Beiträge von Caly

    Der Balanceakt zwischen RP ("Du bist neu, kannst nichts und bist nichts") und OOC ("Du hast Bock zu zocken") ist ziemlich schwierig.

    Ich verstehe vollkommen was du meinst, daher haben wir uns auch dazu entschieden, Systeme wie etwa Statcaps, Erschöpfung, Itemverfall, die es so auf den anderen Projekten gibt, abzuschaffen und ermöglichen somit eine völlig freie Charaktergestaltung.

    Unter dem Aspekt OOC war uns das sehr wichtig.

    Was das RP angeht müssen wir uns irgendwo auch am Singleplayer orientieren. Auf MTO 1.0 haben wir den Fehler gemacht, jedem alles sofort zu ermöglichen, was dazu führte, dass es schnell langweilig wurde.

    Wir haben gelernt, dass nur, wenn man auf etwas hinarbeiten muss und diese Sache auch nicht jeder hat, es sich am Ende auch belohnend anfühlt.

    Müsste man ein neues Vob erstellen, das komplett verschlossen ist und nicht aus einzelnen Balken besteht. Aber ich bin mir sicher, dass man selbst dann irgendwie durchkommt. Man kommt ja selbst durch die Zellenwände in der Einloggzelle durch, weil Gothic so gut programmiert ist.... :D

    In Überlegung (ich will nicht sagen Planung) ist so etwas schon, aber wir müssen mal schauen, ob und wie wir sowas implementieren (vorausgesetzt, es kommt überhaupt irgendwann mal wirklich).
    Bis dahin verweise ich an meine beiden guten Kollegen und Partner Joko und Klaas:

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    Asynchronität/ Ruckler sind leider ein Problem, mit dem der GMP schon immer und vermutlich auch bis in alle Zeit zu kämpfen hat.

    Da können wir nicht viel machen, außer darauf zu hoffen, dass etwaige Probleme in zukünftigen Versionen behoben werden.

    Scriptseitig versuchen wir alles, um Laggs zu vermeiden. Unser Code ist deshalb in erster Linie performanceorientiert.

    Ausschließen lässt sich dabei leider nicht, dass der GMP eben keine professionelle Software mit Entwicklerstudio ist, sondern als Hobbyprojekt von einigen wenigen (in Zahlen 2 :D) Gothicfans programmiert wird.

    Wenn diese Objekte verfügbar sind, kann man natürlich entsprechende Commands bauen, mit Hilfe derer sie sich droppen lassen und beim Aufheben verschwinden. Das ist kein Problem.


    Wir müssen diese Objekte bloß in einem 3D-Programm erstellt bekommen.

    Da ist Neradion der entsprechende Ansprechpartner.

    Das wäre uuuuuuultra aufwendig zu implementieren, weil wir dafür neue Animationen etc. bräuchten :D

    Zu erkennen, woran man gestorben ist, ist kein Problem und wird auch jetzt schon gespeichert, aber die Geschichte mit den Animationen ist so eine Sache und bestimmt könnten das schlaue Leute auch irgendwie abusen.


    Man kann halt auch einfach damit Leben, dass man nicht immer gegen alles ankommt und auch mal den Kürzeren zieht, wenn man ohne entsprechende Ausrüstung und Bewaffnung alleine loszieht :P

    Das ist aber einfach eine Sache des RPs.

    Wenn es darum geht, HP zu regenerieren, geht das auch über eine gute Sättigung oder Verbände.

    Wer meint, unbewaffnet in die Wildnis ziehen zu müssen, muss eben einplanen, dass es unter Umständen etwas kosten wird, wenn man sich ungeschickt anstellt.

    Wir arbeiten bereits daran, den Vorschlag umzusetzen. Wie genau die Umsetzung jedoch aussieht, steht noch nicht fest. Wir tendieren zu einer Massenverarbeitung von Items, d.h. zum Beispiel 50x Fleisch, Fisch etc. auf einmal.

    Wir überlegen uns dazu noch etwas. Vorerst wird es aber dabei bleiben, dass das Sammeln von Ästen genauso wie das Sammeln jeglicher anderer Zutaten erhalten bleibt.

    Sollte hoffentlich behoben sein. Sollte jemand nochmal einen Fehler 13 bekommen, bitte unbedingt melden (und dabei die Report-Vorlage beachten, damit wir den Fehler auch zuverlässig finden können).

    Wir haben die Verbände als Alternative zu den Tränken eingebaut, da es im Laufe von MTO 1.0 zu Engpässen bei der Beschaffung der Pflanzen kam (unter anderem, weil die Scripte da noch nicht ausgereift und fehleranfällig waren) und wir den Spielern die Möglichkeit geben wollten, preiswert an Heilung zu kommen.

    Wir haben uns damals bewusst dagegen entschieden, den Verbänden die Möglichkeit zur Wiederbelebung zu geben, weil damit die Tränke im Vergleich zu diesen viel zu teuer und damit überflüssig geworden wären.

    An dieser Entscheidung wollen wir auch weiterhin festhalten und werden dementsprechend auch nicht einbauen, dass Verbände zur Wiederbelebung genutzt werden können.


    Man erhält zu Beginn des Spiel drei Freitode, die einem verdeutlichen sollen, dass die Tierwelt und das Leben außerhalb der befestigten Lager gefährlich ist. Weiterhin ist ein Tod (etwa durch Monster) niemals bindend, d.h.: man bleibt zwar solange tot liegen, bis man von jemandem gerettet wird, der Char allerdings wird nicht gelöscht.
    Wer leichtfertig in die Welt hinauszieht, muss damit rechnen, dass der Charakter dabei einen Schaden davonträgt. Das ist im Sinne der Immersion und Authentizität des RPs wichtig.


    MTO soll kein MMO werden, sondern eine Plattform für authentisches Gothic-Rollenspiel. Eine raue, gefährliche Welt gehört dementsprechend dazu.

    Changelog:

    • Die Serverbeschreibung im Launcher wurde überarbeitet
    • RP-Infos sollten jetzt zuverlässiger angezeigt werden und benötigen keinen Neustart mehr
    • Wenn man sich /invis, bzw. /aggro stellt, bekommt man den entsprechenden Status auch links unten angezeigt
    • Den /alarm-Befehl eingebaut, der sowohl per Chat als auch per Sound benachrichtigt
    • Die Nachricht über die erfolgreiche Dateiüberprüfung beim Connecten wird jetzt wirklich erst dann angezeigt, wenn sie abgeschlossen ist und gibt zudem an, wie viele Dateien überprüft wurden
    • /loot Bolzen, bzw. /loot Pfeil eingebaut, um Jägern die Möglichkeit zu geben, einen gewissen Teil ihrer verschossenen Pfeile wieder beim Tier zu erbeuten. Beide Perks müssen gelernt werden und benötigen ein Messer. Pfeile haben eine gewisse %-Chance, mit der sie in der Beute stecken bleiben.
    • Aufgehobene Ambient-Items spawnen nun ohne Verzögerung neu
    • Schleichen hat jetzt auch in der Engine einen Effekt. Während man schleicht, kann man sich bis auf wenige Meter an Tiere heranwagen, ohne dabei angegriffen zu werden. Kommt man Tieren jedoch zu nah, bemerken sie den Spieler und greifen an
    • Wachen lassen jetzt auch wieder von einem ab, nachdem sie einen zu Boden gebracht haben
    • Bugs im Ambientemodus gefixt. /itemmode ambient und /itemmode adminambient sollten jetzt wieder benutzt werden können, ohne Fehler zu werfen
    • /wasser sollte jetzt zuverlässiger funktionieren
    • Viele unzählige Bugfixes und Codeoptimierungen


    Das Update wurde soeben eingespielt. Der Neustart wird ingame angekündigt.

    Changelog:

    • Die Serverbeschreibung im Launcher wurde überarbeitet
    • RP-Infos sollten jetzt zuverlässiger angezeigt werden und benötigen keinen Neustart mehr
    • Wenn man sich /invis, bzw. /aggro stellt, bekommt man den entsprechenden Status auch links unten angezeigt
    • Den /alarm-Befehl eingebaut, der sowohl per Chat als auch per Sound benachrichtigt
    • Die Nachricht über die erfolgreiche Dateiüberprüfung beim Connecten wird jetzt wirklich erst dann angezeigt, wenn sie abgeschlossen ist und gibt zudem an, wie viele Dateien überprüft wurden
    • /loot Bolzen, bzw. /loot Pfeil eingebaut, um Jägern die Möglichkeit zu geben, einen gewissen Teil ihrer verschossenen Pfeile wieder beim Tier zu erbeuten. Beide Perks müssen gelernt werden und benötigen ein Messer. Pfeile haben eine gewisse %-Chance, mit der sie in der Beute stecken bleiben.
    • Aufgehobene Ambient-Items spawnen nun ohne Verzögerung neu
    • Schleichen hat jetzt auch in der Engine einen Effekt. Während man schleicht, kann man sich bis auf wenige Meter an Tiere heranwagen, ohne dabei angegriffen zu werden. Kommt man Tieren jedoch zu nah, bemerken sie den Spieler und greifen an
    • Wachen lassen jetzt auch wieder von einem ab, nachdem sie einen zu Boden gebracht haben
    • Bugs im Ambientemodus gefixt. /itemmode ambient und /itemmode adminambient sollten jetzt wieder benutzt werden können, ohne Fehler zu werfen
    • /wasser sollte jetzt zuverlässiger funktionieren
    • Viele unzählige Bugfixes und Codeoptimierungen


    Das Update wurde soeben eingespielt. Der Neustart wird ingame angekündigt.


    Diskussionsthread: >Diskussionsthread

    Klar, das ginge.
    Man könnte ja auch einbauen, dass man /razzia mit einem Parameter eingeben muss und das Gegenüber dann wiederum auch nur einmal am IG-Tag geplündert werden kann.


    Derjenige, der durchsucht, müsste sich dann überlegen, worauf genau er prüfen will (kann ja aus dem RP heraus entstehen) und dann entscheiden, ob er Kohle, Erz, Aquamarin, whatever wählt. Ist die Prozedur überstanden, kann das Gegenüber kein zweites Mal mehr ge-/razziat werden.

    Ich würde halt gerne verhindern, dass wieder der Fall eintritt, dass man so oft /razzia spammt, bis man mit dem Ergebnis zufrieden ist und alles findet :D

    Moin!
    Ich bräuchte etwas Input und denke, dass das Thema eine gute Gelegenheit für eine Art Community-Umfrage/ -Diskussion sein könnte:
    Wie genau sollte man den Razzia-Befehl aufbauen?
    Sollte er einen nur nach Kohle durchsuchen? Sollte er auf alle Mineralien prüfen? Sollte er einmal am IG-Tag anwendbar sein? Gibt es andere Dinge, die man noch in Betracht ziehen sollte? Braucht es den überhaupt oder sollte es RP-Only sein?


    Ich bin auch euren Input gespannt!