Mehr Kopfbedeckungen Teil 1: Kappen/Hauben/Strohhut

  • Hallo Zusammen

    Die Kapuzen vom Festlandhändler finde ich cool und sorgen für Variation. Ich hab deshalb mir überlegt ein paar weitere Kopfbedeckungen zu designen und hoffe es findet Anklang in der Community und freue mich über Feedback. Ein ganz großes Dankeschön geht an Nordres (Michael) fürs helfen mich in Blender zurecht zu finden <3



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  • Urist

    Hat den Titel des Themas von „Mehr Kopfbedeckungen für Bauern/Löhner/Bürger Teil 1: Kappen/Hauben“ zu „Mehr Kopfbedeckungen Teil 1: Kappen/Hauben/Strohhut“ geändert.
  • Archolos nutzt aber bloß ein fest definiertes Head-Mesh.

    Das ist das große Problem an allen Helmen: Durch die Auswahl von 6 verschiedenen Head-Meshes mit anpassbarer Körper- und Schulterbreite clippen bzw. buggen die meisten Köpfe einfach durch die Helme.
    Gothic Helme sind nämlich nicht an das Skelett bzw. "Rig" des PC_HERO gebunden, sondern belegen bloß einen Ausrüstungsslot wie z.B. ein Schwert.

    Würde man nun die Archolos-Hüte einbringen, werden bei einem Großteil der Spieler diese Kopfbedeckungen nicht funktionieren.

  • Den gibt es und der wird auch genommen.
    Es gibt prinzipiell zwei verschiedene Dateitypen in Gothic und im Gothic-Modding.

    .3DS-Dateien sind alle Dateien die NICHT mit den Animationen zu tun haben. Ein Brot, eine Armbrust oder auch ein ganzer Baum. Diese Dateien sind statisch und sind auch nicht mit dem Skelett des Spielercharakters verbunden.

    Jetzt hat man die .ASC-Dateien. Das sind Sachen wie Rüstungen z.B. Diese müssen sich ja IMMER mit dem Spielercharakter bewegen wenn er eine Animation ausführt, ansonsten würde die Rüstung ja nur am Model des Helden herumfliegen.

    Der Kopf gehört aber nicht zum Skelett des Spielercharakters, was bedeutet, dass auch keine Skalierungen für Rüstungen vorgenommen werden.
    Soll heißen: Egal ob ich einen 2.0 breiten Char wähle oder einen 0.5 breiten Char, eine Rüstung passt sich daran an. Bei Helmen ist das nicht so. Die sind statisch und wenn dein Charakter eben eine bestimmte Kopfform hat oder er breiter gemacht wurde, dann glitcht das Model des Charakters da durch.

    Das ist auch der Grund weshalb auf allen GMP-Projekten die Masken so massiv sind. Nämlich damit so gut wie alle Breiten und Formen dort hereinpassen.

    Es gibt also keine Möglichkeit für dynamische Kopfbedeckungen, ohne Gothic an sich neu zu "schreiben".

  • Hi! Ich bin gerade über den Beitrag gestolpert, und wollte mich mal erkundigen, wie es um die Implementierung dieser Kopfbedeckungen steht! Gerade für jene die öfter auf den Feldern ihr Unwesen treiben wären diese Items was kleines sowie feines <3

  • Hi! Ich bin gerade über den Beitrag gestolpert, und wollte mich mal erkundigen, wie es um die Implementierung dieser Kopfbedeckungen steht! Gerade für jene die öfter auf den Feldern ihr Unwesen treiben wären diese Items was kleines sowie feines <3

    Urist hat mittlerweile einige neue Kopfbedeckungen gezaubert

    Leider ist gothic sehr umständlich diesbezüglich

    Es kommen immer Mal wieder welche dazu aber wird halt hinter arbeiten wie Kapiteln etc angestellt

  • Hey du hast meinen alten Thread gefunden ^^

    Was ihr da oben seht ist das Ergebnis nachdem ich damals vor über 2 Jahren das erste mal mit Blender 3D Modellierung angefangen hatte.

    Lustigerweise hab ich mir gleich eines der schlimmsten Dinge ausgesucht: Helme und Hüte.


    Da ich von Haus aus 2D Artist bin hab ich danach meine Zeit erstmal mit Texturarbeiten verbracht bis ich mehr Erfahrung mit Blender hatte und mittlerweile zieren einige von Hand gemacht und einige modifizierte Modelle von mir das Spiel.


    An die Helme geh ich auch immer mal wieder regelmäßig, ist aber jedes mal ein Krampf und ich verliere mich etwas im Perfektionismus. Gothic war nie für Helme richtig ausgelegt deshalb gibt es im Hauptspiel auch nur sehr wenige Kopfbedeckungen. Oft müssen die Helme/Hüte komisch groß sein damit die Köpfe auch reinpassen und nicht durchclippen bei jeder Gelegenheit oder man muss ihnen immer eine komische "Helmkappe" drunter geben damit es gut aussieht. Ich habe sogar Scriptseitig eine Lösung gesucht wie man bei manchen Helmen den Kopf drunter einfach komplett ausblendet damit nix durchschaut. Das verwenden wir unter anderem bei unserer Dunkelbraunen Kutte, welche in Events immer wieder zum Einsatz kommt.


    Einige Mods in der Gothic Moddingwelt haben eine Vielzahl Hüte und Helme welche teilweise sehr viele Polygone haben und deshalb für unsere Zwecke aufgrund der im vergleich viel höheren Spieler- und NPCzahlen eher weniger geeignet sind weil es auf die Performance schlägt. Ich bin aber immer wieder am schauen und gucken was es alles so gibt und wie ichs vielleicht auch selber (also von 0 an, anstatt vorhandene Modelle zu nehmen) hinbekomme. Manche Helme sind sogar schon fertig, liegen aber nur bei mir rum weil es irgendwie mein Nemesis Thema ist und ich nie zufrieden mit diesen bin. Vermutlich weil ich damit angefangen habe - und damit schließt sich der Kreis.


    Wenn mal Zeit ist werde ich mal wieder bisschen Gas geben.

  • Zu Not .

    Hat der ausspieler von khar nicht damals mitgeholfen , die Kapuze, zu implementieren?


    Ich meine er hatte mir das Mal privat erzählt im discord :/


    Vielleicht jemand der mithelfen könnte bei der Umsetzung?!


    Strohhüte!


    Dreispitz, Breitkrempeln, Bolero :thumbup:

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