd statt diesen entgegenzuwirken und sich die Leute gegenseitig um hauen weil es zu wenig Äste für den Bedarf im Minental gibt.


    Wie die Vorredner schon sagten kann man um den entgegen zu wirken den Äste spawn mit den von Khorinis anpassen, oder halt das man die Baumstämme auch in Äste zersägen kann (1Stamm = 3 Äste).

    Hier auf Khorinis wird uns das mit den Ästen einfach kaum treffen. Es liegen so viele schwere Äste in der Gegen herum und gleichzeitig besteht ein gewaltiger Überbestand an Hölzern, die man zersägen könnte. Ich renne alleine gerade mit über 1000 schweren Ästen im Inventar herum.


    Aus Sicht des quasi Einzigen auf Khorinisseite, der aktuell Heiltränke herstellen kann (wenn man von Tibi mal absieht), tut es viel mehr weh, dass die Goblins nun auch keine Heilpflanzen mehr droppen. Durch die Änderung am Heilsystem ist der Bedarf an Tränken noch einmal stark angestiegen - und sie waren vorher schon eine echt knappe Ware. Die Goblins haben sicherlich ein Viertel bis Fünftel der Pflanzen ausgemacht, die letztlich bei uns ankamen.

    Ich weis zwar, dass am Heilsystem und auch daran, wie dieses mit den Tränken zusammenspielt, aktuell noch stark gearbeitet wird - aber bis zu der nächsten Änderung werden die Tränke halt noch einmal knapper werden. Extrakte kann man, anders als die Essenzen, aktuell ja leider nicht für die Verbandherstellung und (bei unserem letzten Test) nicht einmal zum Rezzen nutzen. (Dort kam trotz 1x Extrakt im Inv immer nur die Meldung, dass man einen Heiltrank bräuchte)

  • Durch die Änderung am Heilsystem ist der Bedarf an Tränken noch einmal stark angestiegen - und sie waren vorher schon eine echt knappe Ware. Die Goblins haben sicherlich ein Viertel bis Fünftel der Pflanzen ausgemacht, die letztlich bei uns ankamen.

    Das Problem sehe ich halt auch. Tränke sollten ja Luxusgüter sein, aber man braucht sie nun noch für Verbände.

  • Ich bringe mal wieder den Warenaustausch ins Spiel. Das NL und Sumpf sollten mit dem Al sich zusammen setzten und verhandeln. Die schicken dann beim nächste n Warentransport ne Nachricht mit was sie brauchen/wollen.


    Wenn jetzt per Aushang öffentlich gemacht wird was dafür gebraucht wird können Spieler, wie Nathael, ihre nicht benötigten Waren direkt abgeben/verkaufen. Es muss lediglich öffentlich gemacht werden, woher soll mein Char wissen das Ressource x benötigt wird.

    Ist zwar nur ein Tropfen auf heissen Stein aber ein Anfang.

  • Ich bringe mal wieder den Warenaustausch ins Spiel. Das NL und Sumpf sollten mit dem Al sich zusammen setzten und verhandeln. Die schicken dann beim nächste n Warentransport ne Nachricht mit was sie brauchen/wollen.

    Wenn jetzt per Aushang öffentlich gemacht wird was dafür gebraucht wird können Spieler wie Nathael, ihre nicht benötigten Waren direkt abgeben/verkaufen. Es muss lediglich öffentlich gemacht werden, woher soll mein Char wissen das Ressource x benötigt wird. Ist zwar nur ein Tropfen auf heissen Stein aber ein Anfang.

    Ist leider eine Sache des RP's. Denke nicht das manche sich jetzt OOC durch deinen Text beeinflussen lassen. Denn OOC hat ja im RP nichts zu suchen. Aber ich kann dir sagen das daran schon gearbeitet wird.

  • Also ich muss sagen aus Sicht des Neuen Lager ist das einfach Scheiße. Auf der einen Seite sollen wir den Gegenspieler zum Alten Lager Spielen und auf der anderen Seite sollen wir dann um Äste und Heilpflanzen betteln oder Erhandeln das gibt meiner Meinung nach dem Alten eine viel zu Krasses Monopol.


    Diese Streichung des Loots der Goblins find ich persönlich zu übereilt und nicht durchdacht was das Wirtschaftssystem noch schwieriger macht als es sowieso schon ist. Man kann nicht einfach etwas deaktivieren ohne eine Passende RP Fördernde Alternative!!!


    Das ist meine Persönliche Meinung und ich lass mich gern belehren aber ich geh als Mittlere Bandit mittlerweile aus RP gründen Zwischen den Lagern hin und her und sammeln alles ein was ich finden kann weil ich die Not unsere Handwerker im RP mitbekomme und ich bin gestern obwohl ich durch Ostwald und Minenwald gestreift bin auf genau 2 Äste gekommen.


    und die Ast Spawn stellen sind gelinde gesagt meistens nicht Sicherer wie wenn ich mich mit Goblins anlege zum Beispiel liegt ein Ast zwischen 3 Wölfen.


    Lange Rede Kurzer Sinn ich bin dafür das der Goblinloot wieder Aktiviert wird zumindest für die Grünen bis eine Richtig RP Fördernde Alternative gefunden wird.


    Was die Heilpflanzen angeht sollte dies auch erst angepasst werden und dann gehandelt werden und zuvor mit den Spieler kommuniziert werden :)



    Wie bereits öfter angemerkt wird der Bedarf ja nicht weniger sondern mehr also sollte vielleicht noch mal darüber nachgedacht werden dem Sumpf einen Heilpflanzgarten zu machen da dies ins Setting passt und de Sumpf als Neutral gilt und die dadurch neben den Stengel eine weiter Einnahmequelle hätten zum Beispiel oder ähnliche Lösungen .

  • Ich ziehe jetzt mal mein Fazit aus den ganzen Beiträgen heraus :


    Wirtschaftskrise in der Kolonie aufgrund fehlender Äste, sowie Heilpflanzen für das Brauen von Tränken - Lösung : Spawnpunkte von Ästen und Heilkräutern aller Art erhöhen, zum Beispiel den Ostwald etwas mehr bepflanzen. Plan B wäre dann auch, wenn man die Sachen einsammelt, das sich der Spawnpunkt wie beim Kronstöckel verschiebt. Das würde meiner Meinung nach auch das Powerfarmen etwas reduzieren, wenn man nicht mehr weiss wo die Sachen GENAU spawnen. Dennoch will ich anmerken, dass ich Bescheid weiss wie schwer sowas umzusetzen ist.


    Goblins geben keinen Loot mehr, da diese ohne richtigen RP-Grund einfach abgefarmt werden (Ja, für mich ist es auch immer etwas komisch wenn man sagt wir töten diese nur für Äste. RP-Grund für mich wäre, wenn diese ständig Wanderer überfallen und ausrauben) - Lösung : Da die Goblinhöhe der "Engine-Hotspot" ist, was das Looten der Viecher angeht, würde ich diese gefährlicher machen wie ich weiter oben schon beschrieben habe. Auch würde ich OOC eine Regel einführen, wenn die Goblinhöhle gefährlicher gemacht worden ist, das dieses Gebiet ebenfalls wie das Orkgebiet zu einem Risikogebiet gemacht wird.

  • Zur Erklärung:

    Fällt man einen Baum droppen 3 Stämme und 5 Äste. Die Äste sind dabei also nur das wirklich kleine Nebenprodukt. Da diese Bäume eine respawnzeit von 2-3 RL Tagen haben ist das kaum eine effektive Methode um Äste zu "farmen"


    Eine mögliche Lösung wäre ein /startrezept um einen Stamm in sagen wir mal 10 Äste zu zersägen. Wirtschaftlich wäre das natürlich ein schweres Vergehen da so ein Stamm viel mehr als 10 Äste wert ist, wenn aber ein solcher Notstand herrscht wäre es eine Option.

    Selbiges gilt auch für das item -Feuerholz-! Meiner Meinung nach würde sich das viel eher als Startrezept eignen als ein eigener Schreinerteach zu sein, das wär sicher auch RP fördernder, aber das nur so am Rande.


    Was aber ebenso ein Grund für den Pfeilmangel sein kann (und das weiß ich jetzt nur von Freunden die auch einen Minental char haben) ist, dass es im Minental extrem viele Bogenspieler gibt. Wie gesagt, das hab ich nur erzählt bekommen...

  • Wirtschaftskrise in der Kolonie aufgrund fehlender Äste, sowie Heilpflanzen für das Brauen von Tränken - Lösung : Spawnpunkte von Ästen und Heilkräutern aller Art erhöhen, zum Beispiel den Ostwald etwas mehr bepflanzen.

    Zu der Ast Konstellation kann ich kaum etwas beifügen, aber ich würde doch meinen, dass es genug Heilpflanzen für das Brauen von Tränken gibt.
    Ich würde die Rate der Heilpflanzen nicht erhöhen, da sie meiner Meinung nach recht passabel ist.

    Zu der Ast Sache würde ich es ebenfalls begrüßen das man da etwas mehr Bäume zum Fällen hingestellt bekommt. Da Äste für vielerlei Sachen gebraucht werden und wenn es wirklich so einen drastischen Mangel gibt dann kann man da sicherlich nachhelfen und den Leuten entgegenkommen, mit gewissen Möglichkeiten. Das Thema zieht sich laut meiner Information ja schon relativ lange bzgl. der Ast Sache.

    Und die Sache von John finde ich auch recht interessant, dass man dem Sumpf einen "Heilpflanzengarten" zur Verfügung stellt der pro Woche eine gewisse Summe an Heilpflanzen abwirft, sofern man sich um diesen Garten richtig kümmert. Der Sumpf lebt ja einigermaßen vom Handel und der Stengelverkauf läuft jetzt gerade auch nicht so rosig, sofern ich da nicht falsch liege.

  • Und die Sache von John finde ich auch recht interessant, dass man dem Sumpf einen "Heilpflanzengarten" zur Verfügung stellt der pro Woche eine gewisse Summe an Heilpflanzen abwirft, sofern man sich um diesen Garten richtig kümmert. Der Sumpf lebt ja einigermaßen vom Handel und der Stengelverkauf läuft jetzt gerade auch nicht so rosig, sofern ich da nicht falsch liege.

    Prinzipiell stimme ich der Idee eines Heilgartens im Sumpf (Sumpfler speaking) zu, allein weil man diesen dann auch mit "benötigten" und nicht nur "freiwilligen" Ressourcen unterstützt. Auf der anderen Seite hat man natürlich die Frage, inwieweit man die Produkte der Mine mit Heilpflanzen, - kräutern und -wurzeln gleichsetzen kann. Ich selber stehe nicht tief genug in der Wirtschaft das vernünftig beurteilen zu können; ob man damit nun einen krassen, untragbaren Vorteil schaffen würde, oder doch eher eine interessante Idee, die sich durch Anzahl, Spawnzeit etc. regulieren lassen würde.


    Dazu fiele mir jetzt allerdings auch der Punkt des Diebstahls direkt ins Auge. Was hält andere Lager davon ab, nachts um 3 in den Sumpf zu ziehen, die Schutzfunktion der NPC-Wachen zu ignorieren und sich erstmal einige Stunden an den wertvollen Pflanzen zu bereichern? Ich möchte damit niemandem aufdrücken, dass er das tatsächlich tun würde (weil es schon derbe assoziales Verhalten wäre), aber auch das sollte man mMn bedenken.

  • Prinzipiell stimme ich der Idee eines Heilgartens im Sumpf (Sumpfler speaking) zu, allein weil man diesen dann auch mit "benötigten" und nicht nur "freiwilligen" Ressourcen unterstützt. Auf der anderen Seite hat man natürlich die Frage, inwieweit man die Produkte der Mine mit Heilpflanzen, - kräutern und -wurzeln gleichsetzen kann. Ich selber stehe nicht tief genug in der Wirtschaft das vernünftig beurteilen zu können; ob man damit nun einen krassen, untragbaren Vorteil schaffen würde, oder doch eher eine interessante Idee, die sich durch Anzahl, Spawnzeit etc. regulieren lassen würde.

    Das soll und kann man gar nicht gleichsetzen. Es würde in meiner Sichtweise so aussehen, dass damit nur eine kleine Menge eingebracht werden kann.

    Für eine RL Woche mit guter Pflege + Bewässerung uvm. würde dabei ein Ertrag von 20-30 Heilpflanzen aufkommen. Ich denke das ist eine ganz angenehme Zahl.

    Würde man dies mit der Mine gleichsetzen dann wäre das Sumpflager wohl binnen kürzeste Zeit das reichste Lager in der gesamten Kolonie.

    Dazu fiele mir jetzt allerdings auch der Punkt des Diebstahls direkt ins Auge. Was hält andere Lager davon ab, nachts um 3 in den Sumpf zu ziehen, die Schutzfunktion der NPC-Wachen zu ignorieren und sich erstmal einige Stunden an den wertvollen Pflanzen zu bereichern? Ich möchte damit niemandem aufdrücken, dass er das tatsächlich tun würde (weil es schon derbe assoziales Verhalten wäre), aber auch das sollte man mMn bedenken.

    Natürlich wird dies auch bedenkt. Es wäre dann so das man die Pflanzen in der Engine nicht nehmen kann.

    Kleines Beispiel: Der Novize Marxo führt und leitet den "Heilgarten" dabei wird von einer höheren Instanz festgelegt was für eine Pflege der Garten benötigt, dass heißt ob gerade Schädlinge dort sind und die Pflanzen verunreinigen usw. Man könnte es immer wieder als kleines "Event" ansehen und dort viele Sachen mit einbeziehen, sofern die Zeit + Lust für so ein RP gegeben ist.

    Bei erfolgreicher Führung und Pflege werden die Pflanzen dann über die höhere Instanz vergeben und dies bedeutet auch, dass man die Pflanzen nicht einfach um 3 Uhr Nachts stehlen kann, da sie eben nicht in der Engine da sind, aber natürlich kann man damit Interagieren und diese auch verunreinigen + Zerstören. Das erklärt sich ja von selbst.

    Ist nur meine Sichtweise und wäre sicherlich auch 'ne gute Sache für den Sumpf bzgl. Handel.




  • Prinzipiell stimme ich der Idee eines Heilgartens im Sumpf (Sumpfler speaking) zu, allein weil man diesen dann auch mit "benötigten" und nicht nur "freiwilligen" Ressourcen unterstützt. Auf der anderen Seite hat man natürlich die Frage, inwieweit man die Produkte der Mine mit Heilpflanzen, - kräutern und -wurzeln gleichsetzen kann. Ich selber stehe nicht tief genug in der Wirtschaft das vernünftig beurteilen zu können; ob man damit nun einen krassen, untragbaren Vorteil schaffen würde, oder doch eher eine interessante Idee, die sich durch Anzahl, Spawnzeit etc. regulieren lassen würde.


    Dazu fiele mir jetzt allerdings auch der Punkt des Diebstahls direkt ins Auge. Was hält andere Lager davon ab, nachts um 3 in den Sumpf zu ziehen, die Schutzfunktion der NPC-Wachen zu ignorieren und sich erstmal einige Stunden an den wertvollen Pflanzen zu bereichern? Ich möchte damit niemandem aufdrücken, dass er das tatsächlich tun würde (weil es schon derbe assoziales Verhalten wäre), aber auch das sollte man mMn bedenken.

    Wäre doch simpel umzusetzen. Den Kräutergarten so bauen, dass es eine Wache gibt, die darauf aufpasst und niemanden außer den dafür zuständigen durchlässt. Man betrachte die Wachen am Tempeleingang sowie Burgeingang die schicken einen auch zurück es sei denn man hat die Zugangsberechtigung erhalten.
    Demnach wäre Diebstahl nicht möglich.

  • Wäre doch simpel umzusetzen. Den Kräutergarten so bauen, dass es eine Wache gibt, die darauf aufpasst und niemanden außer den dafür zuständigen durchlässt. Man betrachte die Wachen am Tempeleingang sowie Burgeingang die schicken einen auch zurück.
    Demnach wäre Diebstahl nicht möglich.

    Das wäre tatsächlich eine Idee. Damit würde man das ganze wiederum in die Engine packen können und die gute, jedoch auch ein wenig umständliche Lösung von Nomade umgehen. Allerdings müsste dann der Bereich SO abgesperrt werden, dass man sich auch nicht reinbuggen kann. So ein Bereich müsste mMn im Sumpf neu errichtet werden, weil es ihn in der Form nicht gibt. Oder wir packen den Kräutergarten in den Tempel. xD

  • Also um es mal etwas auseinander zu ziehen.
    1. Äste:
    Äste gibt es tatsächlich wenige, allerdings könnte man im tiefen Wald die Astanzahl erhöhen und die Spawnraten anpassen. Es gibt drei Lager und das Wirtschaftssystem unter diesen ist schlichtweg erbärmlich ausgearbeitet, dies könnte man deutlich verbessern um den Handel unter den Lagern zu verbessern, effektiver zu gestalten und die Ressourcen der Kolonie wirtschaftlich gut zu nutzen. Mein Vorschlag im Sumpf war schon, dass wir einige wenige im An und Verkauf zu unterrichten und zu lehren (Würde wieder einen guten RP- Beruf geben). Das muss sich definitiv verbessern, denn dadurch durch diese mangelhafte Wirtschaft entstehen solche Situationen nunmal. Schlecht gewirtschaftet oder gar nicht = Wenige gehandelte Ressourcen bis gar keine. Demnach aber ein internes RP- Problem, abgesehen von den Spawns der Äste.

    2. Powerfarmen:

    Muss unterbunden werden. Es ist nicht immersiv und ergibt auch selten einen Sinn, wenn zwischen Orks und Co. Leute rumrennen, welche im RP kämpferisch relativ unerfahren sind und noch an den Anfängen ihrer Ausbildung stehen. Keiner würde sein Leben für einen Ast riskieren, nichtmal der härteste Hund unter den Gefangenen, welcher bei 2 Hits tot wäre. Die Lust am Powerfarmen müsste gekillt werden, damit die Leute es nicht mehr machen. Ganz gleich was man verändert, es gibt sonst immer welche die sich nicht ans RP-konforme halten wollen und nur im eigenen Sinne handeln. Was verständlich ist, wenn man bedenkt, dass es in einem großen Wald an Ästen mangelt.

    3. Kräuter und Kräutergarten:

    Ließe sich simpel gestalten. Kräuter sind ein wichtiges und empfindliches Gut. Im RP könnte man dies gut ausarbeiten, zb. einen Ort aussuchen der geeignet wäre, wachsen dort die Pflanzen gut oder schlecht? Probeweises anpflanzen von verschiedenen Kräutern usw. Also alles Möglichkeiten für RP-generierung. Schutz darum bauen, eine Wache abstellen die nur die dafür zuständigen Leute durchlässt (Könnte ebenfalls wieder die Möglichkeit eines neuen RP- Berufs werden). Die Wachen sind in der Engine ja nach Möglichkeit mit einem Script zu versehen, wie es schon am Tempeleingang und Burgeingang gemacht wird (Zugangsberechtigungen sind dementsprechend zu setzen.)


    Kurzum, diese Problemchen sind alles Dinge welche man ganz einfach lösen kann ohne dafür die Arbeitskraft eines Technikers groß beanspruchen zu müssen. Und ganz ganz wichtig wäre das in den Griff kriegen was die Wirtschaft angeht, das ist nicht so schwer wie es klingt, glaubt mir... Ich weiß wovon ich da spreche und im RP ist es zumindestens Aurelions Vorhaben die Cors sowie den Baal davon zu überzeugen einige wenige damit zu beauftragen und zu unterweisen, gerade im Sumpf ergibt es Sinn, aber dieses Thema gehört woanders hin.
    Falls ihr ganz konkrete Fragen zu solchen Abläufen habt: Schreibt mich gerne an und ich versuche euch mehr als zufriedenstellend zu beraten.

    LG Dracovis aka. Aurelion

  • Einfach Das Beet neben das Lazarett und sagen das der Templer vor dem Lazarett aufpasst.
    Wenn dann was gestohlen wird muss in den Logs geschauen werden, wer es war und dann wird gesagt "Der Templer hätte dich aufgehalten."
    Zack muss die Heilpflanzen zurück geben.

  • Wenn dann was gestohlen wird muss in den Logs geschauen werden, wer es war und dann wird gesagt "Der Templer hätte dich aufgehalten."
    Zack muss die Heilpflanzen zurück geben.

    Bis das halt soweit ist, haben die Pflanzen schon zig mal den Besitzer gewechselt und sind mittlerweile Tränke. Bei so wertvollen Ressourcen wäre es mMn damit noch nicht getan, weil es einfach zu sehr zum Diebstahl einläd.

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