Beiträge von Okin

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    Ich sehe nämlich das Prob. das Boost Char dann erstmal Erfolgefarmen um noch hochleveliger zu kommen, und wenn sie mit 60/60 starten kriegen gleich nochmal 2LvL oben drauf.

    Was wäre daran schlimm? Finde ich besser als afk rumsitzen um die 5er ticks zu farmen. Zudem gehts ja darum die investierte Zeit eines Spielers zu würdigen.


    Abgesehen davon sagte Rayko ja, dass er das xp System sowieso überarbeiten will.

    Ich glaube ich habe diesen Vorschlag schon mal gebracht, jetzt beim Umbau-RP an der GBH Taverne kam mir das wieder in den Sinn.

    Kurz gesagt wünsche ich mir eine quadratische oder rechteckige Holzwand die ich als ein einzelnes item spacern kann. Diese könnte auch als Plattform oder Barrikade für sonstige Konstrukte herhalten. Alles ist besser als jedes Brett einzeln spacern zu müssen.


    -Das Rezept könnte aus ein paar Brettern (einfaches Holz) sowie Dübeln bestehen.

    -Man könnte die Holzwand/Plattform einfach dem passenden und bereits bestehenden Sammelteach "Mauer" hinzufügen. Dieser besteht atm ohnehin nur aus einem Zaun und der Trennwand aus Wolfsfell.


    Wäre mMn ein enormer QoL-change, nicht nur für Schreiner sondern auch für Bau-RP und jeden der gerne mit dem ingame spacerer arbeitet.

    TEIL 2 Obergeschoss innen

    3.2.24

    beteiligte Personen: Okin, Scrull, Macs, Schakal, Big, Cahira, Gordon

    Dauer: ca. 21:30-22:45


    TEIL 1 Außentreppe

    3.2.24

    beteiligte Personen: Okin

    Dauer: ca. 19:45-20:30 samt spacern

    Der Einstieg der Zivilisten in die "hohe Gilde" könnte mit Faktoren wie RP, erhöhter OOC Zeit etc. auf Khorinis realisierbar sein.

    Ich stimme dir voll und ganz zu, aber warum so kompliziert?

    Warum haben die hohen Gilden nicht auch einfach einen "Rekruten-Rang" mit 45er Rüstung und die Grundgilden einen 90er? Gerade am GBH sind die beiden bestehenden Gilden 2 völlig seperate Parteien mit unterschiedlichen Ansichten und Zielen.

    In der Stadt hingegen einfach zu EINER Gilde zusammenfügen so wie es im Sinne des singleplayers auch war. Eine Armee des Königs ganz einfach, bestehend aus Milizionären die zu Rittern (die ja sogar den Großteil der Armee ausmachen) aufsteigen.


    Das ist nun wieder eine Alternative die weder die bestehenden Gefüge zerreißt noch irgendwie umständlich wäre im RP umzusetzen. Wahrscheinlich müsste man dafür nicht mal neue Rüstungen kreieren weil es schon so viele Versionen gibt die man dazu verwenden könnte.


    Und diesmal kann auch keiner behaupten "Blablabla der Okin will nur seine Grundgilde pushen"... ich bin nicht mal (mehr) in ner Gilde.

    Die stationären Teleportsteine finde ich eigentlich völlig fine. Mit Hilfe eines mächtigen Artefakts/Geräts(?) von einem ganz bestimmten, magischen Punkt zu einem anderen gelangen ist nachvollziehbar. Dass auch eine lore dahinter geschaffen wurde ist gut, jedoch muss mMn nicht jeder diese kennen, weder im RP noch OOC. Die Platzierung in der Eisenmine ist jetzt vielleicht nicht ganz so ideal, aber mein Gott... ist trotzdem kein Drama. Trotzdem hat das für witzige Momente und RP drum rum gesorgt. So hat das "gemeine" Volk das Ding aus Angst vor Magie einfach verbaut. Das finde ich sogar recht stimmig.

    Zudem haben die Steine wie wir gesehen haben ja auch einen praktischen Wert bei der Gestaltung von dungeons.


    Teleport-Runen auf der anderen Seite sehe ich als völligen Schmutz an. Diese sind in meinen Augen nichts weiter als ein "anti-RP-tool". Mag sein, im singleplayer gabs die um backtracking zu vermindern und das Narrativ geordneter ablaufen zu lassen (kommt man aus dem MT und trifft das erste mal auf die Suchenden, erhält man von Lester die Rune zu Xardas Turm um von da aus die Geschichte weiterzuspielen).

    Auf einem RP server sehe ich aber überhaupt keinen Mehrwert für diese. Man skipt dadurch nur Interaktion mit anderen Spielern. Zudem ist es völliger Rotz sich aus brenzligen PvP Situationen, die für Magie-user eh schon dünn gesät sind, einfach "entfernen" zu können. Hat man ja bei dem Kampf bei der alten Mine gesehen...

    Nur als kleine Anmerkung was diese Abstimmung angeht:

    Die Stimmen für Ja und Nein sind bis jetzt übrigens quasi gleich auf. Sieht auf den ersten Blick nur nicht so aus weil "Ja" auf 4 verschiedene Antworten aufgeteilt wurde.


    Viel wichtiger ist jedoch, dass bei Ja überwiegend Khorinis Spieler gestimmt haben. Bei Nein sind dafür einige MT Spieler zu sehen. Ist kein überraschendes Ergebnis, aber ich wills nur mal gesagt haben.

    Ich bin mir allerdings auch bewusst, dass das keiner will, weil die daraus resultierenden Konsequenzen sehr enorm wären.

    Das ist Podest-Denken. Wie hoch die Konsequenzen wären ist eine reine RP Entscheidung, ansonsten gelten die selben Regeln bei Überfällen.

    Wenn ein Novize oder gar Magier von einem unbekannten Banditen aus den Bergen aufgemischt wird, man im RP jedoch nicht weiß wer das war und der Bandit ansonsten als Bauer am GBH untergetaucht ist, was gibt es dann für Konsequenzen? Für wen? Jedenfalls nicht gegen den GBH weil der damit in meinem Vorschlag WIRKLICH nix zu tun hat.

    Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass viele Leute sich wünschen, dass Novizen mehr an der Ader stehen - gerade das Gegenteil nehme ich wahr - dass Novizen, die Enginearbeiten verrichten eher Gegenstand für Spott sind. Dem stimme ich teilweise sogar zu - es wäre schöner, wenn Novizen sowas nicht machen müssten, allerdings schwimmt das Kloster auch nicht in Gold.


    Das Kloster hat einfach kein ziviles Äquivalent wie Bürger oder Bauern. Natürlich übernehmen die Novizen die Aufgaben einer 'Versorgergilde', aber einen Novizen mit einem Bürger gleichzustellen finde ich dem Novizen gegenüber ungerecht. Die dahingehend notwendige Leistung halte ich für deutlich höher, ohne irgendeinem Spieler zu nahe treten zu wollen.

    Das Schürfen war nur ein Beispiel. Jetzt sage ich es nochmals, bei Novizen rede ich eher vom Ernten von eurem Gemüse und dem Bewirtschaften eurer Ziegen und Gänse. Mit Kräuterkunde spec speziell fur Zivilisten (auch nur eine Idee) sind sie auch die besseren Sammler, was auch Sinn ergibt weil sie die Pflanzen ranschaffen. Bei "zivilen" Handwerken sind sie effizienter bei der Herstellung von Stoffen, Rohstahl, Holz, Gerichten usw.

    Das sind nur ein paar Vorschläge die Zivilisten und somit auch die Novizen in meinem Konzept zu fördern im Vergleich zu Kämpfern.

    Ich bitte euch, "Grund-" und "hohe" Gilde sind bestenfalls verworrene Begriffe des GMPs - ebenso holprig bei der Umsetzung. Im Zuge eines story-basierten singleplayers hatte ich jedenfalls nie das Gefühl, dass ich von Gilde zu Gilde gehe sondern mich für eine Fraktion als Ganzes entscheide.


    Abgesehen davon habe ich nicht vor jetzige Gefüge zu zerschießen, hab ich auch extra in dem post betont. Wie gesagt werfe ich wie immer nur Ideen an die Wand um das setting mMn nachvollziehbarer zu machen. Muss keiner Panik bekommen, dass der böse Okin wieder alles kaputt machen will.

    Und sehr gewagt das als Gothic näher zu bezeichnen, wenn Gothic immer pro Lager eine Grund und eine hohe Gilde hatte

    Mein Vorschlag wie sich die einzelnen Parteien verhalten würden ist NICHT näher an der lore?

    Wie viele Gilden hat der GBH denn eigentlich wirklich? Aus dem singleplayer kenne ich nur die Söldner. Die Drachenjäger sind nach unserer Definition sicher keine Gilde des Hofs, die paar Lümmel werfen sich in Schale, verlassen den Hof und kommen nie mehr (außer Gorn aber auch nur damit man den dann aufs Schiff mitnehmen kann). Onar selbst sagt er bezahlt einen nicht mehr als Drachenjäger.

    Von Banditen am GBH brauchen wir gar nicht sprechen, es gibt schlichtweg keine (außer die 2 die bei der Richter quest dort nen Kurzstop einlegen).


    Was die Stadt betrifft, die Miliz hat da gar keinen Hauptmann, das übernimmt ein Ritter! Die Milizionäre sind Teil der Armee des Königs und der Befehlskette des Ordens. In der Burg im Minental sieht man mehrere Waffenknechte die dort von den Paladinen stationiert wurden, also was macht die eigenständige Stadtwache im Minental? Alles im Zuge EINER Truppe oder Streitmacht aus der die späteren Paladine rekrutiert werden.


    Die Novizen des Klosters sind im Grunde ein Paradebeispiel meines Vorschlags von "Zivilisten" eines Lagers. Die kümmern sich dort um die alltäglichen Dinge, Besorgungen, Putzen, Kochen etc. Also man könnte sagen richtige Versorger! Solange man im singleplayer Novize ist sind bis auf die Prüfung zum Magier die quests auch alle mehr als "behütet". Einen einzigen ollen Wolf muss man töten und das auch nur weil man die Aufgabe von Sergio übernimmt. Und wo kommen eigentlich die Hüter her?

    -snip-

    Selbst wenn mein Vorschlag umgesetzt werden sollte (was er in absehbarer Zukunft nicht wird) habe ich extra betont, dass die Banditen eine Art Sonderstellung einnehmen was ihre Bündnisse mit anderen Lagern betrifft. Keine muss deswegen aufhören mit seinen buddies zu gamen.

    Was die Rebellion in meinem Vorschlag betrifft: Im singleplayer nimmt das eher Züge eines kalten Krieges an aber im Prinzip ja, Söldner würden gegen Paladine und Banditen kämpfen, genauso wie Paladine gegen Söldner und Banditen kämpfen würden. Das Kloster hält sich dabei gepflegt raus, macht es im singleplayer ebenso. Pyrokar schert dieser Bauernaufstand nämlich nen Dreck und die Paladine bekommen was das angeht 0 Unterstützung vom Kloster.


    Aber mal ne andere Frage: Vor wem schützen die Söldner im jetzigen setting des Hof eigentlich? Die Miliz ist es nicht weil die sich nur mit den Banditen keilt. Die werden zwar "geduldet", aber es wird dennoch bei Konflikten immer auf die Nicht-Beteiligung des Hofs verwiesen, was in der Stadt im RP halt niemand verstehen kann weil die Banditen dort auch Schutz bekommen. Die Paladine schert der Hof auch nicht sonderlich, wird eh gehandelt und in der Taverne gemeinsam Bier getrunken. Rebellion gibt es auch keine... Von ganz wilden Untoten events mal abgesehen gibts ein paar NPC Banditen und Viecher, jedoch nix was so eine solche Aufrüstung an Schlagkraft für einen Bauernhof rechtfertigen würde.

    -snip-

    -bzgl Hüter könnte sich das Kloster ein Beispiel am Sumpf nehmen. Dort passt das jetzige Gildensystem mMn wie die Faust aufs Auge.


    -Trotzdem wage ich zu behaupten, dass Klosterspieler ein sehr behütetes RP Leben führen was Konflikt und PvP angeht.


    -Bei engine Vorteilen für Zivilisten/Novizen sprach ich vom Ernten und beim Handwerk meinte ich Schreiner, Schneider, Schmied, Koch etc. Es ist ja zB schon jetzt so, dass gildenlose Spieler mehr schürfen können. Die schaffen einfach mehr mats ran, quasi wie VERSORGER.


    -Wieso wäre es für die Banditen oder rebellierende Söldner (oder beide auch mal im Bündnis) nicht lukrativ den Erzkonvoi zu überfallen? Die Waren können sie verticken oder selbst verwenden, für das Erz eine Ablöse verlangen. Vielleicht hört man auch auf ständig mit der Festland-Keule zu drohen wenn irgendwas in die Richtung passieren würde? Soweit ich das mitbekommen habe müssen in unserem setting die Stadtbewohner selbst zusehen wie sie das hinkriegen. Es fehlt dem Festland an Ressourcen und Soldaten die es entsenden könnte um der Lage auf der Insel auch noch Herr zu werden. Keine Ahnung wieso jeder argumentiert mit "WUUUAAAAH ABER DAS SETTING!!! Na wenn das passiert, dann kommt aber der König selbst an und schickt 1 Million Paladine direkt von der Front hier her!!!"

    Der Erzkonvoi wurde damals schon ein paar mal überfallen und es kam keine Sau vom Festland. Einzige Ausnahme diese 2 Gardisten die paar Tage lang Bürger niedergemotzt haben und dann wieder abgerauscht sind, kurz gesagt 0 Hilfe.

    EDIT: Für Sarahs Ernennung zur Baronin waren sogar Festlandpaladine extra angereist, niemals nach einem Konvoi Überfall!

    "Diese gelten nur für Khorinis und sind jetzt auch nichts was deswegen sofort umgesetzt werden muss. Es sind einfach Ideen und Anregungen (und wenn nur für einen möglichen reset in ferner Zukunft)"

    Und was du schreibst ist eben falsch:

    Onar hat sich nicht gegen den König aufgelehnt, sondern eben die Stadt.

    Was in der Gothic lore genau das selbe ist... Gegen die Stadt als Teil des Königreichs und mit den Paladinen und Lord Hagen, als obersten Vertreter des Königs, als direkte Widersacher.

    Eine der ersten lore-definierenden Fragen im Spiel die man zu hören bekommt ist "Für wen bist du? Für die Bauern oder für den König?"

    setting Khorinis

    Warum sind die Gilden ein Problem?


    So... ich muss zu diesem Thema mal wieder ein paar Takte sagen. Ich spiele seit release auf Khorinis-Seite und habe deswegen denke ich ordentlich Einsicht und Erfahrung was dieses setting angeht. Diese Umfrage, auf die ich das hier erst als Antwort schreiben wollte, ist de facto sinnlos da sie nicht das eigentliche Problem aufschlüsselt und klarstellt. Gleichzeitig lässt sich das nicht einfach auf den gesamten Server übertragen. Im Minental kann ich mir nämlich gut vorstellen, dass das jetzige Gildensystem durchaus funktioniert. Es ist mit Khorinis aber schlichtweg nicht zu vergleichen.

    Ich hole ein wenig aus und beschreibe hier mal ein paar Lösungsansätze sowie die herrschenden Probleme. Diese gelten nur für Khorinis und sind jetzt auch nichts was deswegen sofort umgesetzt werden muss. Es sind einfach Ideen und Anregungen (und wenn nur für einen möglichen reset in ferner Zukunft)


    GBH - der größte Aufhänger des settings

    Das setting rund um den char Pierce was von Anfang an verkorkst, anders kann ich das nicht sagen. Der "königstreue Vasall" (?) der jedoch Banditen beherbergt und unter diese seinen Schutz stellt, gegen die Stadt arbeitet sowie sie sabotieren will und auch noch den Erzkonvoi angreifen lässt. Anschließend wird er aber zum Fürsten ernannt weil... ja keine Ahnung wieso, ich glaube das weiß bis heute niemand so genau. Man hat sich hier völlig unnötiger Weise vom eigentlichen Gothic setting des revolutionierenden Hofs entfernt. Das hat auch für allerlei verwirrende und kaum nachzuvollziehende Situationen im RP gesorgt. Nach Pierce Tod gab es jedoch eine wirkliche Chance dies zu drehen und neuen Wind reinzubringen. Stattdessen hält das setting weiter an der ursprünglichen Struktur fest. Ein adeliger Großbauer der das Recht auf den Hof durch seinen Stand und Treue vor dem König "verdienen" muss. Das ist so überhaupt nicht Onar. Dazu kommen Banditen die einen großen Teil der Bewohner des Hofs ausmachen und einen Kleinkrieg gegen die Stadt führen - der GBH ist aber durch Pachtzahlungen de facto königstreu... dafuq?


    Viele der herrschenden Probleme sind teilweise auch auf das Gildensystem zurückzuführen. Die Begriffe "Grundgilde" als "Versorger" und die "hohe Gilde" machen auf Khorinis Großteils schlichtweg keinen Sinn. Die wirklich korrekten Bezeichnungen die wir eigentlich bräuchten sind Löhner (wie gehabt ohne Lagerzugehörigkeit) Zivilisten (die eigentlichen Versorger) und Kämpfer (genau das), als diese werde ich sie hier und im folgenden auch bezeichnen und Vorschläge zu neuen Lagerstrukturen niederschreiben.


    1) Um auf den GBH selbst zurückzukommen:

    -Zivilisten: Bauern (mit ihren eigenen Rängen und Ständen fernab des städtischen Adels. Hier wurde von den Spielern des GBHs auch schon viel RP drum rum geschaffen)

    -Kämpfer: Söldner

    -setting: Der GBH befindet sich wie im singleplayer in offener Revolution gegen den König; Handel mit der Stadt gestaltet sich oft schwierig ist aber notwendig auf beiden Seiten; gelegentlich wird der Erzkonvoi überfallen und Lösegeld dafür verlangt (Angriffe auf den Konvoi waren DAS Aushängeschild zu release und werden überhaupt nicht mehr durchgeführt was extrem schade ist)


    2) Stadt

    -Zivilisten: Bürger

    -Kämpfer: Miliz/Ritter/Paladine (wie im singleplayer zu EINER Gilde vereint; man startet als Milizionär und wird irgendwann Ritter und dann Paladin)

    -setting: Die Stadt sorgt nach wie vor für den Erzfluss aufs Festland, schützt den Konvoi und bekämpft den Hof. Gefasste Söldner werden bei Kampfhandlungen meist für Lösegeld oder Waren, welche der städtischen Wirtschaft und somit dem Erzkonvoi dienen, wieder an den GBH übergeben.


    3) Kloster

    -"Zivilisten": Novizen

    -Kämpfer: Hüter

    -Magiergilde: die Magier... duh

    -setting: Das Kloster ist in seiner jetzigen Form am nähesten am eigentlichen Gothic setting dran, hier gibts den geringsten Handlungsbedarf. Der Unterschied zu anderen Lagern besteht nur darin, dass hier aus der "zivilen Gilde" für Kämpfer und Magier rekrutiert wird. Am derzeit herrschenden Gefüge ändert sich dadurch aber nichts.


    4) Banditen

    -Zivilisten: keine

    -Kämpfer: Banditen

    setting: Ein kleines eigenes Lagergebiet irgendwo in der Wildnis (Waldemar-spot?) Zudem haben die Banditen keine eigene zivile Gilde. Stattdessen geben sie sich auch als Bürger, Bauern und Löhner aus und mischen sich so unters Volk. In Stadt und GBH gehen sie heimlich ihren Machenschaften nach, spionieren oder bekleiden sogar höhere Ämter und Posten. Wichtig ist hierbei zu sagen, dass obwohl die Banditen nun offiziell als eigene Partei agieren es durchaus trotzdem noch "GBH nahe" Banditen geben kann. Vielleicht sogar welche die als solche dort bekannt sind und trotzdem unterkommen dürfen, besonders da der Hof in meinem Vorschlag offen rebelliert ist das auch wesentlich nachvollziehbarer. Gleiches gilt jedoch auch für die Stadt wo die Banditen im Hafenviertel als Halunken und Halsabschneider agieren oder gar in Zusammenarbeit mit Miliz/Orden deren Drecksarbeit erledigen und sich dafür bezahlen lassen. Kurz gesagt Stadt und GBH können Verbündete Banditenmitglieder haben. Die Idee ist nicht ein 4. Lager zu schaffen um die Spielerschaft weiter aufzusplitten, sondern die Banditen als richtige Freigeister ihre Allianzen und Feindschaften mit den anderen Lagern selbst schmieden zu lassen. Ihr eigenes Lagergebiet oben in den Bergen dient somit eher als seltener Rückzugsort, die Freigeist-Mentalität wird nicht eingeschränkt sondern noch weiter gefördert.


    Was hätte das für Auswirkungen:

    1. Anstatt immer auf scheiß freundlich mit dem Orden zu tun hätten die Söldner ENDLICH richtige Feinde die es zu bekämpfen gilt. Zum einen Miliz/Paladine im Sinne der Rebellion, zum anderen müssen sie die Bauern vor Banditen beschützen.

    2. Die Paladine (vormals hohe Gilde) sind ebenfalls nicht mehr von Konflikten und PvP ausgeschlossen. Banditen, Söldner (weniger kalter Krieg wie im singleplayer sondern offener Schlagabtausch) und sonstige Gefahren des Reichs.

    3. Auch Klosterangehörige können mal in Konflikte geraten da manche Banditen vor nichts Halt machen.

    4. Viel mehr Dynamik, Konfliktpotenzial und klarere Fronten (die natürlich dehnbar sind).

    5. Kein Unsinn mehr, dass "hohe" Gildenmitglieder nur wegen bambule einen TG fürchten müssen.

    6. Einheitliche Rüstungswerte für ALLE Kämpfer-gilden: 45-60-75-90

    7. Zivile Rüstungen wie bisher beschränkt auf 5-10-15-20-25-30.

    8. Zivilisten haben einige engine-Vorteile was das Handwerk angeht. Spezielle, besonders lukrative specs (Handwerker, Händler usw.) sind nur für diese verfügbar. Zudem ist der Ertrag beim Schürfen, Ernten usw. viel höher.

    9. Der Erzkonvoi endlich wieder als umkämpftes objective.

    10. Klarere Fronten - kein Gewirr mehr aus Miliz vs Banditen aber nicht vs Hof weil Banditen werden ja nur "geduldet", führen aber Läden und erhalten dort Schutz. Gleichzeitig sind Paladine fine mit Söldnern aber nicht mit Banditen, trotzdem würden beide Seiten ihre "Grundgilden" bei Kämpfen irgendwo auch unterstützen. Pffffff.... ich bin dieses Gefüge mittlerweile echt leid und da bin ich nicht der einzige, sowohl im RP als auch OOC.


    Kann mir kein Khorinis Spieler der schon länger dabei ist erzählen, dass das nicht eine bessere und im RP auch nachvollziehbarere Alternative zu unserem derzeitigen setting wäre - zudem auch viel näher am eigentlichen Gothic dran!

    Man bekommt pro Tag 1 teach Punkt abgezogen wenn man nicht mehr zur hohen Gilde zb gehört

    Was dann wahrscheinlich niemand super findet... Das ist genau der Grund wieso ich sowas nicht an Attribute binden würde.

    Was ich aber nicht verstehe:

    Gildenlose statcap böse, aber erhöhung von statcap für best Gilde gut?

    Also klar das eine müsste nachtragend geändert werden und das andere könnte man so einführen

    Aber meiner Ansicht nach ist das nur augenwischerei

    Geht nicht um Erhöhung für Gilden an sich sondern um balance gegenüber Magie-usern. Die Gilden generell haben gegenüber Gildenlosen den Vorteil der Rüstungen, das sollte auch ausreichen.

    Je mehr ich drüber nachdenke desto weniger spricht für mich für stat-caps.

    *knirsch*

    Und was ist mit magielosen Banditen, Schatten, Gardisten und Milizionären? Im Prinzip stimme ich dir zu, aber sowas an die "hohen" Gilden binden - da krieg ich wieder mein Augenzucken.


    Vor allem würde ich dann diese boni an Rüstungswerte und nicht an Attribute binden. Was passiert nämlich mit den stats wenn man die Gilde wieder verlässt?

    Deshalb exp + Level und HP einfach 100% beim Startboost mit übernehmen oder zumindest zu 75% oder so. Stats sind die eine Sache, aber die Online-Zeit im Vorfeld eine ganz andere.

    mMn reichen sogar die erspielten xp. Klar, die Erfolge sind ooc bekannt und werden dann einfach "gefarmt", aber ist das denn so schlimm? Man kann über die Erfolge sagen was man will aber sie sorgen immerhin dafür, dass man als Spieler was für diese im RP tut. Natürlich sind einige davon nicht sonderlich bereichernd, für andere muss man aber aktiv im RP teilnehmen und/oder bestimmte items besorgen. Kurz gesagt man interagiert dadurch automatisch mit anderen Spielern.