Beiträge von Casper

    Zum Artefakt-Event von Tom:


    Grundsätzlich erstmal unglaublich Props an Tom. Ein Event für 6+ Leute alleine leiten, alle gleichzeitig individuell bespaßen und auf Einzelheiten eingehen ist so eine Sache, die ich mir persönlich nicht zutrauen würde. Zum Inhaltlichen sei Folgendes gesagt: der Ablauf war knackig - keine Wartephasen, schönes Pacing, spaßige Entwicklung der Charaktere durch die Effekte in der Ruine. Die Kämpfe waren für das variierende Powerlevel der Gruppe sehr angenehm gestaltet, vermutlich auch etwas entgegenkommend für ein Risikoevent. Die Stimmung war sehr angenehm und Ansagen sehr klar, dass nirgends irgendeine Art Verwirrung aufkam.


    Insbesondere will ich hier auch nochmal meinen Hut vor meinen Mitspielern ziehen - alle haben ihren Wahnsinn einfach sehr toll ausgespielt. Von der patzigen Calla, die den Schmied in fallende Steinbrocken schubst zum paranoiden Darron, der sich panisch in Ecken versteckt zu den Streithähnen Seamus und Dion, die sich ungefähr eineinhalb Stunden ununterbrochen gegenseitig auf eine absolut witzige Art angefeindet haben bis zu Urist, der psychotisch gegen den nichtexistenten Nebel gekämpft hat.


    Kurzum: es war ein Heidenspaß und ich war mal wieder sehr froh einem Event auch als Teilnehmer beigewohnt zu haben.

    Finde die Idee schlicht gesagt super, damit mehr Abwechslung aufkommt. Man könnte vielleicht bei der Sorge von Sahin noch ein bisschen Rot in die Kapuze hinzufügen, um es weniger Schwarzmagier lastig aussehen zu lassen.


    Als Beispiel: (grob editiert)


    Flyer Edit, aber an der Stelle mal ganz kurz: wenn Schwarzmagier Kapuzen mit Flammensymbolik tragen eröffne ich Ticket für RL-Tötungsgrund für den Verantwortlichen. Finde beide Versionen cool und wenn die Textur dafür existiert dann warum nicht.

    Oder es kämpfen einfach Leute in ihren entsprechenden Gewichtsklassen in ihren eigenen Rüstungen.


    Also, mal unvoreingenommen ist es nett, wenn Trainingskämpfe allein 'skillbasiert' sind. Setzt voraus, dass beide einen verlässlichen Ping haben und der Server da auch mitspielt. Das allein ist für mich schon ein großes 'if'. Dass die Sachen ausgegeben und wieder eingesammelt werden halte ich zumindest nicht für das Problem - wie erwähnt, wer mit 'Arenarüstung' rumrennt kriegt einen Warn und in Zukunft keine mehr, fertig. Funktioniert bei diversen anderen Trainingssachen auch.


    Im Gegenzug - Spielerlevel (also HP), Serverdesync und Ping machen in meinen Augen viel mehr aus. Alles in allem weiß ich halt auch nicht, was der Sinn ist. Kämpfe fairer machen? Außer sie in die Länge ziehen bezweifle ich, dass groß eine Änderung hervorgerufen wird. Dementsprechend halte ich das für einen unnötigen Verwaltungsakt. Werden Kämpfe dadurch spannender? Maybe, bin aber nicht sonderlich überzeugt.


    Und hier mal meine ganz persönliche Meinung:

    GMP ist an sich einfach ein Grinder. Ich finde es nicht schlimm, dass ältere Charaktere einfach grundsätzlich stärker und fähiger sind, ob die Spieler dahinter Engine-fähiger sind oder nicht finde ich dabei nicht so relevant. Klar freut man sich, wenn man mal durch die eigene Fähigkeit hinter dem Char in der Lage ist weit über seiner eigenen Liga zu agieren, aber diesen Fokus auf Engineskill kann ich tatsächlich nicht nachvollziehen. Und das sage ich als jemand, der 2h zumindest nicht absolut unfähig war.

    Henlo,


    ich muss zugeben, dass ich mich in vielem, teilweise widersprüchlichem Feedback hier wiedererkenne. Kurz zu mir kann ich sagen, dass ich Rüstungsschmied bis Meister gemacht habe und dementsprechend da auch oft mein Feedback abgegeben habe. Bevor ich groß meine eigenen Erfahrungen teile will ich auf die Beiträge anderer Spieler eingehen.

    Mal wird jemand gekillt, mal hört jemand auf. Es reißt immer ein Loch ins Lager.

    Teach-Rythmus von ca. 5-6 Tagen finde ich soweit ganz passend und es fühlt sich gut an, wenn man nach langer Arbeit langsam zum Meisterschmied wird.

    Diese beiden Sachen sind für mich unglaublich wichtig. Einerseits reißt das Wegfallen eines Charakters ein enormes Loch in den allgemeinen Spielspaß, andererseits soll auch kein Meister (mMn) vom Himmel fallen. Ich entsinne mich, dass vor Ewigkeiten mal ein Thema über Jagdwaren aufkam, wo aus dem Minental angemerkt wurde, dass monatelang kein Jäger da war. Ob künstliche Knappheit jetzt geil ist oder nicht darf jeder für sich selbst entscheiden - ich möchte an der Stelle nur anmerken, dass eben jene genau durch das aktuelle Handwerkssystem entsteht. Es mangelt nie an Leuten, die Tier XY erledigen können/Ressource AB auftreiben/eine Kombination aus beidem liefern können. Es mangelt lediglich immer an Leuten, die timegegatete Rezeptanforderungen nicht erfüllen.


    An dieser Stelle - ich finde es absolut in Ordnung, dass auf bestimmte Sachen gewartet werden muss. Waffen, Rüstungen usw. sollten in meinen Augen keine Selbstverständlichkeit im Spielfluss sein, sondern ein Goody. Ja, es ist ein unglaublich tolles Gefühl die progressiontechnisch nächste Waffe zu bekommen, das weiß ich ganz genau, aber eben nicht der Dreh- und Angelpunkt der Welt. Weg von Progression wieder zum Handwerkssystem.


    wie gerade am Anfang einfach so extrem viele teaches liegen bevor man überhaupt eine 10er Waffe schmieden kann.

    Dagegen braucht es ab 67 quasi nur noch 1 Teach pro Waffe.

    Wie Nox sagte mit den 25 teaches kann man recht fix den Beruf durchbekommen.

    sollte man versuchen beim Einhandschmied gut 8-10 Teaches zu streichen.

    Wie viele Vorredner anmerken - es gibt Listen, die absolut bloated sind, niemandem Spaß bereiten und allgemein nur als Geschwindigkeitsbegrenzer fungieren. Mal symbolisch: von 13 Lehrlingsrezepten beim 1h-Schmied sind 7 Zwischenschritte. Die höchste Waffe im Lehrlingsbereich ist eine 29 Stärke-Waffe, welche dementsprechend 13 Teaches benötigt. Die nächstbeste Waffe (32 STR) braucht genau einen Teach mehr - einen besseren Griff - und bei den Waffenlisten habe ich recht wenig auszusetzen. Dex/Werkzeugschmied und Schreiner sind so lächerlich überladen, was Rezepte angeht, dass man in der Zeit, in der man einen Schreinergesellen heranzüchtet gefühlt 4 Meisterköche hat (nicht ausgerechnet, aber wenn sich jemand die Mühe machen möchte nur zu).

    Auf der anderen Seite gibt es Berufe, die verhältnismäßig sehr schnell durchdrückbar sind (sofern die Materialien verfügbar sind, aka Schattenläufer/Troll-Ware). Dementsprechend unterstütze ich die Vorstellung gewisse Perks abzubauen (oder bei den anderen anzubauen). Ich begebe mich hier auf Glatteis aber ich behaupte einmal dreist: der Schreiner ist der einzige Beruf, der von mind. 2 anderen Berufen beliefert werden muss (Möbelbeschläge, Nägel/Lederrollen/-riemen)

    aber keine x5 Felle bearbeiten konnte.

    Reduziert auch gerne mal die Craftingzeiten für wirklich ausgelernte Handwerker

    Ich weiß es ist aufwändig jetzt rückwirkend für alle Rezepte Variationen mit x10, x50 zu erschaffen

    Zuersteinmal: afaik ist es überhaupt kein Aufwand die x50 Varianten etc. zu erschaffen. Desweiteren: hier mal allgemein geäußert, ich kann es nur für den Rüstungsschmied sagen: ich verstehe ja durchaus, dass Rüstungen etwas besonderes sind, die nicht mir nichts dir nichts einem Charakter zufallen - aber muss sich das ernsthaft in den Craftingzeiten widerspiegeln? Üblicherweise sind Handwerker ja Gildenmitglieder oder so erfahren, dass man von ihnen erwartet, dass sie RP fördern/anleiten. Was gewinnt die Community nochmal davon, dass sich ein Charakter zurückzieht um 929 Wolfsfelle a 90s zu häuten? Mal grob geschätzt braucht eine leichte Gildenrüstung knapp 40 Felle - 90s Häutzeit ergibt knapp eine Stunde RL-Craftingzeit (jegliche Pausen im Crafting ignorierend). Für die Lederrollen. Hier nochmal anschließend:

    Die einzelnen Schritte hin zur Rüstung und Kleidung mal abgesehen das ist in Ordnung.

    weil ich 40 Hosenbestellungen hatte innerhalb 2 Tage

    Ohne groß ins Detail zu gehen verlangen einem die Rohmaterialien gut 1 1/2h Zeit ab. Dann kommen die Einzelteile. Die jeweils eine Craftingzeit von 5+ Minuten haben. Was gerne mal 6 unterschiedliche Rezepte für eine Rüstung sind. Die dann nocheinmal 15+ Minuten Craftingzeit hat. Also - meine persönliche Einschätzung - alles, aber nicht 'in Ordnung'. Gerade, wenn /delete Wolfsfell 40 und /additem XY aus einem Akt von 3-4h eine Verwaltungshandlung von 12s daraus macht. Ich sehe vieles ein - aber die Nummer nicht. Harnische, Arbeiterhosen, Lederhosen, verstärkte Lederstiefel.. ich könnte ewig so weitermachen - alles viel zu lang, alles in den Komponenten viel zu lang.

    Köche werden teilweise nicht aufgesucht weil es gibt ja Startrezepte die machen das gleiche und die Kochgerichte werden von vielen Spielern als zu teuer angesehen

    An dieser Stelle bin ich auf dem Zaun. Eigentlich wäre es ausreichend den HP-Wert von Weizenschleim und gekochtem Reis auf 4 zu senken, den Preis von gekochtem Reis von 3 auf 5 Reisbündeln zu erhöhen und die Sache hätte sich. Im Fall Khorinis konkurriert man fairerweise mit einem Haufen psychotischer Angler, welche ein alternatives Nahrungsangebot haben aber zumindest im Minental lässt sich das Problem ohne viele Handgriffe (meiner Erfahrung nach) lösen. Andererseits setzt es voraus, dass Köche auch aktiv die Tavernen betreiben. Ich habe knapp 3 Wochen Minental bespielt und bin händeringend in einem der drei Lager dem entsprechendem Wirt hinterhergerannt, war drei Stunden im Lager etc.. An dieser Stelle habe ich dann kein Mitleid. So sehr ich NL verachte ist da wenigstens die Kneipe hochaktiv bespielt (wiederholt: meine Einschätzung).

    :

    Warum muss ich für jede Farbe einer Kapuze nochmal geteached werden?

    Ich kann's OOC verstehen, dass man nicht alle Farben können soll, aber das teach RP noch ein paar Mal zu wiederholen ist für mich und meinen Lehrer nervig. Feuermagier Kapuzen sind ja noch okay separat zu teachen aber statt grüne blaue Farbe her zunehmen?

    wie es beim Rüstungsbauer mit den Kapuzen und bei den Feinwaffenschmieden mit den Werkzeugen aktuell ist

    wenn die Lehrpläne jeweils mehr „freiwillige“ Teaches hätten

    Erstmal: Memo, dass die 'freien 30er-Klamotten' auf Khorinis vieles, aber nicht 'freiwillig' waren (ob sie es jetzt sind, was an welche Stelle gerückt ist, was tatsächlich in die Teachlisten gewandert ist (Memo für Rayko: Kapuzen hatte das Kloster früher garnicht)) . Der Rüstungsschmied hat schon genug auf der Platte - genauso der Feinwaffenschmied, dessen 'freiwillige' Teaches vorher seine existentielle Grundlage waren - Werkzeuge. Ob man damit nun gut verdient hat ist eine andere Sache, aber 'fine' fand ich den Feinwaffenschmied bisher nicht. Die neue Teachordnung hilft da in meinen Augen schon sehr, trotzdem ist der Beruf zwischen den unsinnigen Griff- und Klingenrezepten und 12 Werkzeugen absolut überlaufen. Hier nochmal formell die Schreiner-Glocke, welcher mehr Rezepte hat als 2 andere Berufe zusammen bevor er überhaupt Altgeselle wird.

    Alles in allem - das Berufssystem ist ein solides Grundwerk. Es wird immer was zu meckern geben, mal gerechtfertigt, mal nicht gerechtfertigt. Gerade wenn ich hier lese was Köche eigentlich zu lernen haben lache ich mich platt, wie ich vor einigen Monaten noch zornig meinte, dass Köche schon genug Rezepte auf der Platte haben - demnach; es gibt definitiv super viele Dinge, die 'besser' laufen könnten. Grundsätzlich sehe ich aber nur minimale Probleme mit dem aktuellen System:

    - Neueinsteiger sind zu lange 'wertlos'

    - Rezepte sind im Bezug auf die Teachdauer (also die 5 Tage) willkürlich und nicht nachvollziehbar

    - Rezepte haben irritierend schwankende Kosten auf gleichem Niveau (vgl. Besen mit Orkhammer)

    Das ist alles sehr subjektiv und wenn ihr die Muße habt die Scheiße zu lesen dann fänd ich eine Diskussion darüber auch spannend.

    Liebe Grüße und #Scheißteam

    Cassy


    Edit:

    Was ich am Schreiner SEHR GUT finde ist, dass man unglaublich viele verschiedene Materialien braucht. Damit meine ich sowohl jene wie Hölzer die man selber findet oder eben von einfachsten Löhnern abkaufen kann, jene die man selber herstellt wie Dübel und Bretter und auch jene die man von anderen Handwerkern besorgen muss (zB Leder, Sehnen, Nägel, Beschläge usw.). Es ist zwar etwas umständlicher, sorgt aber so automatisch für Interaktion zwischen Spielern und das ist nie schlecht. Wobei ich täglich um Darrons Aktivität und Spiellaune bange...

    Würde mir das tatsächlich für alle Berufe wünschen. Dass der 'Bauer' Gehacktes aus rohem Fleisch macht, welches man für gewürztes Fleisch macht, der Bogner vernünftig Fett für die Waffen anrührt oder was weiß ich - solange die Listen langer Berufe nicht ellenlang gemacht werden und auch nicht alles beim Werkzeugschmied abgeladen wird wäre ich darüber sehr glücklich.

    Ansonsten finde ich die Idee an sich ganz nett, nur keine Ahnung wie man das implementieren soll/kann.

    Einfach als kosmetisches Item wie Körbe, Helme etc. wär ja kein Ding. Sieht nur etwas gurkig aus, wenn's einfach am Arm klebt. Wenn es wie erwähnt tatsächlich genutzte Animationen dafür gibt könnte man das evtl. als Kampfstil einfügen?


    Tatsächlichen Enginenutzen sehe ich da jetzt nicht drin, das ganze Balancing um den Kampf ist ja ohnehin schon wundersam genug. Also da noch eine Variation mit reinhauen halte ich rein persönlich für übertrieben. Ums etwas konkret zu sagen: ob ich mit einer 40er oder einer 60er Waffe auf Leute einhaue ist jetzt nicht die Welt - entweder das Ziel hat einen Rüstungswert, dass ich eh auf Grundschadenniveau rumdümple oder hat eben keine und der pure Stärkewert, der zum Tragen entsprechender Waffen notwendig wäre, haut sie schon so aus den Latschen.


    Aber als Kosmetik-Item find ich die Idee ganz nett, so Gimmicks machen generell happy.

    Da das Kloster aus einer sehr kleinen Personengruppe besteht, Neuzugang sehr selektiv ausgewählt wird und das Gildengebiet auch nur für Gildenmitglieder zugänglich ist werden etwaige Wünsche und Anregungen direkt intern diskutiert und dann bei Tom als SL/GL eingereicht - daher fände ich es auch sinniger, wenn hier Leute die mit dem Kloster zutun haben ihren Input liefern als Klosterleute selber - wenn wir irgendwas zu meckern/an Wünschen haben wird das Extern nicht an die große Glocke gehangen und dementsprechend sind diese Threads auch immer etwas leer.


    Also fänd ich es eher zielführend, wenn Khorinisspieler, die nicht zum Kloster gehören hier was schreiben was sie im Bezug auf Kloster im Sinn haben, denn von 'uns' wird nichts kommen. Was es für Meinungen/Anregungen zum Kloster gibt würde mich, und ich denke ich spreche da für die Mehrheit, trotzdem interessieren - dementsprechend kann sich aus meinen Augen hier auch gerne geäußert werden, wenn man nicht zur 'Klostergilde' gehört.

    Ich hätte mir das wie folgt vorgestellt:
    -Tabaksamen vom Überseehändler erwerben (eventuell verschiedene Sorten)
    -Diese anbauen an einer definierten stelle, dann ernten und anschließendem bündeln wie beim Weizen
    -Die verarbeiteten Bündel dann am Alchemistisch zu verschiedenen Items weiterverarbeiten, hier hätt ich mir verschiedene Tabake für die Wasserpfeife wie im Singleplayer vorgestellt ( Pilz-Tabak, Honig-Tabak usw.) und noch gewöhnliche Tabak-Stängel.

    Einfach ein Äquivalent zum Überseehändler als Schmuggler/Pirat/whatever, der regelmäßig illegalen Kram an irgendeinem Strand verkauft. Sumpfkraut, Gift und solchen Schmarrn - kann man direkt äquivalent zum Hafenmeister einen Verantwortlichen am Hof einrichten, der Bestellungen koordiniert. Erspart es auch, dass über sechs Ecken Sumpfkraut aus der Kolonie von den Paladinen bestellt werden muss - auch wenn's blöd ist, dass das Minental dann an der Stelle ausgestochen wird, aber das sinnvoll hinbekommen Sachen wie Sumpfkraut von Kolonie zu Hof zu bewegen halte ich für unmöglich.


    Für den ganzen 'legitimen' Festlandkram besteht der Überseehändler der Stadt noch und der Hof kriegt eine Goldsink mit Schmuggelware.

    Bäume, wilde Bäume...

    Dies. Es gibt genug schöne Spots (sowohl Khorinis als auch im Minental), die ohne Kämpfergilde nicht erreichbar sind. Einfach so 3 fällbare Bäume pro Welt unabhängig von den aktuellen Orten reinhauen wär ganz cool, weil's dann einen Anlass gäbe mal mit den Holzfällern durch die Wälder zu eiern. (Wie einfach und sinnig das technisch umzusetzen ist kann ich nicht beurteilen)

    Sofern Angeln im Gespräch fällt schnell der Begriff Koch - können wir das bitte lassen? Aktuell sind alle Berufe (außer der Koch, welcher in seinen Listen immernoch RP-Rezepte rumgammeln hat) relativ ausgeglichen, es ist immer der Koch dem noch 120 Sachen aufgebrummt werden sollen. Um mich kurz zu fassen - solange es keinen 20 (Fisch der Art X)->('Fischfleisch') existiert hab ich ehrlich geasgt keine Lust auf neue Fische. Selbige Meinung wie zum Bäckerberuf - ja, wär cool, aber doch nicht auf den Schultern die ohnehin schon genug tragen, oder? Ob es aufmachbare Muscheln, backbare Süßwaren oder Dergleichen sind - denkt doch 1x daran wie das Teachsystem ausgelegt ist bevor wieder 150 Vorschläge für potentielles Essen eingereicht werden,


    Um es etwas auszugleichen - niemand überlegt den kleinen Stachel der Söldnerrüstung als RP-Rezept zu etablieren. Oder den 'Rock'-Anteil für Novizenroben (Feuer-/Wassernovizenrobe). Ebenso versucht niemand 'gezackte Klinge' als RP-Rezept für Waffenschmiede einzuführen. Können wir dementsprechend den Koch einfach mal in Ruhe lassen und etwaige Enginearbeit nicht direkt Berufe einfließen lassen?

    Als Rüstungsschmied muss ich an dieser Stelle vielleicht mal etwas die Fresse aufreißen, deswegen hier meine erzürnten Worte.

    Ich bin seit 2 Monaten Reallife dabei und hab noch immer keine Kleidung bekommen.Ich hab echt alles probiert, wenn man sehr stark aktiv ist und bei denen "Haupt Leute" nicht sich einschleimt ( wie ich sagen würde lutschen) hat man so gut wie keine Chance aufzusteigen auch wenn man es macht und Aufgaben erfüllen (Besorge 10 wolfsfelle) dann bist du ganz oben auf der Liste Thema Hosen,dann nach paar Tagen weil eine Persone nicht mehr online ist wird man weiter geschickt und wieder weiter geschickt und so weiter.) die Leute wo Kleidung herstellen können sind nie bis kaum online, und wenn man sie in rp anschreibst heißt es verpisst dich, wenn du also sehr aktiv bist und auf ihm angewiesen bist musst du dann ihm immer in den Arschkriechen.

    Erstmal - eine Mischung aus Autsch und :zorn: - Rüstungen sind das prägnanteste Progressmerkmal für alle Spieler, deswegen kann ich durchaus verstehen warum in diesem Umstand Frust aufkommt - auch unabhängig von der 'Ressourcenknappheit Khorinis'. Als jägerloser Lagerschmied werde ich noch ein paar Worte über diese Situation verlieren aber die ganze Situation mit Horace/Qendrim in den Arsch kriechen gleichsetzen find ich schon etwas fragwürdig.

    Beispiel: Rüstungen rausbringen wo man bei npc kaufen kann leichte rüsten Leder Rüstung, und wenn man die stärke hat. Diese Rüstungen könnte natürlich sehr teuer sein. Und ihre Anforderungen waren als Beispiel: 30% einhand/Zweihand und stärke/Geschick um das kaufen zu können.

    An dieser Stelle direkt: es wurde sich explizit gegen Statcaps für Gilden ausgesprochen. Ob dies nun offen ausgesprochen wurde oder nicht - es erschließt sich mir nicht, warum so eine gurkige Begrenzung jetzt für (gildenlose Rüstungen, komme ich noch zu) eingeführt werden soll. Wird an dieser Stelle geprüft, ob die 'erwählten' Leute aktiv genug sind? Ich glaube, das kriegen die etwaigen Rüstungsschmiede auch ohne Statcaps hin. Auch, wenn wir kollektiv scheinbar als sehr unfähig und dämlich wahrgenommen werden sind wir durchaus in der Lage uns fünf Leute zu merken.

    Das mit einem NPC auszugleichen der Lederrüstungen an alle raus gibt die sich keiner Gilde anschließen wollen halte ich für den falschen Weg und ziemlich unsinnig.

    Dass eine NPC-Lösung fragwürdig ist muss ich garnicht ausführen, das wurde ausreichend aufgeführt warum es nicht funktioniert und nicht zielführend ist - was ich an dieser Stelle aber anmerken möchte sind die famosen 30er-Rüstungen, die oft zitiert, angeführt und diskutiert wurden. Komme ich später nocheinmal darauf zurück.

    In meinem Fall kann ich dort nur für die Stadt sprechen , hier ist es zum Beispiel so das sich Jäger Alphaposten verabschiedet hat und somit eine klaffende Wunde hinterlassen hat die jetzt "verzweifelt" , aber mit viel Mühe von seinen alten Lehrlingen geschlossen werden muss.

    Hier mal Einschub des jägerlosen Lagers - seitdem läuft es für mich blendend. Die Jäger der Stadt kommen regelmäßig mit großen Gruppen vorbei, fragen nach Unterstützung - und an dieser Stelle sei gesagt, dass ich gerne ein paar Scavenger und Wölfe, auch mit verbundenen Eigenkosten für das Kloster im Bezug auf Heiltränke, zerboxe, wenn es bedeutet, dass ich verlässlich an Materialien komme - und bekommen sie, weil ich diese regelmäßigen Lieferungen und Events sehr wertschätze. Dementsprechend (und in der Hinsicht lediglich vom Kloster aus) - es läuft aktuell besser als bisher! Klar, es gibt definitiv nervige Lücken, aber - wie das bereits einmal von Kolonieseite geschildert wurde - sowas hält ein Lager eigentlich aus, dementsprechend mach ich mir an der Stelle keine Sorge.

    Es gibt ja quasi je Lager nur einen, der die bauen kann und ein NPc, der sie aber nach Möglichkeit nicht bauen soll, Und dann ist da das Jägerthema.

    Ohne hier allzulang auszuholen aber riskierend ein Fass aufzumachen: eigentlich ist es doch gewollt, dass Leute 'gildenunabhängig' auf Bauer/Bürgerplätzen rumhampeln, oder? Zumindest war dies bisher meine Einschätzung, Was mich an dieser Stelle verwundert sind jedoch verschiedene Sachen - hier mal nacheinander:

    1. Jedes Lager kann was anderes. Soweit klar, finde ich auch nicht verwunderlich. Ohne viel aus dem 'Internen' ins 'Äußere' zu tragen - aber wie und warum wurden die Kleidungsrezepte so verteilt, wie sie es aktuell sind? Mit Verlaub und ohne Vorwissen auf die aktuelle Situation - ist es gewollt, dass Qendrim lernen soll wie er 35 Variationen von Bürger/-Patrizier/-Adeligenkleidung anfertigt? Soll Horace einen 5-Tage-Cooldown auf sich nehmen, um statt eines der vierhundertachtundvierzig Bestandteile der mittleren Banditenrüstung eine überprüft Notizen Wirtskleidung... zu lernen? Ich habe schon einmal meinen Unmut ausgesprochen, dass ich aktuell garnichts im Vergleich zu den anderen Rüstungsschmieden kann - keine Sonderkleidung dergleichen. Das sei mir gleich - aber ist es für Khornis beabsichtigt, dass die Klamotten, spiegelgleich wie im Minental, in den Händen der 'Lager' liegt?
    2. rein persönlicher Rage aber - wer bei Innos hat die Kleidungsrezepte für Khorinis konzipiert und auf welchem Stoff stand jene Person? Die Rezepte, abseits von den Kosten (+100 Wolle für Arbeiterkleidung im Vgl. zur Schürferhose), sind für Arbeiterkleidung und leichte Buddlerhose sind dieselben - die Werte sind dieselben. Wofür brauch ich eine Arbeiterkleidung? Bitte erzähl mir niemand was von RP-Begründung - es ist einfach Quatsch. Wolle ist auf aktuellem Stand (mein Wissensstand ist 1x als Bauer Schaf abernten) so rar gesät, dass es vorne und hinten Sinn macht, dass die Arbeiterkleidung den aktuellen Preisaufwand hat - selbiges für die Bürgerkleidung. (Hier sei einmal explizit gesagt, dass die leichte Buddlerhose genau denselben Schutz wie alle Kleidungen bis Bauernkleidung/schwere Buddlerhose/Klosteräquivalent??? bietet)
    3. Ich verstehe beim besten Willen, akut auf Khorinis-Seite, die Abneigung gegenüber 30er-Rüstung nicht - es gibt aktuell zwei (?) Rüstungen, die 30/30 bieten und gildenunabhängig sind - die Bauerntracht und die 'schwere Buddlerhose'
    4. hier nochmal formell Punkt 3: ja, ich verstehe warum innerhalb der Kolonie nicht 200 Leute mit 'gildenloser' Rüstung rumeiern sollen. Aber in einem Setting, in dem a) gildenloses Spielen nicht nur erwünscht sondern auch (spreche hierbei für die Stadt) aktiv ermöglicht wird derartig durchdiskutiert werden muss - Rüstung F. gibt die Werte, Rüstung G. gibt die Werte -> warum diskutieren wir über sowas rum?

    An dieser Stelle kann ich nur darauf hinweisen, dass coole gildenlose Rüstungen halbwegs die Grundlage des Khorinis-Settings sind, solange erwartet wird, dass sich Leute freiwillig den 'zivilen' Gilden anschließen und Existenzgrundlegend dort bleiben.

    MfG, Casper




    Henlo, 1 Casper hier,

    ungerne trete ich hier meine Meinung breit, aber dies ist scheinbar ein prägnantes Thema.

    Hab auch das Gefühl als wurden die Konvois mit dem Minental etwas vernachlässigt. Hab sogar explizit etwas über die Stadt aus dem Minental bestellen lassen aber mal schauen wann ich damit rechnen kann ob sowas ankommt. Finde es eigentlich egal inwiefern sowas nicht dem Setting entspricht ..

    Vor allem auch sehr kurzsichtig. Waren aus dem Minental sind wesentlich billiger, als Waren vom Überseehändler, sprich wenn man die Ressourcenanbeschaffung komplett auf Minental verlagert, 1. Mehr Waren im Umlauf, da weniger Kosten und 2. Weniger Gold wird aus der Wirtschaft gezogen, 3. Inflation.

    Ob billiger oder nicht - alle Minental-Khorinis-Interaktionen stehen zu jeder Zeit (meiner Auffassung nach) vor genau einem Problem - der Natur von Konvois als Event. Der Handel zwischen Kolonie und Khorinis läuft nicht frei und fluffig, sondern exklusiv über Alexander als Lagerleitung der Stadt. Soweit das Settingmäßig auch Sinn macht erschwert das genauso einen flexiblen Handel zwischen Kolonie und Khorinis - wenn ich jetzt Waren brauche bei aller Liebe nur ungern auf den nächsten Konvoi, der erst in XY Tagen stattfindet. Dass dies ein RP-Problem ist, welches aktuell besteht ist mir klar - nur erschwert es aktuell den weltübergreifenden Handel, wenn er ausschließlich auf einem Lagerleiter beruht, welcher sich gerade um 150 Sachen kümmern soll - anders gesagt: die Natur von Konvois, wie sie aktuell bestehen in Verbindung mit der Verantwortung der Lagerleitung der Stadt führt dazu, dass der Handel Kolonie->Khorinis->Außenwelt so klobig ist, dass jener Handel so verzogen ist, dass er keinen Sinn mehr macht.

    (Plastisch gesagt: wenn ich an Tag X Wolfsfelle brauche, dann ist der Festlandhändler verlässlicher als die Kolonie, einfach weil der Festlandhändler regelmäßiger da ist als die Kolonie ihre Ware <anbieten kann>)

    Die Einzigen Angearschten von Currency Sinks sind die Endkunden welche EWIG auf ihre Produkte warten müssen. Die Jäger sollten davon eigenlich nichts mitbekommen ^^? Verstehe den Aufschrei von dieser Seite nicht wirklich. Jemand der sich aus einer unendlichen Quelle 24/7 bedienen kann darf sich eigentlich nicht beschweren :x Vorallem nicht wenn er dann auch noch den Preis davon bestimmt? Hätt ich die Chance dazu würde ich das so hart ausnutzen. So wie die Schürfer es tun. Die nicht mal auf andere Leute zu gehen müssen um bezahlt zu werden. Einfach Befehl reinklopfen und fertig. Bezahlt. Kein Wunder das es jeder tut? Duh.

    AFK-Powerfarmen mit den Leuten, die sich aktiv darum bemühen Handel zu betreiben zu vergleichen - weiß ich nicht. An der Stelle will ich einfach anmerken, dass ich inhaltlich hinter der Message stehe - die Angearschten sind die Leute, die den eigentlichen Zwecken der Goldsinks nachgehen - Gold aus dem Spiel zu nehmen. Und Doodads/Ambientitems sollten für enorme Goldmengen immer zur Verfügung stehen.

    Das gleiche kann man mit Fellen, Sehnen, Krallen und sonstiges sein. Die Leute geben jene Ware an Ares ab und wollen dann Ringe, Bücher, Musikinstrumente dergleichen haben.

    "Hier Ares, 30 Felle, schau einfach das beim nächsten Konvoi ein tolles Buch für mich dabei ist das ich lesen kann."

    Ares bietet die Felle dann den Kommandant an der wissentlich ist das es eine Knappheit an diesen Waren in der Stadt gibt, was schadet schon ein Buch im Austausch für 30 Felle, richtig?

    Die Problematik an der Stelle ist, wie oben genannt, nicht der Mangel an Waren aus der Kolonie sondern die Flexibilität der Konvois. Wenn die Kolonie fix Waren mit (AUFTRAGSPERSON XY) handeln will, dann geht das nicht, weil der Gildenleiter der Stadt nicht für jeden Witz zum Austauschplatz eiert.


    Hier mein Ansatz an der Stelle: wenn jeder der hohen Stadtgilde (Paladine/Ritter) in der Lage wäre Konvois zu führen wäre es deutlich einfacher, mit dem Minental Handel zu treiben. Plastisch gesagt - ich will für 20 Snapperhäute nicht beim Hochmeister der Paladine vorstehen - das mach ich lieber mit einem einfachen Ritter aus, koordiniere auch einen Konvoi zum Austauschplatz, überliefere auch mit eigenen Ressourcen den Briefwechsel und achte darauf, dass die Ressourcen dementsprechend ankommen. Ich überlasse diese Aufgabe auch gerne der Stadtwache, unterstütze diese auch in dem Zusammenhang gerne - aber wenn ich für jeden Furz Richtung Barriere Alexander anfragen muss dann A) hinterfrage ich jede Bestellung, ob das notwendig ist Alexander zu informieren und bei ihm anzufragen und B) ob ich für den etwaigen Zweck die Zeit aufwenden kann.

    Für mich wäre eine rein logisch Betrachtete Lösung für alle Parteien jene ..
    Sarah bestellt Reisschnaps bei Alexander und zahlt in Gold dafür (-2000 Gold). Alexander sollte also nun den Reisschnaps aus dem Alten Lager beziehen, jene holen das Zeug aus dem Neuen Lager. Das Alte Lager hat dann 300 Flaschen Reisschnaps für den Handel bereit, verlangt dafür im Gegenzug aber eine Wasserpfeife. Alexander kann also mit dem Gold indirekt eine Wasserpfeife eigentlich kaufen und diese als Tausch für den Reisschnaps anbieten.

    An der Stelle - das, was ich oben sage. Ja, es würde konzeptionell super funktionieren, Sinn machen und wäre allgemein ziemlich geil - aber scheitert an der Umsetzung. Macht es Sinn, dass jeder Kneipenwirt zum Kommandanten der Paladine (und dem Lagerleiter der Stadt) für seine Alkohol-Wünsche vorgelassen wird? Im Krieg mit den Orks ist jeder Erzbrocken relevant, gleichzeitig wird mit dem Anführer der Paladine auf Khorinis über Schnapshandel verhandelt - das kann ich mir bei einem korrupten Milizhauptmann vorstellen, nicht aber bei einem Meisterpaladin. Lirum Larum kommt man mit dieser Art der Diskussion nicht voran - irgendwas zwischen Konvoi und Umsetzung muss sich (meiner Einschätzung nach) ändern, sodass:

    • die Stadt tatsächlich am Erzhandel (abseits von Loregründen) Interesse am Minental hat
    • das Minental tatsächlich ein aktives Interesse daran hat, wer den Zugriff zur Außenwelt hat
    • der Festlandhandel vom Erfüllen der Grundbedürfnisse zum Luxusgüter-Lieferant wird

    An anderer Stelle wurde ja der Stadt vorgeworfen dass sie selber schuld ist keine Felle zu haben, wenn Stadtjäger für bis zu 100 Gold an den Hof verkaufen, wo Felle sonst eigentlich für 20-30 gehandelt werden. Da fragt sich halt auch, wenn die Stadt aktiv Gold am vernichten ist per Minenkonvoi und Überseehandel, eben um Zahlungsfähigkeit zu vermindern, aber der GBH kein solches Gegenstück hat wo er sein Gold auf Nimmerwiedersehen in die Abyss wirft, ist es dann wirklich schuld der Stadt, oder doch des Settings, das dazu führt dass die Stadt nie zu viel Gold akkumuliert? Logisch kauft der Hof der Stadt die Mats weg, wenn sie jede Woche zehntausende Gold mehr ansammeln, als die Stadt mit der regelmäßigen, permanenten Vernichtung eines Teils ihrer Stadtkasse. Korrigiere man mich, wenn der GBH auch sowas hat.

    Gameplaytechnisch wäre es cool, settingmäßig wäre es äußerst uncool wenn der Großbauernhof, welcher prinzipiell auf den gleichen Stelzen (abseits vom Festlandwarenhändler) wie die Stadt steht (eigene Mine, eigenes Feld, eigene Schafe, eigener Holzplatz) den selben 'Settingvorteil' wie die Stadt erhält. Anstelle dessen würde ich vorschlagen, dass wenn die Lösung über den Festlandhändler für den Hof völlig ungeeignet ist (unter Anbetracht, dass die Materialversorgung auf dem Hof dementsprechend läuft) vielleicht ein Händler für Güter, die für den Hof relevant sind eingeführt wird. Praktisch gesagt - statt Lederrollen und Moleratfett landen neben dem Leuchtturm (maybe Strand wo Skip rumhängt?) Schmuggler, welche Sumpfkrautstengel, Prestigeware (Innosstatue, Goldring), Nebelgeist und dergleichen feilbieten. Meiner Ansicht nach würde ich an dieser Stelle nicht 'dies für das' vorgehen, und derartige Produkte fair anbieten sondern eben, dem Khorinisäquivalent entsprechend Deluxe-Güter anbieten, welche Braggingrights ermöglichen (Paket Sumpfkraut für ein zehnfaches von Koloniepreisen, welches eben illegal verteilt werden KÖNNTE um etwaige illegale Geschäftszweige anzukurbeln (?))

    Jäger haben Pfeile als Currency Sinks. Das ist schon so krass heftig das sie sogar gar nicht mehr Jagen können weil die Pfeile einfach völlig überteuert rausgegeben werden müssen, weil die Ressourcen dafür legitim schwer zu besorgen sind. Das schafft Arbeit im Rp und noch mehr CS für die anderen Betriebe.

    Pfeile sollten keine Currency-Sink sein - meine Meinung. Wenn Jäger bei Pfeilpreisen diskutieren müssen haben entweder die Verkäufer oder der Rest des Servers einen an der Macke. Pfeile sind durch die Krallen als Komponente schon 'problematisch' genug - wenn das als 'RP-Möglichkeit' gewertet werden soll hab' ich auch keinen Bock mehr. Ohne Jäger keine Krallen, ohne Krallen keine Pfeile - wenn das nicht eingesehen wird dann haben wir ganz andere Probleme als den Festlandshändler.


    In dem Sinne wünsche ich euch, dass Innos mit euch allen ist,

    Covize Nasper.

    Hellebarden, Speere, und dergleichen hätten da durchaus ihren Reiz für den ein oder anderen Spieler.

    Speere sind aktuell tatsächlich Teil der Klosterbewaffnung. Weiß ich nicht, ob man da tatsächlich viel gameplaytechnisch ändern sollte und die nicht einfach auf die Standart-Zweihänder-Maßstäbe setzt. Aber Idee ist cool, vorallem mehr in die Richtung und evtl. mit Idle-Animation, dass man die tatsächlich hält und nicht auf dem Rücken lagert.

    Sowohl Schmiedelehrling als auch Miliz/anwärter würde ich als Vollzeitjobs bezeichnen und ich weiß nicht wie es euch geht aber ich würde im RL keine 2 vollzeitsjobs schaffen, wieso sollte es dann im Spiel gemacht werden.

    Sinn ist halt, dass die Gildenmitglieder auch die Gilde versorgen können - die Herangehensweise macht im Minental absolut Sinn - für Khorinis, wenn eine autarke Bürgerschaft geplant ist, machen 'gildenlose' Handwerker im Bezug auf Bauern und Bürger absolut Sinn. Dass Miliz/Banditen ihre Handwerke in der Gilde behalten und stärken wollen ist das Privileg der Gilden.

    Natürlich könnte man argumentieren das es die Wirtschaft kaputt macht wenn jeder Spieler ein Handwerk gelernt hat und sich die Spieler je nach Handwerk sich benötigte Dinge selbst craften können. Aber dafür könnte man im RP Gesetze oder Regeln beschliessen die das verhindern. zb Materialien werden nur an und dürfen nur von liezensierten Leuten ver oder angekauft werden. So wenn man jetzt dafür sorgt das die fortschrittlicheren Rezepte Materialien aus 2 Handwerksberufen benötigen macht es das schon deutlich schwerer.

    Sofern nicht alle den selben Crafting-Weg verfolgen kann sich aus sowas ja auch etwas entwickeln - einer kann nur Wolle, der andere Stiefel und der Dritte Lederanteile (Arbeiterhose, Harnisch). Das aktuelle Craftingsystem widerspricht derartigen Spezialisierungen (ein Schuster kann halt nicht Arbeiterstiefel -> Lederstiefel -> usw.). Ich fände es zumindest sinnig, wenn es unter Städtern und Bauern ein Sammelsorium an bestimmten Rezepten gäbe (die gildenlosen Rüstungen, Waffen bis XY Werten, Kochen bis Rang XY), welche unabhängig von den Gilden gehandelt und geteached werden können. Das schmettert aktuell allerdings an dem eingeprobten System aus dem Minental ab und ist daher fragwürdig ob das umsetzbar ist (in Anbetracht auf Lehrling-Maximum, wie das unter bestimmten Systemen funktionieren soll (bspw. Gildenrüstungen nur über den Gildenleiter -> ab wann gilt eine Rüstung als Gildenrüstung, wer ist bereit 'seine' Gildenrüstung abzugeben bei den 'neutralen' Rezepten). Wenn ich daran denke, was für ein gehütetes Geheimnis die einzelnen Getränke sind (Wein, Bier, Met) kann ich mir vorstellen, dass es bei Sachen wie Kleidung nicht einfacher wird).

    Die Leute die zur Miliz gehen oder auch ins Kloster etc können dort ja ihren Beruf weiter ausüben, nur halt dann ausschließlich für die Gilde (Im RP wäre trotzdem wünschenswert, wenn sie bei Großaufträgen den Lokalen Betrieb aufsuchen).

    Unter der Voraussetzung, dass es einen makellosen Übergang gibt - gerne. Aktuell ist es für mich so, dass ich hundert Leuten hinterherrenne und trotzdem über Ressourcenmangel klage. Wenn ich mitbekomme, dass andere Lagerhandwerker über dasselbe klagen weiß ich nicht, ob lagerunabhängige Handwerker da die Lösung ist - wie ich in dem Beitrag zu Bäckern gesagt habe find ich solche Ideen cool, es ist nur eine Frage der sinnvollen Umsetzung. Es gibt halt einen Unterschied zwischen 'Großaufträge für Lager' und 'Bot für Brot'.

    Gerade hat es einfach nur Nachteile nicht in eine Gilde zu gehen.

    Und so wie ich das verstehe ist das auch Sinn der Sache. Wie man dazu steht kann ja jeder für sich beantworten - das System läuft so wie es ist. Ob das auf Khorinis-Seite so beabsichtigt ist weiß ich nicht.

    Der Punkt wurde ja schon genannt, das dadurch auch eine Durchrotation entsteht, um auch neuen Spielern zu ermöglichen einen Beruf zu erlernen und dem stimme ich 100% zu.

    So wie ich es balancetechnisch verstanden habe ist es nicht gedacht, dass jeder ein (Engine)handwerk erlernt.


    Genauso wie jetzt schon paar Mal erwähnt wurde, dass somit die Berufe aktiver ausgeübt werden, weil sie das Zentrum des Charakters werden, bekämpft es Sachen wie längere Wartezeit und den Fall das des öfteren niemand für längere Zeit im Laden steht.

    Es bietet definitiv mehr Ansprechpartner - längere Wartezeiten beheben muss ich ehrlicherweise Zweifel anführen - je mehr Leute craften KÖNNEN, desto mehr Leute WOLLEN auch craften - und brauchen dementsprechend Ressourcen. Welche wiederum überall fehlen. Was wiederum dazu führt, dass statt 4x Handwerker 40x Handwerker über Materialien jammern.


    Ich möchte an dieser Stelle klarstellen: wir haben bei normalen Stoßzeiten knapp ~150 Spieler (?). Sagen wir mal diese teilen sich fair in Minental und Khorinis auf sind wir bei 75 Spielern für Khorinis, dann nochmal großzügig gerundet sind wir bei 15-20 Spielern welche die Funktion von 'gildenloser Handwerker' erfüllen soll(t)en. Ich bin mir durchaus bewusst, dass nicht jeder dieser Spieler nur einem 'RP-Handwerk' nachgehen kann - sei es Wäscherei, Dachdecker oder sonst was. Deswegen - ich stehe definitiv hinter der Idee von gildenlosen Handwerkern. Aber grundsätzlich Handwerker ohne Gilde, enforced durch Spielleitung? Schwierig, vorallem weil das Khorinis-Setting noch verhältnismäßig frisch ist.

    Dieser Hof produziert zum Beispiel Flachs. Flachs ist eine Ressource, die benötigt wird, um die einfachsten Kleidungen (Landarbeiter, Bürger...) herzustellen. Sie ersetzt dabei die Jagdmaterialien (Wolfsfelle, Scavengersehnen...) sie ist also sehr begehert.

    Wolle kann der Großbauernhof durch die Anzahl an Schafen (meiner Auffassung nach, müsste einer der Bauern vom Hof darüber berichten) liefern - das ist aktuell prinzipiell also lösbar. Jagdmaterialien, also Felle und Sehnen, aus Rüstungsrezepten rauszunehmen find ich schwierig. Für die gildenlosen Rüstungen sind die meines Wissens nach auch nicht so viele Ressourcen notwendig.

    Wenn es als Ersatz zur Wolle vom Hof für die Stadt dienen soll ist Bengars Hof als Standort für sowas fragwürdig. Mehrere Optionen für Stoffherstellung wären aber trotzdem cool.

    Flachs zu ernten ist kompliziert. Nur Feldarbeiter, die ein hohes Fähigkeitsniveau (>50%) erreicht haben, können diese Arbeit ausführen.


    Dies verhindert, dass Neulinge dort aufgrund des höheren Lohnes aus versehen in Kämpfe verwickelt werden.

    Ich hab als AP jetzt nicht viel Enginearbeit gemacht, um das akkurat beurteilen zu können inwiefern das gerechtfertigt ist. Soweit ich weiß gibt es aktuell ein paar Leute mit Schürfskill >70 nach knapp 2 Monaten, halt ich jetzt nicht für unverhältnismäßig, aber dieses 'um Powerfarmer abzuhalten' als Argument find' ich mittlerweile auch etwas.. fragwürdig. Packt halt stattdessen 6 Feldräuber auf's Feld, fertig.

    Dies ermöglicht es den Spielern des Großbauernhofes, sich ohne Strafen, auf immersive und bekannte Gothic Art und Weise mit den Spielern der Stadt zu prügeln, ohne dass dabei neue Spieler in Mitleidenschaft gezogen würden. Des weiteren, ist es so möglich, den Erztransport des Königs oder einen Gefangenentransport zu überfallen, ohne das eigentlich Krieg zwischen Stand und Hof ausbrechen müsste.

    Der letzte Überfall auf den Gefangenen/Erztransport hat doch genau zu einer extrem angespannten Lage geführt. Ich bezweifle an der Stelle, dass ein aktiv umkämpfter Ort da zu einer beruhigten Stimmung führen soll, wenn er eine wertvolle Ressource liefert.


    Alles in allem kann ich nochmal die Aussage von Stout unterschreiben: super Vorschläge an der Stelle, schauen wir mal was hier herauskommt.

    Als erstes möchte ich kurz hier einbringen das anscheinend lieber auf möglichen Problemen rumgeritten wird -was destruktiv ist-, statt das man versucht mögliche Lösungen oder Kompromisse zu finden! Was ich schade finde da man ja das Projekt weiter bringen will, statt sich selbst indirekt ans Bein zu pinkeln.


    Man könnte dem Koch evtl einen Zweig als Bäcker zuschreiben. Ähnlich wie es bei den Schmieden ist wenn ich da alles richtig verstanden habe.

    Was mich drauf bringt das es einen Braumeister geben könnte, einen Koch und einen Bäcker.

    Wenn man Koch so aufstrukturiert, dass er mit einer gewissen Anzahl von Rezepten im Rang aufsteigt (bspw.: 10/20 Lehrlingsrezepte->Geselle usw.) dann ist das auch machbar. Natürlich kann ich mir auch 25-30 Rezepte ausdenken, die den Beruf von Lehrling bis Meister ausfüllen, auch mit skalierenden Materialkomponenten - Frage ist halt wozu. Exklusivberuf für Khorinis? Weiß ich nicht ob das sein muss. Zusatz zum Koch? Macht den allgemein teachintensiven Aufstieg noch anstrengender, vorallem wenn man a) in der Kolonie ist und nicht an Weizen kommt und b) das 140.Rezept lernt, welches in irgendeiner Art und Weise eine Kombination aus Weizen, Fleisch/Beeren/Fisch und sonstigem Zusatz vorgesetzt bekommt. Ob du das als destruktiv betrachtest oder nicht - es ist/war zumindest (meiner Auffassung nach) zumindest geplant, dass sich auf Khorinis verschiedenste Bäcker ansammeln. Dass das aufgrund des Crafting-Systems nicht geschieht ist halt so eine Sache, definitiv.


    Den Beruf des Kochs aber dermaßen zu bloaten find ich da aber ist der verkehrte Weg.

    Ist wie das Fischbrötchen .. Fisch + Brot man klatscht mittlerweile nurnoch vorhandene Dinge zusammen das wars aber auch irgendwie schon, zudem es dann wieder wahrscheinlich keine Sammelteaches sind und man alles einzeln lernen müsste, schon bisschen reudig.

    Das wäre eine Alternative - Sammelteaches (oder bestimmte, nicht selbstständig fertigbare, Items als Startrezepte kombinieren -> Fisch+Brot -> Fisch im Brot)


    Wie man im RP mit umgeht ist nochmal eine Welt dazwischen - aber ob die Notwendigkeit für einen Beruf oder zusätzliche Rezepte besteht? Ich denke nicht. Dabei will ich auch nicht der ewige Miesmacher sein - nur weil etwas nicht erforderlich ist heißt es ja nicht, dass man es nicht braucht, ansonsten könnten wir uns ja auch viele Sachen sparen. Aber an der Differenzierung zwischen Bäcker und Koch erhebe ich zumindest starke Zweifel, ob der Effekt den Aufwand aufwiegt.

    Ich denke, man kann Brot-Zeugs in die Khorinis-Kochrezepte hinzufügen.

    Ich glaube nicht, dass genug vielfalt da wäre, um einen kompletten BERUF voll zubekommen.

    100% dies. Für einen neuen Beruf reichen 5 Rezeptideen nicht und mMn ist der Koch-Beruf aktuell schon recht bloated.