Beiträge von Oswald

    Tja, ursprünglich war im Zuge des Nahrungsbalancings auch einst angedacht, dass die Köche des alten Lagers Zugriff auf die besten Rezepte haben, welche jedoch auf Festlandgewürzen oder Festlandwaren wie z.B. Käse oder Brot basieren.

    Das neue Lager sollte nicht so gute Rezepte bekommen, da sie ja schließlich unendlich Nahrung selbst produzieren können. Dort hätte man Reisgerichte bis T3 beschränkt. So hätte es einen vernünftigen Sink von Reis durch Nahrung gegeben.

    Ich erinnere mich noch an die müßge Diskussion mit den Beteiligten, dass nicht jedes Lager alles haben sollte. Das war immer so lange OK, bis es an Änderungen im NL ging. Wer es dann am Ende blockiert oder verfriemelt hat weiß ich nicht mehr genau.


    Es ist NICHT Sinn der Sache dem neuen Lager exklusive Rezepte/Waren/etc. zu geben. Das neue Lager ist ein komplettes Selbstversorgerlager, bis auf die High-End-Crafting-Materialien. Reist ist zum Fressen da, und wenn ihr euren Reis eben nicht fresst, weil der Fleischteller aus Min-Maxing-Gründen besser ist, dann habt ihr eben auch ein totes Feld.


    Zwei Lösungen:

    1: Das Team passt die lagerspezifischen Rezepte an --> Dadurch würde das NL womöglich Einbuße in der Rezeptvielfalt spüren. Hält auch nur so lange, bis Überläufer XY die AL-Rezepte teacht.


    2: Ihr geht das Problem im RP an und sagt eben, dass ab sofort nur noch Reis gefressen wird, oder aber es gibt aufs Maul. Das wäre die einfachste und authentischste Lösung. Mensch, ihr seid Banditen! Kopf und Kragen riskieren um Überfälle zu machen aber im eigenen Lager nichtmal die Leute zum Reisfressen zwingen?

    Das alte Lager hat sich ungemein gebessert in Sachen Aktivität der Spieler. Außerdem stehen jetzt auch endlich mal vernünftige Strukturen im RP und OOC, die das Funktionieren der Grundgilde gewährleisten. Da kann man sich weniger beschweren.


    Was jedoch zu kurz kommt sind die Prozesse des Alltags-RP's. Klar gibt es den Zustandsthread der dafür da ist Hosenlosen Aufgaben zu geben aber das meine ich nicht unbedingt. Wir sind immer auf Abruf da: Kohlemine? Konvoi? Orkevent? Turnier? Sitzung? Training? Ja klar!

    Das ist auch prinzipiell gut, bloß verschwindet dadurch auch das meist als öde angesehene Alltags-RP wie z.B. Schutzerz oder aber Buddler die sich nicht leiden können usw. (Die Gardisten haben OOC besseres zu tun als darauf zu campen dass Buddler XY on kommt)


    Das ist aber nicht direkt ein Problem des alten Lagers, sondern betrifft wahrscheinlich den gesamten Server nach Einbruch der Spielerzahlen mit zusätzlichen Feiertagen jetzt dazu. Ich selbst bin gerade im RL und WoW (5h in der Woche) eingespannt.


    Dennoch fühlt sich für mich der GMP gerade an wie HabboHotel oder Travianer (wer es noch kennt hehe). Das Spiel ist eine Plattform dafür geworden, was im Discord/Forum/Whatsapp besprochen und abgeklärt wird und ich komme online um es im RP fix auszuführen. Ich kann mich nicht entsinnen, wann der letzte Plot sich mal aus dynamischen RP entwickelt hätte.


    Aber ich schweife ab: Grundlegend mag ich das AL. Es hat sich eigentlich in allen Sachen gebessert. Was mir nicht gefällt ist der in meinen Augen zunehmende Verfall des RP's wenn man online ist. Irgendwann kann ich gleich im Discord textbasiert spielen^^

    Weihnachtsstimmung


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    Es geht nicht darum, dass die Neulinge den alten Spielern unterlegen sind. Das soll ja so sein! Es geht darum, dass neue Spieler nicht durch den selben dummen Grind müssen wie wir es einst mussten. Keine Beschleunigung, kein Pushing, sondern ganz einfache Quality-of-life Features wie z.B. mehr Punkte die man sich ansparen kann oder auch Punkte beim Beitritt in die Gilden usw.


    Ansonsten erinnern mich die meisten Beiträge an alte Jagdgenossen nach dem Motto: "Das war früher schon so und hat uns auch nicht geschadet!"

    forum.gouc.de/index.php?attachment/8702/

    Dieser Vorschlag von wegen "Neulinge schneller aufsteigen" ist Mist! Erstens entwertet man das Erreichte der Alteingesessenen, zweitens pusht man nur schneller die stats der Neuen hoch.


    Wollen wir das? Nein! Wir wollen einfach nur aktive Spieler. Aktive Spieler erhält man dadurch, dass man ein Ziel in Aussicht stellt bei dem ALLE irgendwann ankommen ohne 5 Jahre zu knechten (Deswegen z.B. maximal 80/80 und 40/40) und dann muss dieser Weg dahin Spaß machen (Anpassung teachsystem mit quality of life Features wie z.B. mehr angesparte Punkte oder Punkte durch gildenbeitritt statt 20 Minuten auf bank sitzen).


    Auf keinen Fall sollte man hier Neulinge besonders schnell pushen oder die Zeiten verkürzen. Wie gesagt, die Zeit ist in Ordnung, nur der Weg dahin ist scheiße.


    Aber wir dürfen uns auch nicht der Illusion hingeben, dass das jetzt wieder 20 neue Spieler bringt. Das liegt an anderen Sachen wie z.B. der Inaktivität ganzer Gilden durch GMP Burnout

    Klar, wir pumpen einfach die Tiere hoch um der Statinflation entgegen zu wirken!


    Spaß beiseite, es kann einfach nicht sein, dass man nach 80/80 und beispielhaft 40/40 in einer anderen Ani immer noch schreit: "Die nehmen unsere Stats!"


    Irgendwann dümpeln alle im hohen Statbereich herum und die Kluft zwischen neun und alt ist so hoch, dass man gar keine Lust hat anzufangen. Schaut doch mal in die Zukunft.


    Aber wenn es der Wille der Spielerschaft ist hier alleskönnende Allrounder zu spielen...


    Stattdessen pumpen wir Neulinge mit Essen und Erz zu. Toll. Wie gütig. Immerhin verhungern sie jetzt nicht an ihren ersten zwei Tagen und leaven erst dann wenn sie erfahren, dass sie wie 2006 in metin 2 grinden müssen.

    Die Idee in Ehren, aber das löst keines der Probleme. Keine neue oder erweiterte Karte birgt irgendeinen Mehrwert, außer, dass es schön ist den Fleiß hinter solchen Gedanken zu sehen.


    Erst müssen der Server und seine Systeme stimmig sein, bevor man Kartenänderungen in so einem Maßstab vornimmt.

    Konkret:

    -->Serverperformance aka Lag minimieren

    -->Das veraltete Daily-Teach System überarbeiten

    -->Obergrenze an erhaltbaren Lernpunkten einführen

    --> Die Tiere und Pflanzen des Minentals liebevoller setzen (6 Bluthunde auf eine Stelle klatschen ist halt nicht mehr notwendig. Wir wissen ja wie es besser geht)

    -->aktive Eventler und SL's für das Minental

    -->Spieler motivieren online zu kommen


    Fertig ist das Teil. Mit dieser gesunden Basis kann man überhaupt erst in Erwägung ziehen, so einen Einschnitt vorzunehmen. Aber realistisch gesehen ist euer Vorschlag eher eine Idee für einen ganz neuen Server.

    EDIT: Der Brainstorming-Spoiler ist wichtiger als der Rest des Textes. Er kritisiert nicht nur, sondern bietet einen gezielten Vorschlag.


    Von mir aus könnten die Leute auch 1000 Stärke haben und nackt sein. Das stört mich null. Was mich stört sind folgende Dinge:


    --> Der Low-Stat-Bereich ist quasi nicht vorhanden. Ich habe schneller 30 Stärke als 100% Schürfskill

    --> Lagerwechsel sind ohne Konsequenz möglich. Einen TG gibt es für so eine Lappalie nicht und die Zeit als Gildenloser im neuen Lager überbrücke ich durch Teaches ohne Fortschrittsverlust.

    --> Neulinge stehen vor einer uneinholbaren Wand an Stats, darunter auch HP.


    Was sind denn die Optionen?

    Alles so lassen wie es ist? --> funktioniert auf Dauer nicht. Den Server gibt es etwas länger als 1 Jahr (Minental zumindest) und schon jetzt gibt es Probleme

    Neue Spielern schneller voranschreiten lassen? --> Dann ist der Low-Stat-Bereich noch schneller übersprungen

    Alte Spieler eher krepieren lassen? --> fies für die Ausspieler und deren investierte Zeit

    Spielern im RP die Teaches verweigern? --> zu inkonsistent, denn irgendwo gibt es immer Teaches. So ziehen sich die Lager dann nur die Gildenlosen weg


    Das Statcap ist natürlich keine perfekte Lösung, schließlich ist es furchtbar frustrierend wenn man nicht in die Gilde aufgenommen wird und herumkrebst.

    Aber man hätte verschiedene Stat-Plateaus auf denen alle Spieler immer wieder ein Zusammenkommen hätten. Macht man gutes RP und kommt schneller in Gilde als der Teachgeier, dann kann man auch lückenloser seine Stats steigern.


    Oder aber wir gehen völlig weg von einem zeitgebundenen System und sagen, dass Aktivität im Spiel alleinig Lernpunkte generiert.

    Und da ist die Lösung ein Statcap? Durch das derzeitige System holen neue Spieler sehr wohl Leute auf, die ein paar Wochen/Monate vor ihnen angefangen haben, vielleicht könnte man da den Arbeitsboost minimal noch anheben, aber Stats gehören wie das Handwerk, das Schürf und Angelsystem und ja, auch RP connections zum Progress.

    Das stimmt vorne und hinten nicht. Es gibt keinerlei Möglichkeiten als neuer Spieler auch nur annähernd mit, für das Jahr 2022 angemessenem, Zeitaufwand auf das Niveau eines Spielers zu kommen, der sich seit Release fleißig die Teaches holt. Ja, Aktivität MUSS belohnt werden, aber eben nicht der sinnlose Grind in der Engine. Die zehn Arbeitspunkte die du meinst sind ein feuchter Furz und machen keinen Unterschied. Aber nicht nur die Attribute wie Stärke, Geschick und Waffentalent sind eine Hürde, sondern auch die HP die man nur durch abstruse Online-Zeiten erlangen kann. Aber die Zeit bleibt für den Gegenüber ja nicht stehen. Da es keinerlei Begrenzung von irgendetwas gibt, hat der neue Spieler nach einem Jahr vllt. 70/70 und ist Level 14, während der Altspieler die zweite Meister-Ani hat und mit Level 20 durch die Welt pflügt.


    Ich war auch lange ein Elitist im Gaming und immer der Meinung, dass man für Dinge auch Arbeit reinstecken muss. Diese Arbeit muss aber Spaß machen! Mittlerweile ist es aber so, dass ich z.B. in WoW ebenbürtiges RP in einer spaßigeren Engine geboten bekomme. Warum existiert der GMP aber überhaupt? Weil Gothic unique und cool ist.


    Warum locken Resets und Neueröffnungen von Servern im GMP so viele Spieler an? Weil die Karten neu gemischt werden und zumindest anfänglich der Großteil auf einem Niveau ist. Zwei meiner RL-Freunde haben mit GMP angefangen und aufgehört, alleinig wegen dem Grund, dass es nie eine Chance für sie geben wird "oben" mitzumischen.


    Ich habe viel lieber zwanzig Leute in der hohen Kämpfergilde alle auf 75/75, als ein buntes Kuddelmuddel von Lagerhoppern, Hulk-Bürgern, unnütze Grundgilden, 600HP-Tanks und demotivierten Neulingen.


    Ich betone noch ein Mal: Es ist KEINE Lösung neue Spieler schneller in das Lategame zu pushen. Dadurch wird der ohnehin jetzt schon sinnlose Low-Stat-Bereich noch weiter entwertet.

    Das absolut Frustrierendste ist wirklich die Situation mit den Stats. Egal wie aktiv man ist, egal was man macht: Man wird nie Anschluss an die alten Spieler finden. Die alten Charaktere sterben zu lassen ist fies gegenüber den Ausspielern. Die neuen Spieler übermäßig zu pushen führt nur weiter zur Stat-Inflation und zur Entwertung der Low-Stat-Bereiche.


    Leider sind Stats auch ein Wegbereiter für RP. Man erschließt neue Teile der Karte weil man die Monster plötzlich töten kann, man erhält mehr Macht im RP da man den Gegenüber in der Engine bedrohen kann usw. Also zieht dieses Argument von wegen "RP benötigt keine Stats" nicht.



    Generell sollte man sich fragen wie man den Server ausrichten möchte. Derzeit ist es sehr Oldschool-MMO heavy, wie z.B. Runescape, Metin 2 oder Last Chaos. Alles aus der Zeit gekommene Schinken bei denen man sich fragt: "Alter, wie konnte ich dort meine Zeit reinstecken"


    Ich würde ein sehr freies RP befürworten mit vielen Zugeständnissen im Fortschritt, damit man seine Zeit nicht mit unnötig und langweiligem Gegammel verbringen muss. Ja, dann hat man eben in 8h Playtime sein Schürfen auf 100%. Ja und?

    Nicht ganz, da Gothic so ein Wunderbares Spiel ist, würfelt er jeden Schlag neu aus was bedeutet das du bei 60% auch nach 5 schlägen keinen Krit bekommen kannst.

    Der einzelne schlag hat eine 60%tige chance zu kritten :P

    Mathematiker schreien gerade vor Schmerz. Ganz unabhängig von der Diskussion, ist es faktisch nun mal so, dass bei einer Wahrscheinlichkeit von 60% einen kritischen Treffer zu landen die Wahrscheinlichkeit nach 3 Schlägen hintereinander beim dritten Hieb einen kritischen Treffer zu landen bei 93,6% liegt.


    Die Wahrscheinlichkeit 3 mal hintereinander kritisch zu treffen liegt bei 21,6%.

    Die Wahrscheinlichkeit 3 mal nicht zu treffen bei 6,4%.


    Nur um hier die Zahlen richtig zu rücken! xD

    Es kommt eben jetzt der Backlash durch all die Zugeständnisse und Freiheiten denen man den Spielern mit Gründung von MTO 2.0 und anschließend GOUC gemacht hat.


    --> Keine Statcaps sind im RP ansich kein Problem, aber OOC demotivieren sie neue Spieler und machen auch Lagerhopping lohnenswerter.

    --> Die Wirtschaft leidet unter den absurd niedrigen Materialkosten bzw. der einfachen Beschaffung der Materialien zu Serverbeginn. Im Minental fliegen mehr Waffen als Bolzen herum. Jetzt wurde es zwar angepasst, aber die Waffen liegen eben noch herum.

    -->Freiere Gildenaufnahmen haben dazu geführt, das Saboteure aus OOC-Gruppen die Gilden durchdrungen haben und jetzt bei der kleinsten Unzufriedenheit mit Lagerwechsel oder Schädigung des Lagers drohen.

    --> Der Grind, nicht nur am Anfang, ist mega nervig. Alleine diese dämliche EXP-System durch Online-Zeit frustriert Neulinge. Dazu kommt Punkt 1 mit den nicht vorhandenen Statcaps und im Minental besonders schlimm: Der Schürfskill geht soooo absurd langsam hoch, dass ich von 2 Neulingen weiß, dass sie aufgehört haben.


    Nichtsdestotrotz wird ein neues Setting dem Ganzen nicht helfen. Weder auf einer neuen Welt, noch durch Schließung einer der beiden Welten. Hier muss erstmal wieder eine FAIRE und GESUNDE Basis für RP, Wirtschaft und den Spieleinstieg geschaffen werden. Mir ist es nämlich herzlich egal ob ich auf Archolos in der Mine 20h grinden muss um 10% Schürfskill zu haben um danach vom 58 STR Buddler der 3 mal das Lager gewechselt hat umgeschlagen zu werden, weil sein OOC-Kumpel meine Position verraten hat, oder ob das im Minental passiert.


    Mein Vorschlag: Verschiebt diese apokalyptische Diskussion über ein neues Setting eher auf die von mir genannten Schwerpunkte


    Statcaps?

    Leichterer Einstieg?

    EXP-System?

    Grind noch zeitgemäß?

    Inflation von Stats und Waffen?


    Solche Sachen. Wenn das passt, DANN kann man über eventuelle Welten usw. diskutieren.

    Lasst mal das Minental stehen. Egal wie man versucht den Fall der Barriere zu argumentieren, es bringt überhaupt nichts, außer 3 Lager völlig zu zerrütten und auf lange Sicht das Minental zu zerstören.


    Vor allem das Argument "mehr Spieler besser verteilt" ist m.M.n. Quatsch, da das Minental dann eine riesige spielerfremde Fläche ist und bevor der Großteil des Tals auf khorinis Zivilisten RP macht, geht er lieber inaktiv oder auf SKO.


    Macht mal lieber ein Setting in dem das Minental aktive Spielleiter oder Eventler bekommt, die der Community unter der Barriere mal ein Großevent bieten.

    Dreht sich doch alles nur noch um Khorinis und am Ende wird noch das Tal entfernt damit die Oberwelt mehr Spieler hat oder wie?

    Das Missbrauchspotential überwiegt leider die RP-Vielfalt in diesem Fall.


    Jedem etwas erfahreneren Spieler fallen sofort mehr als drei Möglichkeiten ein, sowas auszunutzen. Es lässt sich auch einfach nicht von der Manpower her stemmen, Missbrauch in den Logs in diesem Fall zu prüfen.

    Grüße!


    Ich schlage vor, das Limit für die Anzahl der spacerbaren Gegenstände pro Spieler zu reduzieren. Gleichzeitig schlage ich vor und fordere, dass die Welt mal aufgeräumt wird und in Zukunft keine Pflanzen mehr auf den Boden gespacert werden. Überall findet man Seraphis auf den Boden (Jägerhütte NL), Pilze (SL und generell überall) oder auch einfach Eichenblätter an Hüttenwände geklatscht (wtf?). Das frisst Leistung uns sieht bescheiden aus.


    Mich würde freuen, wenn man zugunsten der Performance dort einmal schön aufräumt oder den Spielern eine Frist setzt es selbst zu entfernen.

    Altes Lager ist gerade richtig bescheiden für meine Situation.

    Durch mein verändertes RL kann ich nicht länger als 22:00 zocken ohne am nächsten Morgen aufm Ansitz einzupennen. Dafür bin ich quasi ab 15:00 da. Für mich ist das Lager so unspielbar. Ich logge mich ein um die Spielerzahlen etwas anzuheben und spiele dann WoW.


    Mir geht es gar nicht um stats und teaches, sondern um den RP-Fortschritt. Wollte ja wieder "ambitionierter" spielen und mich den Schatten anschließen aber joa...ich treffe halt bis 19:00 keinen.


    Früher als Teammitglied hat man dann halt /invis gemacht und sich Leute ausgesucht die man mit kurzweiligen Events bespaßt hat, aber das Privileg hat eben der Normalo nicht.


    Aber ein existenzielles Problem des Servers sehe ich nicht unbedingt. Hauptsächlich ist es einfach eine Abwärtsspirale durch Spielerhand selbst.


    Was ich mir aber wünschen würde, wären wieder Teamler für jedes Lager.

    Es gibt zu viel Reis, da mit jeder Abgabe Reis in das Lager des Reislords 1:1 gecheatet wird und das neue Lager diesen gecheateten Reis seit jeher benutzt.


    Deswegen liegt für mich ganz klar folgende Problemlösung auf der Hand:

    1: Das Script anpassen, sodass bei /reistausch die Bündel des Bauern in das Lager gehen und der Bauer dafür automatisch 35 Erz generiert bekommt

    2: Die noch vorhandene riesige Reismenge per Event vernichten (AWH z.B.)


    Das hätte mehrere Vorteile:


    1:Das neue Lager erhält somit neben der Mine eine weitere Erz-Quelle und bekämpft ihre vermeintliche Armut durch Rohstahl

    2: Weniger Reis und somit ein Verhindern der Inflation

    3: Lukrativere Feldarbeit