Kann mich meinen Vorrednern nur anschließen, und über die gesamtheitliche Wohltat des Updates Loblieder singen.
+ Neue Minen für jedes Schürfgut, damit man gezielt farmen kann? Super gut! Vorher fiel alles als Nebenprodukt an, wodurch sich die weniger gebrauchten Sachen bis unter die Decke stapelten, während man von anderem teilweise nicht genug bekam, aber auch nix groß dafür machen konnte als alles andere auch mit zu hacken.
+ Die Spacerarbeiten sind echt der Hammer, dickes Lob! Das Kloster ist so noch viel geiler geworden, ich hätte wohl allein aufgrund der überragenden Location Probleme zu einem späteren Zeitpunkt Mal eine andere Gilde zu bespielen 😂
+ Einige neue Rüstungen, auch für Gildenlose, die echt was her machen
+ Fraßskript hat den Selbstversorgern ein wohlverdientes Ende verschafft, und das schreibe ich als Koch der keinen Kommerz betreibt
Folgend die kritischen Teile, und keine Sorge, ist nur länger weil ich da direkt auch die Analyse des "wieso" und "was sehe ich als potentielle Lösung" mitgebe, ich finde das Update in seiner Gesamtheit fabulös 😉
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- Der unangekündigte Mineralienwipe war vielleicht nur so medium gut. Es haben offenbar stadtseitig Spieler aufgehört zu spielen, weil sie zwei Wochen lang in der von Vorarbeitern verlassenen Mine keinen zum abgeben hatten, und für sie als Anfänger untragbare Summen an Goldwert dann einfach puff gemacht haben.
Allgemein an der Stelle als Anmerkung zu Gamedesign, fast alle Spiele sind darauf ausgelegt einem erst einen ansprechenden Start zu geben, und dann kann der Grind kommen. Aus gutem Grund! Menschliche Psychologie folgt im Allgemeinen gewissen roten Fäden, wie der Gewichtung eines ersten Eindrucks.
GMP verliert für mein Empfinden entsprechend eine signifikante Menge an Spielern, die ansonsten großartige, bleibende und toll rollenspielende Mitglieder der Community geworden wären noch in den ersten paar Spielstunden, nicht weil sie für GMP im Allgemeinen nicht gemacht sind, sondern weil ausgerechnet der Start der >allerfrustrierendste< Teil des gesamten Erlebnisses ist! Und Neulinge von dem Start auf alles was folgt extrapolieren, und folglich /q ohne Wiederkehr. Würde man Neulingen noch die Wahl zwischen einer Spitzhacke oder einer Sichel mitgeben, ich glaube man könnte bereits mit solch einer simplen Erleichterung des Startes für eine höhere Spielerretention sorgen.
Ich hab's ja selber gesehen, die Neulinge denen ich durch Startboost per Zeitungsverkauf , Gratisfutter und geliehenem Werkzeug die Starthürde genommen habe, die sind zu einem großen Teil geblieben, verglichen zu all den nie wieder gekehrten die alleine und verlassen auf dem Feld verhungert sind und vor leeren Minen ohne Vorarbeitern standen. Dieser Vorschlag im speziellen auch im RP lösbar, klar, sofern die Werkzeugschmiede Sicheln und Werkzeuge nicht mehr für Profit instrumentalisieren, sondern zu Materialkosten an ein Förderprogramm geben oder so etwas (ich versuch's auch Mal dahingehend).
Und ich kann halt auch nicht überall sein, daher auch der Appell an alle anderen Spieler, den Neulingen ein angenehmes Erlebnis zu bieten, anstatt sie noch Mal extra spüren zu lassen wie sie nur hosenloser Dreck sind. Wir haben aktuell rückläufige Spielerzahlen, dahinter stecken Gründe, die müssen analysiert werden. Das ist ein Trend der sich nur mit aktiver Arbeit umkehren lässt. Wenn der Server schon leer ist, dann wird es zu spät dafür sein!
- Größten Kritikpunkt empfinde ich die Verteilung der Abhängigkeiten. Das Minental musste sich bereits vor dem Update reine RP-Dinge wie Gemälde des Königs einfallen lassen, um uns hier oben noch die Möglichkeit zu geben, einen Gegenwert für das magische Erz erbringen zu können. Natürlich bekamen wir per Festlandhandel gewisse Handwerksmaterialien, die sie nur über uns bekommen, aber die Frage ist doch, wie oft brauchen sie diese? Ich weis nicht genau, wie viel magisches Erz der König pro RL Woche benötigt damit die Außenweltsimulation nicht den fünften Gang Richtung Server-Reset (weil Khorinis von Orks überrannt) einlegt, aber ich vermute Mal höher vier- bis locker gar fünfstellig. Das sind also entsprechend viele tausende bis zehntausend Gold an Außenweltware, die auch jede Woche im Minental verbraucht werden muss.
Jetzt hat man dem Minental aber zusätzlich auch das Monopol auf Crawlergegengift gegeben, und Eisen. Das ist wieder extra Gegenwert, den wir aufbringen müssen, bei dem wir vorher schon gestruggelt haben, weil sich das Minental bezüglich Essen einmal selber versorgen kann, und davon zum anderen bereits auf Monate genug hat, wenn nicht gar Jahre, angesichts des Status als reines Luxusgut. Ich hätte ja erstmal geschaut ob die Festlandware an sich reicht, um überhaupt das bestehende Defizit auf unserer Seite zu füllen, bevor ich es noch vergrößere.
Wie Farkas auch schon meinte: Wenn man Eisen hacken geht, hackt man kein magisches Erz.
Abgesehen von dieser Konkurrenz zwischen wichtigem RP-Item und Eisen: Wenn es mit der Dropchance zudem wie mit Kohle aussieht (Achtung, das ist jetzt nur Spekulation, erleuchtet mich gerne zum tatsächlichen Sachverhalt!), gibt es auch keinen Grund für beide Seiten Eisen zu fördern, anstatt einfach Rohstahl aus magischem Erz anzubieten. Ich könnte in 5 Minuten um die 4 Uhr Grenze 70 magisches Erz fördern, sofern es sich damit wie mit Goldbrocken verhält, in 5 Minuten habe ich aber vielleicht erst so 5-10 Kohle zusammen. Einfach Mal angenommen, Eisen dropt ähnlich wie Kohle: 7/8 eines Rohstahls verglichen zu 1/8 in der gleichen Zeit, ganz ohne Konvoi und anderen Aufwand. Und bei der Eisenmine kommt unter Umständen besonderer materieller Aufwand an Crawlergegengift, Heilung, Sold etc dazu. Erleuchtet mich gerne wenn Eisen tatsächlich purzelt wie sonst magisches Erz oder Goldbrocken und damit ezpz kurz mit 1 Brocken pro Hacke schwingen zusammen gesammelt ist, aber was ich von den neuen Minen bei uns oben gesehen habe stimmt mich bei dem Balancing skeptisch.