Beiträge von Leonhard


    Kloster macht ja auch wenig RP mit löhnern außer in die mine zu gehen. Es wird zeit für predigten in der stadt, ansonsten hat man fast keine gescheite möglichkeit. :P

    Mit dir im speziellen vielleicht nicht, aber frag Mal Dolan und Evans wie wenig Interaktion sie mit dem Kloster gestern hatten. Man kann leider nicht immer jeden abholen, Mal wieder am Schrein zu reden klingt aber durchaus nach einer Idee.

    Das neue Update ist ja wohl Mal der Hammer!


    + Die Enginearbeitsspezialisierungen sind eine grandiose Sache. Man kann sich jetzt auf das spezialisieren was man am liebsten macht, wird dadurch schneller besser, bekommt mehr raus, und hat tolle Nebeneffekte. Als Kräuterkundlerlehrling war es schon nett einfach eine rohe Fleischwanze aus dem Gemüse zu ziehen. Ich bin gespannt, was sich im eigenen und den anderen Bereich noch offenbart mit höheren Spezialisierungen. Das Konzept ist ein sehr geiles, man kann theoretisch direkt nach der Ankunft entscheiden worin man sich spezialisieren will. Hat dann direkt sein erstes Erfolgserlebnis, die Aussicht darauf in etwas bald schon immer besser zu werden. Und mit den Forschungskosten für alles nach Lehrlingsstufe auch direkt ein Ziel vor Augen, was einen die nächsten 6+ Tage beschäftigt halten kann!

    Dass Feldskill jetzt auch ausgeweitet wurde auf wilde Pflanzen, Weinreben und so weiter macht das Spiel noch ausgefeilter.


    + Die Spacerarbeit ist wunderbar. Das Kloster hat eine massive Polierung erhalten in sowohl Funktion als auch Ästhetik, dieses Buntglasfenster! Chefs Kiss geht raus an Darron et al 😘👌


    + Der Essensrework ist rezeptmäßig noch in Arbeit und die meisten Rezepte wie gehabt, doch dass jedes Lager jetzt seine spezifischen Zutaten von Feld und Tier hat ist ebenfalls ein grandioses Konzept. Wer nicht nur traurig Losersuppe löffeln will, wird künftig mit mindestens einem anderen und bestenfalls beiden Lagern Handel treiben müssen. Es wird jetzt Hirten für die neuen Tiere brauchen, womit neue RP und Enginenischen geschaffen wurden.


    + War eher Hotfix, aber die Beschränkung auf 3 Schatzmobsis pro Tag und Person war dringend nötig. Ich hab von Anfang an gemeint, dass das unbeschränkte sammeln dazu führte dass 2-3 Powerfarmer alle Spots clearen, und der Rest dann doppelt benachteiligt ist. Nicht nur finden sie nichts mehr, auch können sie kein Wissen darum aufbauen wo was liegen könnte, weil es ja eben permanent weg ist. Jetzt kann dieser Content nicht mehr von einigen egoistischen Einzelpersonen gehortet werden 😊


    + Und das war noch nicht Mal alles! Magie muss man jetzt engine geteacht bekommen, dutzende neue Waffenskins, neue Großmeisteranis, ein Archäologiesystem... Sheesh, so viel zu entdecken!


    Kritikpunkte sehe ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht, es war mir bisher ein einziges Fest. Ich bin gespannt was die Zukunft noch bringt, und freue mich auf ein neues goldenes Zeitalter des GMP. Verglichen zu Februar letzten Jahres ist der Server nicht wiederzuerkennen, und das meine ich im positivst möglichen Sinn 💖

    Habe den Herbalistskill probiert. Finde es auf stufe Lehrling jetz nich übermässig gut aber auch nicht schlecht. Finde es ist ein guter Mittelweg.


    Meine frage wäre dazu aber wieviele Rl-Tage/Ig-Wochen muss ich lehrling sein damit ich aufsteigen kann?

    Handwerks Cooldown ist 5 Tage und 20 Stunden. Nachdem dieser vorbei ist, kannst du den nächsten Berufsteach erhalten.

    Kontakte und Freundschaften zu Knüpfen ist sehr wichtig, damit erspart man sich nämlich einen Löwenanteil an Enginearbeit, sofern man diese nicht machen möchte. Schon damals gab es Leute, die immer auf RP Arbeit schwörten und die gibt es auch noch heute.


    Letztenendes will ich nur sagen, dass es zwar angenehm sein kann, den Ertrag von Gold/Erz in der Gold/Erzmine zu heben und oder nen Autoklicker hinzuzufügen, bin mir aber zu 100 Prozent sicher, dass dies nur den AFK Farmern in die Hände spielt.

    Ja, das RP bindet die Leute langfristig. Aber in Spielmechaniken gecodete Foltermethoden vertreiben sie noch bevor sie ihre erste IC Freundschaft schließen, darum geht es hier. Dass Leute nie im RP ankommen und den Server ragequitten wegen Mechaniken die nicht annähernd so spielerfeindlich sein müssen wie sie es sind.

    Ich denke da immer an "Das Labyrinth der Bücher", es ist ein absolutes Goldstück von einem Buch, eine Ode an die Literatur. Die ersten paar Dutzend Seiten sind geschrieben wie zähester Kaugummi, sodass viele es schon lange bevor es abhebt angewidert beiseite legen. Genau das soll in GOUC nicht mehr passieren.

    Automatisches Hacken würde halt wirklich nur dazu führen dass die Leute über Nacht den PC anlassen denke ich. Man kann es mal testen aber ich befürchte das wird nicht den gewünschten Effekt haben.

    Mir fällt aber auch nichts wirklich gutes ein.

    Und was hält uns alle davon ab, genau das gleiche schon seit Februar letzten Jahres zu machen? pause loop linksklick pause:X hab ich sogar ohne jede Informatikvorkenntnis direkt gehabt. Und ich wurde auch seit Februar in über 2000 Spielstunden nur genau ein einziges Mal AFK gecheckt, von Narvik noch.

    Bereits vorhandene Autoklicker ins Serverskript zu integrieren alleine hätte mich nicht vom Hocker gehauen, weil es die Leute immer noch in Minen bindet wo der Rest nur nach Gewohnheit seine täglichen 5-10 Minuten afk absitzt.

    Das mit den Spezialisierungen jedoch klingt wirklich gut. RP lebt von Spezialisierungen, dass einzelne Dinge können die der Rest nicht kann, und alle miteinander interagieren müssen weil voneinander abhängig.

    Perfekt wäre ne Lösung keine Schicht in 5 min zu machen, sondern mehr RP um das hacken machen zu können

    Ich hätte auch keine Lust jeden Tag ständig rauf und runter nur zu klicken

    Die Minenarbeit RPmäßig zu gestalten wäre auch eine gute Sache. Als ich noch zu jedem Zeitpunkt 20 andere Spieler um Honigstock und Ader hatte, da war es auch noch was anderes. Klickt man halt immer wieder, und hat abseits davon engagierendes RP. Da sehe ich aber nicht, wie die Spielerzahlen das aktuell hergeben könnten. Und sein wir ehrlich, spätestens in der 100sten Stunde Enginearbeit wie sie aktuell ist vergeht einem auch mit Gesprächen die Lust. Eine fragwürdige Spielmechanik wird nicht besser, wenn man Parfüm drauf sprenkelt^^

    Abgesehen davon, dass das Feld einem gar nicht wirklich die Möglichkeit zum schreiben gibt, so man die Schicht nicht ewig rauszieht. Weil man ja alle 3 Sekunden weiter muss.


    Das ist halt leider ein schwieriges Thema. Auf der einen Seite will man Neue nicht verschrecken und der Einstieg ist hart, auf der anderen Seite soll man auch nichts geschenkt bekommem.

    Ich hab halt schon viele Spieler erlebt denen es nicht schnell genug ging. Die waren nach einem Monat nicht Schatten/Bandit und dann haben sie aufgehört. Bei denen hatte ich eher das Gefühl, dass der Grind fürs Schürfen ihnen geholfen hat. Die waren motiviert und hatten was zu tun, auch wenn es nur so ne Zahl war die nur langsam hoch ging.

    Da halte ich "RP Server" dagegen. Ich verallgemeinere Mal in 3 Klassen Spieler:

    1. Leute denen GMP per se zu langwierig ist

    2. Leute die GMP als RP cool finden, aber per Enginearbeit mit Haaren zu Berge stehend abprallen wie an einer Betonmauer. 40 Minuten für ne Schicht, die Schicht besteht aus stupidem Linksklick, und das muss ich grob überschlagen dreistellige Male machen um für einen Gildenlosen halbwegs gut dazustehen? /q

    3. Leute die sich durch Engine durchbeißen komme was wolle


    Nummer 3 sind die Spielerschaft, die wir aktuell haben. Was du beschreibst ist Nummer 1, die behalten wir auch dann nicht wenn wir den Einstieg humaner gestalten. Weil beim RP bleibt alles das gleiche, und da soll man sich halt reinhängen. Gildenmitgliedschaft wird nicht hinterhergeworfen.

    Jene die ich als Spielerschaft gerne gewonnen sähe, ist Nummer 2. Leute denen RP mächtig Spaß macht, die aber sagen wir Mal "normale" RP Server gewohnt sind wo man nicht gefühlt OC arbeitslos sein muss um sich anfangs seinen IC Lebensunterhalt verdienen zu können.

    Weiteres trivialisieren würde dazu führen, dass man das schürfen ganz abschaffen kann

    Die Anfrage ist doch nur, dass Neulinge beim Einstieg nicht den besseren Teil einer Stunde Linksklick machen müssen um eine (1) Schicht zu haben. 40 Minuten für eine volle Schicht ist schon besser als 2 Stunden durchhacken und trotzdem nur die halbe Schicht zusammen haben wie damals noch, aber wenn der durchschnittliche RPler auf einen Server kommt und mit so einer Mechanik begrüßt wird, dann braucht man sich echt nicht wundern dass GMP so mit Spielerzahlen struggled.

    Daraus ein "Wenn Spieler sich nach ihrem ersten Tag nicht einen Strick knüpfen, dann kann man es genau so gut sein lassen!" zu machen halte ich für unkonstruktiv.

    Ich bin nach wie vor der Meinung, dass das alltägliche Generieren von Lohn kein Heidenact sein sollte, gerade für Neulinge nicht, sondern nur so ein kleines Beiwerk. Eine Erinnerung: "Ah ich bin noch Löhner, also stehe ich in Mine oder Feld." Aber nichts was den Großteil der Spielzeit einnimmt. Goldmine, Erzmine, Weizenfeld... Diese Sachen kann man durchaus trivialisieren, wenn man mich fragt.

    Dieses fetischartige Festhalten an gameplayförmigen Foltermethoden in der GMP Community ist für mich seit ich letztes Jahr Februar anfing unverständlich. Hätte es damals keinen Honigstock gegeben, an den man sich mit Autoklicker stellen konnte solange die Mine dank Ragequit der Startpostenleitung unfunktional war, ich wäre direkt in den ersten zwei Tagen geragequittet x)

    Natürlich ist das für das Team extrem aufwändig...

    Ich hab das mit dem Einschmelzen damals auch schon vorgeschlagen. Ich weis nicht was daran aufwändig ist ein Excelsheet zu haben, wo man ein Mal im Monat die erhaltenen Waffen einträgt und dann den automatisch errechneten Rohstahl tradet. Nur Rohstahl, keine anderen Materialien. Und nur ein Mal im Monat, wenn überhaupt, weil sein wir Mal ehrlich. So eine Ultrazirkulation gibt es dann doch nicht, dass sich alle jeden Tag ne neue Waffe bauen.

    Schützenberechnung läuft so: Euer Waffenskill gibt die Chance zu treffen auf 10 Meter an. Von 10 Meter bis 0 (genau in eurer Charaktermitte) steigt die Chance linear auf 100%. Von 10 Meter bis 40 Meter sinkt sie linear auf 0%. Jemand mit 50% Bogen trifft also auf 10 Meter zu 50%, auf 5 Meter zu 75%, und auf 25 Meter zu 25%. Bei 40 Meter ist es immer genau 0, es würde also nichts bringen von Schaden her jemanden weiter sehen zu können.

    Wird der reinwurf in die Kolonie so ähnlich bleiben wie zuvor oder wird es ab Kapitel 3 sich das dramatisch ändern?

    Das wurde bereits im Post beantwortet, du kannst immer noch ganz regulär im Minental starten, und ganz normal anstatt zu sterben dort landen. Aber der Statabzug für zweiteres wird auf 20% gesenkt.

    Noch dazu wurde oft moniert dass wir hier oben struggeln Gegenwert zu generieren, wenn ich mir ansehe wie manche 30er Rüstungen schon für uns direkt aus dem Kontor für fünfstellig gehandelt wurden wäre das halt direkt ez pz Lösung für dieses Problem. Eine (1) solche Rüstung würde für sich schon einen ganzen Erykonvoi rechtfertigen.

    Wie aber Nox schon geschrieben hat, muss man da differenzieren, da niemand gezwungen wird solche Arbeiten auszuführen. Anders sieht beim Jagen, kochen, Schmieden aus, diese Berufe sind notwendig um das Spielgeschehen voranzutreiben.

    Frag Mal den durchschnittlichen Neuling wie wenig man gezwungen ist diese Arbeiten auszuführen, so man zumindest ein mediocrum an Fortschritt haben will. Die meisten sind es halt doch.

    Zum Thema "Unnötig für das Spielgeschehen" will ich Mal sehen wie lange das Minental funktional ist wenn es kein magisches Erz mehr gibt, oder der ganze Server wenn keiner mehr in Minen allgemein geht.


    Doch ob diese Arbeiten nötig sind um Spielgeschehen am laufen zu halten ist nicht Gegenstand des Beitrags.


    Ich befürworte die Enginearbeiten zu vereinfachen in ihrer Bedienung. Ich habe bereits oft genug ausgeführt was für ein endloser Abfuck es in aktueller Form darstellt, mit dem endlosen Linksgeklicke für das die meisten am Ende halt doch den Autoklicker verwenden dürften, wenn auch nicht zwangsweise afk (was das eigentliche Problem mit Autoklicker darstellt).

    Ich würde vorschlagen, dass jede Arbeit X Zeit braucht, nur ein Mal pro ingame Tag getätigt werden kann, und je nach Skilllevel der Ertrag steigt, mit einem vernünftigen Minimum, und dem bestehenden Maximum. Angemessene Zeit 10 Minuten? 15 Minuten? Liefe dann wie Holzfällen mit einem Balken, am Ende gibt es den Ertrag. Dann spart man sich das Linksgeklicke, es hat weiterhin ein IC-tägliches Cap, und die Erfahrung kann man entsprechend anpassen. Wer lieber RP machen würde anstatt 2 Stunden in der Mine zu stehen ohne auf den Höchstertrag zu kommen ist dann im Anschluss frei eben dies zu tun, Leute die trotzdem kein RP machen sind egal weil ändert sich halt nix.

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