After Update Feedback (Kampfsystem)

  • Edit:

    Deshalb lief auf dem Testserver es bei uns ganz anders und fühlte sich auch ziemlich gut an, was man momentan nicht sagen kann, da gebe ich dir recht

    Einfach nur die kurze Nachfrage meinerseits vielleicht schließt es das Thema auch irgendwo etwas ab.

    Ist die Überarbeitung der Kampfstile in Planung oder geplant oder wurde diese nun einfach abgelehnt. Das man den Stunlock oder das zuvorherige Kampfsystem nicht zurückbringt verstehe ich vollkommen aber im Moment sind eben in der hinsicht die Kampfstile anzupassen eine gute Möglichkeit welche ja zuvor auch schon gemacht wurde, es ist ja kein Akt der Unmöglichkeit in meinen Augen da es in der Vergangenheit schon Anpassungen gab aber nunja es waren knallharte "Nerfs" in die Unspielbarkeit, davor waren sie natürlich zu stark aber es ist ja .. möglich.

    Nerf der Kampstile. (Klick)

    Kannst du uns da Aufschluss geben, vielleicht stellt das ein paar Leute zufrieden. Fechtkampf, Stabkampf und Keulenkampf nochmal zu überarbeiten scheint mir schlichtweg die einfachste Lösung. Vielleicht bin ich so Naiv und denke es ist zu einfach aber .. ich durfte ja die Kampfstile ausprobieren bevor sie generft waren und wie zügig sie generft waren gibt mir die Annahme das es nun kein Hexenwerk ist..

    Anfrage die Kampfstile nochmal zu überarbeiten. (Klick)

    Das soll natürlich kein Fingerzeigen auf andere sein. Alex sagt ja selber das die Kampfanimationen sowie sie sind im 1v1 zum Beispiel komplett unbrauchbar sind, so sind sie es ebenso leider momentan im PvE. Es soll einfach nochmal unterstreichen das es die einfachste Lösung ist für das Problem und auch machbar scheint.

  • Ich brauche konkrete Ideen. Einfach nur Stil x schneller machen, stil y langsamer ist halt Verschiebung des Problems. Wenn ich jetzt 2h Ani schneller mache, wieso sollte man dann 1h benutzen, wenn 2h genauso schnell ist, mehr dmg macht und mehr Range hat. Ich bin bereit Sachen anzupassen, aber es müssen konkrete Vorschläge sein, die das Balancing Problem nicht einfach nur verschieben.

  • Mir ist ein kleines Problem bei größeren Kämpfen aufgefallen (Gerade jetzt gegen die Massen an Untoten)


    Wenn der große Kampf tobt und überall wird um einen herum gekämpft, und auch mehrere auf einzelne Zombies einschlagen, kommt es vor dass die Gegner sich irgendwie "Heilen" ich habe so plötzlich ziemliche Probleme gehabt einzelne Gegner umzuhauen, da ich deren HP nur minimal schneller runterbekommen habe, als sie regenerierten.


    Es wirkte irgendwie so, als ob die eigenen Schläge überhaupt nichts bringen... Der Lebensbalken der Mobs hat sich immer wieder zurückgesetzt.

  • Das liegt an der syncro:

    Jeder der auf den Mob drauf haut schickt eine Berechnung zum Server.

    Und wenn bevor der Server an alle clients den schaden der hinzugekommen wurde geschickt hat und schon wieder neuer schaden dazu kommt wird natürlich der alte wert hergenommen.

    So springen die HP immer hin und her.


    Hat also was mit dem Gmp an sich zu tun


  • Okay, sowas änliches hatte ich mir schon gedacht...

  • Ich fange mal mit einem hypothetischen aber auch elaborierten Vorschlag an, der ja frei bewertet werden kann, geht um einen Ansatz.


    Der Change soll bewirken, dass die "DPS Schläge" der Zweihänder Animation ( Erster W Schlag, Zweiter W Schlag, A Schlag, D Schlag, ) ETWAS schneller abgespielt wird.

    Ich kenne die genauen Framezahlen nicht, aber wäre schon nicht verkehrt gerade im Anbetracht des PVE's die Framegeschwindigkeiten ein wenig anzugleichen.

    Nehmen wir also mal an (Erdachte Zahlen) ein Zweihandseitwärts benötigt 40 Frames und macht beim 20 Frame der Ani Schaden und der entsprechende Einhandseitwärtsschlag benötigt 30 Frames und macht beim 15 Frame Schaden.

    Dann könnte man versuchen den Zweihandschlag in der Mitte der Differenz anzunähern.

    Der Zweihandhieb braucht also nur noch 35 Frames und macht beim 18 Frame Damage.

    Ähnliches Prinzip bei den W Kombo Schlägen, wobei man hier darauf acht geben muss, dass die Bewegung immer noch smooth aussieht, man also hier nen schnelleren Abstrich, da mal nen langsamen Abstrich macht.

    Den Zweihandbonus von 5+ Schaden auf 7-8 Erhöhen wäre auch ein mögliches Tool, würde aber davon absehen, wenn man die Ani tatsächlich etwas angleicht.

    Ich würde in jedem Fall die Einhandanis unangepasst lassen, da es auch die beliebtere Kampfgattung ist, nicht zuletzt auch wegen DEX Usern. Die Zweihänder haben ihre Probleme, dann haben sie auch den Elan sich in neue Timing reinzufuchsen.


    Was haltet ihr und cpt_alex davon?

  • Hab ja nun 30% Zweihand konnte also die Ani's ausprobieren.

    Zweihand Kaempfer : Ist eigentlich völlig okey, hab sie als Vergleich genommen zu den anderen zwei Ani's.

    Stabkampf Kaempfer : Der erste Schlag von der Range her ist in Ordnung, jedoch sind die Animationen von dem Kampfstil so lange und auch tatsächlich schwerer zu timen als beim normalen Kampf. Hierbei wird man wesentlich härter bestraft findet man die 1-2 Frames nicht bei denen es passt während man beim normalen Kampf wesentlich mehr Spielraum hat um die Kombo fortzuführen. Zudem hat der Stabkampf, ich konnte es einfach nicht machen, keine "Rechts Links" Kombo. Man schlägt den Stab in eine Richtung kann ihn aber nicht mehr auf die andere Seite schlagen erst wenn die Ani vorbei ist.

    Keule Kaempfer : Was soll ich dazu sagen, der erste Schlag ist der schlechteste von allen. Die Animation braucht viel zu lange dafür das sie nur einen Hit gibt obwohl es so aussieht als könnte diese direkt dreimal einen Hit verpassen. Ich habe gehört die Keule hat auch eine Meisterani bei der es noch was geben sollte, kann ich aber natürlich nicht beurteilen. Die Keulenani braucht einfach zu lange ehe man die zweite Kombo machen kann, auch hier gibt es keine rechts links Kombo, man muss erst darauf warten das die Ani vorbei ist und es dann hinterhersetzen damit es irgendwie "fluent" aussieht. Zudem die Keulenani einfach eine viel kürzere Range hat, diese liegt einfach auf Fechten Niveau.

    Einhand Kaempfer : Im Vergleich zu allen Kampfstilen sticht sie als ziemlich die beste heraus, nicht nur weil sämtliche Kombos recht einfach zu hitten sind sondern auch das rechts links gespamme wesentlich einfacher zu timen ist. Man merkt das es im PvP teilweise nur darauf ankommt ob der Gegner ne dicke Rüstung hat oder nicht. Sie überliegt den anderen Anis komplett. Zweihand Kaempfer dicht dahinter aber als Einhand Kämpfer hat man es wesentlich einfacher und der Spielraum dich zu "punishen" viel zu gering. Während man beim Zweihandkampf gefühlt wesentlich weniger Spielraum hat und das versetzen einer Kombo viel härter bestraft werden kann als beim Einhänder, da dieser ja direkt wieder rechts links spammen kann.

    Fechten Kaempfer : Im Vergleich zum Einhand Kampf hat Fechten garkeine Vorwärtskombo, es gibt nur einen Schlag, das wars, ich wüsste nicht wie oft ich das erläutern soll aber es ist offensichtlich das hierbei 1-2 Schläge fehlen da der Charakter teilweise so tut als würde es eine Kombo geben aber findet man einen Spot bei dem man nochmal schlagen kann, führt der Charakter lediglich die gleiche Animation erneut durch, zudem ist diese echt schwierig zu timen. Rechts Links Schlagen fühlt sich wesentlich langsamer an aber da kann man nichts zu sagen, ich finde im Vergleich zur normalen Ani sollte diese auch als Nachteil einfach langsamer sein. Was mir aber aufgefallen ist. Die Fechtanimation ist einfach viel zu kurz für den Hit. Man muss auf gleiche Range stehen wie in der normalen Ani und selbst dann kommen einige viele Hits teilweise garnicht erst durch bei der Fechtani, macht also "Schaden" aber kein Geräusch, kein HP Verlust.

    Und ja ich hab das ausprobiert, verschiedene Ranges im Vergleich zur normalen Ani, was da verbessert werden kann ist ja nun relativ simpel rauszulesen.

    Stabkampf
    -> Rechts Links Schläge einführen was zurzeit nicht Möglich ist.
    -> Vorwärtskombo einfacher gestalten, die timings dafür müssen etwas größer sein um den nächsten Schlag auszuführen.
    -> Generell den Stabkampf einen kleinen Geschwindigkeitsboost geben, sie ist einfach langsamer als die normale Ani.

    Keulenkampf
    -> Braucht mehr Range.
    -> Hat zwar nur eine Zweierkombo aber der erste Schlag der Ani dauert viel zu lange, der Hit kommt relativ am Anfang, hat auch viel zu wenig Range, danach wirbelt der Charakter noch die Keule Kopf über als würde dieser erneut zuschlagen aber es kommt kein Damage.
    -> Zeitraum den zweiten Vorwärtschlag zu machen ebenso größer zu gestalten.
    -> Bräuchte auch wesentlich mehr Geschwindigkeit
    -> Keine Rechts Links Kombo möglich.

    Fechtkampf
    -> Braucht mindestens eine 2er Vorwärtskombo gewünscht eine 3er.
    -> Hits werden teilweise garnicht erst registriert oder Hits verschwinden einfach obwohl man direkt im Face eines unbeweglichen Gegners steht oder direkt vor ihm mit etwas Platz.

  • Ich würde mich hier gerne auch einmal aus einer anderen Perspektive zu Wort melden, nämlich der des Eventlers und den armen, missverstandenen Geschöpfen (Mistviechern), die man den Spielern so entgegenwirft.


    Angedacht war ja eine Verbesserung im PvE-Erlebnis durch bessere KI und der Unmöglichkeit große Kreaturen im Stunlock zu halten.

    Allerdings zeigt die Erfahrung zum einen, dass dies nicht wirklich der Fall ist, zum anderen aber auch die andere Möglichkeit der Gefährlichkeit - Überzahl schwächerer Gegner - an Relevanz verloren hat.

    Der fehlende Stunlock führt dazu, dass sich gut gerüstete Spieler mit anständigen Werten keinerlei Sorgen machen zu brauchen, wenn sie in eine Gegnerhorde hineinrennen. Alles lässt sich in Ruhe totschlagen ohne befürchten zu müssen, sein Leben zu verlieren.


    Da man aber nicht immer gleich mit dem Dämonenlord um die Ecke kommen will, und eine schiere Masse von Ratten, Goblins, Crawlern und co auch für starke Spieler eine echte Gefahr darstellen sollte, wurde hier leider die Möglichkeit geopfert solche Momente zu realisieren, ohne dass man es extreme übertreibt mit 20 und mehr Kreaturen. Das finde ich leider etwas schade und beschränkt den Werkzeugkasten des Eventlers. Anspruchsvolle Events für schwere Gildenmitglieder müssen dann immer in eine Monsterschlacht ausarten und taktisches Vorgehen (etwa das einbinden anderer Gildenmitglieder um aus der Situation heile herauszukommen) wird irrelevant.


    So jedenfalls meine Erfahrungen seit dem Update.

    In diesem Sinne: "Ein Mistvieh weniger" sollte mehr Unterschied machen, auch bei schwächeren Biestern.


  • Also ich als schwerer Paladin (90er Rüstung) wurde gerade die Tage fast von einer Handvoll Goblinskelette umgebracht, konnte gerade noch reagieren und bin mit gefühlt 1mm Lebensbalken davongekommen. Auch wenn ich zugeben muss, dass ich nicht FullHP war vorher. Gerade der Grundschaden haut bei so einer Gegnermenge ziemlich übel rein.


    Trotzdem kann ich das gut nachvollziehen, und den generellen Effekt die PvE Kämpfe ansprechender zu gestalten hat man meiner Meinung nach hauptsächlich durch die HP Erhöhungen hinbekommen.


    Der fehlende Stunlock beim Großwild wurde halt eins zu eins durch die dumme KI ausgebügelt. Soweit ich gehört habe, ist es nicht schwerer geworden einen Schattenläufer zu töten. Die Viecher wissen halt bei 10 Gegnern+ einfach nicht mehr was sie machen sollen und machen dann fast garnichts.


    Was ich jedoch sehr gut finde, ist dass man die Kampfstile mal überarbeiten will. Wir haben so viele Kampfstile die zwar cool aussehen, aber garnicht genutzt werden, weil sie eben im richtigen Kampf unbrauchbar sind. Was ich wiederum ziemlich schade finde.

  • Also ich als schwerer Paladin (90er Rüstung) wurde gerade die Tage fast von einer Handvoll Goblinskelette umgebracht, konnte gerade noch reagieren und bin mit gefühlt 1mm Lebensbalken davongekommen.

    *vietnam flashback intensifies*

    Also ich hatte exakt 1 HP, als ich hinter die Palisade gesprungen bin. /grins


    Stimme mit dem Rest zu. Vor allem mit den Kampfstilen ist schade, aber daran wird ja nun gearbeitet.

  • Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Hab mal bisschen an Fechten gearbeitet, ist natürlich noch nicht final. Keule habe ich auch etwas bearbeitet, wird man dann aber im Changelog lesen können

  • Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Hab mal bisschen an Fechten gearbeitet, ist natürlich noch nicht final. Keule habe ich auch etwas bearbeitet, wird man dann aber im Changelog lesen können

    Also ich finde, das sieht schon richtig gut aus! Super das hier dran gearbeitet wird :D

  • Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Hab mal bisschen an Fechten gearbeitet, ist natürlich noch nicht final. Keule habe ich auch etwas bearbeitet, wird man dann aber im Changelog lesen können

    Vom ersten ansehen her ziemlich geile Sache, nur fällt mir da auf, dass der 2. Schlag ziemlich schnell auf den 1. folgt und der 3. sehr lange dauert, bis er hittet.

  • Vom ersten ansehen her ziemlich geile Sache, nur fällt mir da auf, dass der 2. Schlag ziemlich schnell auf den 1. folgt und der 3. sehr lange dauert, bis er hittet.

    Yes I know. War heute nur schon genug Stunden an den Anis haha, deswegen erstmal aktueller Stand :D Ist auch nur die Kämpfer ani, die Meister noch gar nicht verändert. Würde erstmal die Kämpfer auf dem Testserver testen, dann die Meister daran anpassen

  • Yes I know. War heute nur schon genug Stunden an den Anis haha, deswegen erstmal aktueller Stand :D Ist auch nur die Kämpfer ani, die Meister noch gar nicht verändert. Würde erstmal die Kämpfer auf dem Testserver testen, dann die Meister daran anpassen

    Absolute Ehre das du dich da ransetzt, es erfreut mich zu sehen und ich bin mir sicher auch vielen anderen. Danke das du das in Angriff genommen hast. Liebe! <3

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!