Beiträge von Caly

    Wie wäre es denn, wenn man sowas im RP klären würde, wenn es eingefügt wird.

    Nur weil man jetzt Probleme darin sieht, heißt das nicht, dass man es nicht einführen kann.

    Falls damit die Implementierung eines ganzen Bäcker-Berufes gemeint ist:

    Für mich bedeutet es genau das.

    Ich werde keine Berufszweige einbauen, bei denen bereits im Vorfeld bekannt ist, dass sie für Probleme sorgen werden, die im Nachgang dann nur für dauerhafte Arbeit und Beschwerden sorgen werden oder die langfristig gesehen überhaupt nicht lauffähig sind.


    Dann haben wir am Ende nur Berufszweig-Leichen, von denen keiner etwas außer Ärger hat.

    Es spricht auch jetzt schon nichts dagegen, als Bürger der Stadt einen Beruf zu erlernen, sich zu spezialisieren und im Ansehen zu steigen, sodass man irgendwann auch ein privilegierter Adliger wird, ganz ohne zu kämpfen.

    Die Engine kennt da keine Restriktionen, weder was Stats noch Perks oder den Gildenbeitritt angeht.

    Grundsätzliches Problem mit allen Berufen/ Rezepten ist es, dass sie nur Sinn machen, wenn auch genügend Produkte davon gekauften werden würden.


    Es macht keinen Sinn, einen Bäckerberuf mit 50 verschiedenen Brotsorten einzuführen, wenn am Ende nur 5 davon gekauften werden und der Bäcker auf allen anderen seiner 45 Sorten sitzen bleibt.


    Das sorgt nur für Frust und versaut das gesamte Balancing.

    Truhenchars haben kein Limit, es kann nicht wirklich geprüft werden, ob das/ die darin gelagerte/n Erz/ Gold/ Items zu 100% für den Betrieb bestimmt sind oder man dann vielleicht doch heimlich Teile seines Vermögens darin sichert.


    Mit den Truhen gäbe es dieses Problem nicht. Klar könnte man dann auch irgendwo privates Vermögen sichern, aber meist hat man doch wesentlich mehr, als mit dem Cap gesichert werden könnte.


    Deswegen werden Truhenchars derzeit sowieso nur ungern genehmigt.


    Edith: Die Truhen sollen auch nicht dafür da sein, dass jeder alles darin verstecken kann. Die Caps werden daher auch eher niedrig angesetzt werden.

    Bzgl. Wer etwas knacken darf: Ohne Berechtigung kann man sowieso keine Truhe bedienen.

    Da müsste sich noch einmal überlegt werden, inwiefern man das engine-mäßig etwas unterstützen möchte. Ich habe nämlich auch die Sorge, dass unter Umständen nachts dann versucht wird, alles aufzuknacken :D

    Wenn, dann gäbe es ein generelles Stack-Limit, kein extra Erz/Gold-Limit, aber das nimmt sich ja nicht viel. Man hat meist sowieso wesentlich mehr Gold/ Erz als anderes Zeug.

    Über Umfang und Menge der Kisten müsste aber einmal diskutiert werden.


    Grob schweben mir folgende Arten vor:

    Art der TruheStauraum individuelle ItemsStackgröße der Items
    Kleine Truhe100500
    Große Truhe2001000
    EVTL.: Lagertruhe999999999999


    Was sind eure Gedanken dazu?

    Der Stauraum wäre auf jeden Fall begrenzt. Was denkt ihr über die Mengen?

    ist sowas technisch umsetzbar?

    Das Script liegt fertig auf dem Testserver und muss nur noch ein bisschen getestet werden :) Ich hab dazu vor ein paar Tagen im Discord (allgemein-Chat) ein Video hochgeladen: >> Äußert seriöses Video.

    Über Umfang und Menge der Kisten müsste aber einmal diskutiert werden.


    Grob schweben mir folgende Arten vor:

    Art der TruheStauraum individuelle ItemsStackgröße der Items
    Kleine Truhe100500
    Große Truhe2001000
    EVTL.: Lagertruhe999999999999


    Wobei ich es schöner fände, wenn auch die Lager mehrere große Truhen erwerben müssten :/


    Platziert werden die Truhen dann ganz normal über den IG-Spacer, Benutzer könnten über Commands hinzugefügt oder wieder entfernt werden. So kannst du z.B. eine Truhe platzieren und über /truhenzugang Berechtigungen verteilen.


    Was sind eure Gedanken dazu?

    Warum soll man denn mit /gang verletzt genau so schnell sein wie mit anderen Gängen? Man ist doch verletzt.


    Ebenso sollte /gang energisch auch schneller sein als andere, lässig langsamer usw.


    Das ist doch überhaupt erst der Sinn des Ganzen?

    Muss auch ehrlich als Alphaposten sagen, dass ich das auch nicht wirklich gut finde. Im NL passt das eher, weil die Banditen auch eher fester Bestandteil des Lagers zu sein scheinen und die "Bauern" nicht (im SP kann man sie sogar eher als Sklaven sehen). Auf dem Großbauernhof werden sie "geduldet" und helfen dabei, dem König zu trotzen. Aber dass man wirklich Bandit werden muss ... Kein Wunder, dass kaum jemand Bauer bleibt. Dabei will man gerade das auch attraktiv gestalten, sodass nicht jeder direkt in die Gilden abhaut.

    Die Banditen sind sogesehen auch "freie Menschen", sie müssen nicht auf Überfall gehen o.ä., aber sie können auch nicht gewissen Dingen nachgehen wie die Bauern und manchen macht das, was sie als Bauern machen, mehr Spaß, obwohl sie mal Söldner werden wollen. Wenn das Sinn ergibt.

    Ich fände es besser, wenn man als Bauer einfach die Zeitdauer erhöht. D.h. normalerweise bräuchte man zum Banditen 1 Monat, dann zum Söldner 2 Monate (die Zahlen sind vermutlich falsch, aber nehmen wir sie einfach als Beispiele). Als Bauer bräuchte man dann einfach 3, sogar 4 Monate dafür, aber kann eben sofort Söldner werden.

    Die Regeln sind überall gleich. Erst Grundgilde, dann hohe Gilde. Das ist einfach ein Fairness-Ding, das wir nicht wieder zum X-ten Mal diskutieren werden.

    Bitte akzeptiert das einfach:D