Ich wünsche mir ein paar Quality of Life Verbesserungen für das Würfelsystem und hoffe das man sich meine Vorschläge mal ansieht :x Das sollte eigentlich recht einfach umzusetzen sein und würde denke ich mal den Lesefluss verbessern, den Chat nicht fluten und vielleicht sogar neue Würfelspiele und Mechaniken fürs RP erheblich erweitern.
Derzeit spielen die meisten eigentlich nur zwei Würfel spiele. 21 und Feldräuber. Für die Leute die 21 nicht kennen das sieht im Spiel etwa so aus...
Eingabe:
/wurf 6
/wurf 6
/wurf 6
/wurf 6
/wurf 6
/wurf 6
Output:
Asha würfelt eine 1
Asha würfelt eine 2
Asha würfelt eine 3
Asha würfelt eine 4
Asha würfelt eine 5
Asha würfelt eine 6
Und Feldräuber ist einfach ein Runterzählen von den Würfelwerten bis auf die 1 hinab.
Mein Vorschlag ist eine Erweiterung der Parameter die man machen kann :x
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(1) Der DnD-Wurfparameter
Mit einem erweiterten Parameter wünschte ich mir das man mehrere Würfe gleichzeitig machen kann. Das sehe in etwa so aus:
/wurf 1d6
Was einem normalen /wurf ((/wurf 6)) entspricht. Die Ausgabe dementsprechend. Asha würfelt eine 6 (W1d6)
Dieser Parameter lässt sich durch die Zahlen gegebenenfalls einstellen.
/wurf 6d6
Das Ergebnis wäre dann == Asha würfelt eine 6, 1, 2, 3, 5, 4 (W6d6)
Wieso? Das ermöglicht eine Vielzahl an Mehrwürfen komprimiert in einem. Ermöglicht das Spielen von weit aus mehr Würfelnspielen und ermöglicht neue Interaktionsmöglichkeiten im Rollenspiel. Könnte man Prima mit den Vorteils und Nachteilswürfen kombinieren und aus den ganzen Würfen tatsächlich auch jedes Ergebnis anzeigen lassen und die Spieler entscheiden lassen welches für sie anwendbar ist :x
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(2) Das "Becher" Würfeln aka Verdeckt würfeln
Ich würde es so hart lieben wenn man sein Wurfergebnis ebenfalls mit einem weiteren Parameter einfach versteckt spielen kann.
/wurf 3d6 verdeckt
Das Ergebnis dadurch wird nur dir angezeigt. Oder niemanden? Müsstet ihr am Ende entscheiden. Beides liefert anderweitige Würfelinteraktionen und könnte auf beiden Seiten komplett neue Würfelmechaniken ins Spiel bringen. Rate würfeln, Pokern etc etc etc etc...
Gegebenenfalls wäre es auch wichtig das man das Ergebnis natürlich herzeigt.
/wurf aufdecken
Sendet deinen letzten verdeckten Wurf den du gemacht hast an alle Spieler in Reichweite. Damit man den Befehl nicht ausnutzen kann um unendlich mal das selbe Ergebnis zu präsentieren zum schummeln müsste die Phrase ganz einfacher anders lauten.
Also sowas wie... Asha deckt ihren letzten Wurf auf: 1, 3, 4 (W3d6)
(3) KRIT-Erfolg / KRIT - Fail
TL;DR: Eigentlich ein ziemlich simples System das sich von selbst erklärt? Würfelt man eine 1 auf seine Werte ist es ein Krit-Fail. Würfelt man seinen MAX-Wert ist es ein Krit-Erfolg. Man muss seine Werte niemanden mitteilen und kann unbesorgt sein Würfelkampf Rp durchführen. Wie sehen die Emotes dazu aus? Sehr einfach:
/wurf staerke
Asha würfelt einen Kritischen Erfolg auf Stärke!
Heißt das ich meinen maximalen Wert gewürfelt habe und hiermit jedem anderen Kämpfer überlegen bin. Heißt nicht das ich automatisch einen Kampf gewinne und Schaden mache. Bedeutet aber das ich einen klaren Vorteil im Kampf habe und mit Sicherheit treffe.
Wenn man seine Werte Würfelt besteht meist das Problem das die andere Partei nie weiß wie hoch der Gegner würfeln kann. Wenn der Würfelgegner uneinsichtig ist und seine Werte nicht teilen möchte oder eine Überraschung draus machen möchte ist das fürs Rollenspiel eigentlich pures Gift. Wenn ein 80Str Kerl vor dir steht muss das eigentlich irgendwie erkenntlich sein während des Würfelns. Und so ist es auch sehr schwer einen ernsthaften Kampf auszuführen. Völlig egal wie ein Handgemenge ausgespielt wird im Rollenspiel (KEINE ENGINE!!!) Dann haben Stats nur eine Nebenrolle wenn es darum geht "zu treffen".
Was möchte ich damit sagen? Eine Person mit 5 Str kämpft gegen eine Person mit 80 Str. Die Person mit weniger Stärke wird in einem Würfelkampf NIEMALS den Muskelbrocken TREFFEN (Man merke an: Noch keinen Schaden nur Treffchance). Im Grunde schlägt der 5 Str Kerl IMMER ins Leere wie ein nutzloser Dude er ist? Aber so sehen Kämpfe in Real nicht aus. Man trifft immer sein Gegenüber auch wenn es dem Gegenpart null ausmacht. Es wird immer so gewürfelt derzeit das man halt nich trifft wenn man unterlegen ist. Wenn die Gegenpartei nichts anderes ausspielt hat man einfach Pech. Das is nicht sehr ausgewogen, selbst wenn ein unterlegener Winzling gegen einen Gott kämpft muss er die Chance haben zu treffen.
Weil es andersrum bedeutet das der 80 Str Char halt literally ein Gott ist und völlig wurst wie viel STR er würfelt, er trifft und zerstört sein Gegenpart automatisch. Aber auch 80 Str Chars können mal daneben schlagen. Wie löst man sowas wenn man nur einfache Würfelwerte hat?
Mit einem Krit Erfolg und einem Krit Fail. Wie sieht das aus?
Der 5 Str Dude würfelt und erhält tatsächlich eine volle und ganze 5 als Ergebnis. Für ihm is das ein kritischer Erfolg und trifft seinen Gegenpart mit jedem Schlag den er Emotet. Natürlich juckt das dem 80 Str Dude wahrscheinlich wenig, aber ein Treffer ist ein Treffer. Man stelle sich Rollenspiel in dieser Richtung vor wenn jetzt Waffen im Spiel sind. Ein Dolchschnitt tut weh. Ist er vergiftet umso mehr.
Andersrum genauso. Wenn ein 80Str Dude seine volle 80 Würfelt ist er literally im Stande alles und jeden in der Luft zu zerreißen. Und so sollte es auch ausgespielt werden? Eine 80 zu Würfeln ist praktisch unmöglich. Und je höher die Werte desto undwahrscheinlicher wird es.
Was passiert wenn der 80 Str Dude eine 1 würfelt , also das möglichst niedrige was man würfeln kann? Ein absoluter Kritischer Fail. Ein Indikator der im Rollenspiel deutlich zeigt das man gerade etwas ordentlich verpatzt hat. Viele spielen 1 aus als wäre es immer noch besser als wenn man gar nicht würfelt aber das ist halt in einem Konflikt recht unfair?
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Hier noch eine visuelle Stütze wie das ganze aussehen könnte:
What do you think?