Ich erinnere mich an Zeiten, in denen die Fechten-Ani als busted galt, weil sie sehr schnelle L/R-Kombos ermöglichte. Anbei werden (meiner Auffassung nach, keine Statistik) Kampfstile wie Keule oder Stab nicht angefasst - unabhängig, ob diese immersiv oder nicht sind - Kampfstile im Nahkampf sind nicht einfach nur Prestige. Das sehe ich einfach so - gerne kann man mich eines Besseren belehren, aber Stand letztes Update habe ich keinen Bambulespieler (No Offense) mit Kampfstil Keule in die Schlacht ziehen sehen.
Mmn ist das eine Frage der Erfahrungswerte. Ich weiß noch nicht, inwiefern die OP-Stunlock-Armbrust in Zukunft die Welt dominieren wird. Die Realität der letzten Khorinis-Bambule zeigt zumindest, dass Fernkampf nicht aus Engine-Böllereien wegzudenken ist. Das halte ich aber nicht für einen Rückschritt.
In dem Sinne auch mal eindeutige Stellungnahme: es ist, in meinen Augen, nicht vermeidbar, dass sich die Leute, die in Engine-Keilereien begegnen, in irgendeiner Weise OOC absprechen. Die Seite, die auf Kommunikation verzichtet kriegt halt ganz klar auf's Maul. Die Frage an der Stelle ist in meinen Augen, ob derartige Befehle zumindest einen IC-Hintergrund haben oder alle Schützen zufällig Formation halten und perfekt assistieren.
Um ehrlich zu sein: wer auf einen gleichwärtig starken Schützen geradeaus zurennt verdient keinen Sieg. Das ist mein persönliches Fazit - ein Kerl, der mit einer Waffe auf dich zielt sollte gewinnen. Da wir uns aber in der Welt von Gothic, und insbesondere in der Engine von G2, befinden ist es ja nicht so, als wäre der Nahkämpfer komplett wehrlos. Gleichzeitig ist der Meisterschütze auf höhere Distanz garnicht so treffsicher, wie man es eigentlich erwarten würde. In diesem Sinne würde ich gerne die folgenden Anmerkungen besonders in Betracht ziehen:
Meine Erfahrung, was PvP-Kämpfe angeht reduziert sich auf einen gescheiterten Lagerraid, in dem die besten Schützen vom Scheunendach gefallen und auf Überraschungsangriffe und Überfälle. Demnach kann ich 'Schlachten', so wie die Letzte, die dem namenlosen Helden Gregox von Vengariva zum Verhängnis wurden garnicht ordentlich bewerten. Was ich mir, anhand der Aufnahmen, jedoch rausnehme - wenn Nah- und Fernkämpfer aufeinander abgestimmt und taktisch stimmig kämpfen sehe ich keinen Grund darin, dass konkreter Änderungsbedarf besteht.
Einfacher gesagt - und du wirst mich da sicherlich korrigieren können Okin; gerade deine aggressiven Nahkampf-Vorstöße waren es doch, die der Stadt (effektiv) den Sieg einheimste, oder?
Ich sehe kein Problem damit, dass ein Pfeilhagel das PvP dominiert, sofern dem Einhalt geboten werden kann - wenn das nur mit enormen Ressourcenaufwand funktioniert (in Form von starker Rüstung, Tranknutzung, persönlichem Skill) dann sehe ich das als absoluten Gewinn für offene Feldschlachten - Anpassung an Gegebenheiten und Nutzung der aktuellen Statverteilung auf anwesenden Charakteren schätze ich als größten Reiz des GMP-PvP ein.
Ich bin mit meinen 54% Armbrust und 30 Geschick definitiv kein Anfänger - aber mit derart mickrigen Schadenswerten (40er Armbrust+30 DEX) auch kein Ranged-Monster; der persönlichen Erfahrung nach treffe ich gut auf Distanz, wenn auch mit wenig Schaden. Ich bin absolut bei dir wenn es darum geht die Trefferchance von Newbie-Chars anzuheben - auf 1m Distanz sollte eigentlich auch der kurzsichtige Noah-Jeremy treffen.
Was ich aber fragwürdig finde ist den (auch bei unterständlichem Verständnis der Menge) Progress von Ranged-Charakteren zu mindern, weil es sich im PvP anbietet nicht nur Melee-Atze #105 zu sein. Klar - es ist blöd, wenn sich aus der aktuellen Situation eine Ranged-Meta bildet, in der nur Schützen das Sagen haben, weil die jeden Melee an die Wand nageln. Meinen Beobachtungen nach ist es aktuell nicht so, dass Ranged-Chars das Nonplusultra sind.
Sie werden natürlich gebraucht und haben einen erheblichen Einfluss auf den Ausgang von PvP-Begegnungen. Dennoch bin ich der Meinung, dass Ranged-Chars keine Ambient-Support-Hitter sein sollten, die ab und an einen Treffer im Kampfgeschehen landen sondern eine ernstzunehmende Bedrohung, deren Auftreten eine Anpassung der eigenen Strategie erfordert, und sei es durch Ausbildung eigener Schützen.
Gerade in Hinblick auf Kampfstile wie Fechten oder Speer halte ich diese Aussage für eine der Spannensten, was sowohl die Themen Balance als auch Individualisierung angeht. Unter der Annahme, dass alle Kampfstile gleichwertig sind oder - noch spezifischer - ihre eigenen Stärken und Schwächen aufweisen ist es doch etwas enorm Befriedigendes, wenn man irgendwo seine Niesche findet und darin gut ist. Klar, der beste Keulenkämpfer spielt nicht nach den optimalen Bedingungen, die auf dem polnischen PvP-Server gelten - aber das kommt doch nie zur Geltung.
Im GMP gibt es kaum Kämpfe zu Optimalbedingungen. Jeder Konflikt trägt sich in Situationen aus, die Anpassung und Reaktion erfordern. Und eben jene Spieler, die so komfortabel in einem Kampfstil sitzen, dass sie die Schwächen ihres Spielstils durch Skill ausgleichen können sind doch gerade eine Bereicherung, weshalb ich die Meinung von Alex teile.
Das coole Konzept der Speere wird also generft, weil die PewPew-Bögen zuviel Aua machen?
Spaß. Ich bin mir tatsächlich sicher, dass sich die meisten Spieler mit ihrer Lage arrangieren und Combat-Encounter (so sie eine Wahl haben) wählen werden, damit sie einen Vorteil davon tragen. So (schwere) Rüstungen für Pfeile undurchdringbar werden wird sich auch irgendetwas ergeben, womit die aktuelle Schützenfront kontern wird.
Abschließend kann ich nur sagen, dass ich es (aus meiner aktuellen Sicht) nicht für derartig bedenklich halte. Klar - Schützen sind stark. Dementsprechend frage ich mich ob der Aufwand eine Gruppe Schützen zu besiegen derartig groß ist, dass es Anpassungen notwendig macht.
Ballert also mal mehr DEX-Chars in Gruppen um.
MfG Cassy