Beiträge von Niksloshier

    1. Die Vermummung ist eine Funktion für den Spieler Y der jemanden Überfallen will, sich vorher vermummen zu können und somit nicht erkannt werden kann. Es muss emotet werden, das diese Vermummung entfernt wird (Du schaffst es beispielsweise ihn umzuhauen und die Vermummung zu entfernen). Erst dann weist du das es dieser Spieler ist.

    2. Weil es nicht Fair ist. Warum soll ich mich so lange hoch spielen und grinden und plötzlich kommt einer der viel bewandert in Geschichten Schreiben ist und ballert dem Team eine 10 Seiten Bewerbung auf einen Startpostenchar hin. Wir spielen kein Pan and Paper wo sowas sicherlich genial ist einzubauen. Wir spielen Gothic Multiplayer und wir alle wissen, das gerade im GMP das RP etwas ganz eigenes ist.

    3. Wenn man Spieler halten will? Warum sollte das Spieler vergraulen? Sie behalten doch sogar ihren Charakter, haben die hälfte ihrer Teaches und können komplett weiter Spielen und ihre Geschichte verbreiten und erweitern.


    4. Wenn wir einen Mehraufwand nicht haben wollen würden (was ich hier ziemlich traurig finde in diesem Punkt sowas lesen zu müssen) dann würden wir nicht an so einem großen Update für die Community arbeiten und damit sogar nochmal die komplette Kolonie reworken... Es geht hier nicht darum, das wir uns Arbeit sparen wollen, sondern darum, das wir nicht dauerhaft live in das RP Geschehnis eingreifen müssen und das geht nun einmal nur mit strickten Regeln die bestimmte Interpretationen nicht zulassen. Dafür sind Regeln da. Es geht darum eine Fairnis für alle Spieler gleich aufzubauen.

    1. Ich glaube wir reden aneinander vorbei. Mir ist klar, dass eine Vermummung entfernt werden muss, um einen Spieler zu erkennen. Ich verstehe aber nicht, wieso im RP klar ersichtliche Dinge wie eben die Hautfarbe (diese zu verstecken ist einfach nicht möglich, wenn man eine Buddlerhose trägt) durch eine Maskierung ebenfalls nicht ausgespielt werden dürfen. Es nimmt doch dem RP soviel Glaubhaftigkeit wenn man bei einem Überfall nur sagen kann "Der hatte eine Schürferhose und ein Zweihandschwert". Ich finde einfach, dass diese Regelung RP einschränkt.


    2. Wieso ist es unfair, wenn jeder Spieler die Möglichkeit dazu hätte, einen solchen "Startpostencharakter" zu bekommen? Es ist doch viel mehr unfair, dass nur zum Release eines neuen Lagers oder eben Khorinis solche Posten offen stehen und wenn man danach erst anfängt eben nicht mehr. Da verstehe ich deine Argumentation nicht. Gerade das Argument "Wir spielen GMP, da ist das etwas ganz eigenes" begreife ich nicht. Wieso müssen denn immer noch so viele Dinge laufen wie damals vor zig Jahren auf SKO?


    3. Ich finde es eben nicht gerade realistisch, dass ein Spieler sagt "Oh danke, ich bekomme die Möglichkeit meinen Charakter mit ein paar Stats weiterzuspielen, muss aber irgendeinen Murks erfinden, wieso mein Charakter das Handwerk nicht mehr ausübt, welches er lange Zeit praktiziert hat. Ich würde zumindest einen derart stark OOC beeinflussten Charakter nicht mehr weiter spielen wollen und stattdessen erstmal den GMP bei Seite legen. Wenn ich jedoch die Möglichkeit bekommen würde, meinen Charakter in der Kolonie logisch weiterzuspielen, dann wäre das vielleicht eine andere Sache.


    Da finde ich den Vorschlag von @Reiko mit dem schnelleren Lernen zum Beispiel sehr gut.


    4. Sorry, aber genau so ließt es sich eben. Die Arbeiten an dem großen Update haben damit aber nichts zu tun und ich habe damit auch in keiner Weise sagen wollen, dass ihr zu wenig Zeit investiert oder was auch immer. Es geht darum, dass Gründe deinerseits sind "Dann würde es ja zu Beschwerden kommen". Wieso sollte es zu einer Beschwerde kommen, wenn die Regel statt "Vermummte sind nicht zu erkennen" anders formuliert wird: "Eine Maskierung schützt euch nicht davor, dass euer Gegenüber eure Hautfarbe erkennt. Ebenso müsst ihr emoten, wenn ihr eure Tattoos überdeckt habt oder eure Stimme verstellt." Die Regel ist doch trotzdem klar. Eine Beschwerde bekommt man dann so oder so, wenn jemand meint im Unrecht zu sein. Und ich sehe immer noch nicht wo es für alle Spieler fair sein soll, wenn der Räuber praktisch komplett unerkennbar ist.

    1. Finde ich eine mehr als unbefriedigende Antwort. Wie da schaut Haut durch? Die Vermummung findet mit einer Maske statt, ich kann null nachvollziehen wieso dann nicht die Hautfarbe erkannt werden darf? Ich kann ja noch verstehen, dass direkte Hinweise wie ein individuelles Tattoo im RP mit der Maskierung ebenfalls mit Dreck verschmiert wurden (insofern emotet, was sicherlich keiner macht...), aber soetwas offensichtliches wie die Hautfarbe? Da würde ich euch echt bitten zugunsten des Realismus etwas zu ändern. Als Überfallender so wirklich keinerlei Hinweise außer der Rüstung zu erkennen finde ich einfach viel zu unfair. Überfälle so sehr für den Räuber balancen... Verstehe ich einfach nicht.


    2. Gründe darlegen und gut ist? Wer meint dann noch sich zu beschweren, wenn es denn schon vom Team eine individuelle Betrachtung mit Einbezug des Spielers geben würde, fände ich es mehr als unangebracht, sich da zu beschweren. Klingt für mich eher nach "Diesen Mehraufwand möchten wir nicht haben." Einfach ganz klar sagen: Das letztendliche Ergebnis steht nicht zur Debatte, entweder man lebt damit oder man macht einen neuen Charakter.


    3. Ja seit jeher. Warum daran nicht etwas ändern? Ich verstehe nach wie vor nicht, wieso es nicht möglich ist, einen Charakter mit Konzept einzureichen und einen gepushten Charakter im Rollenspiel zu erhalten, wenn das Konzept passt. Alles muss im GMP immer ewig dauern und wird oft dahingehend erklärt, dass es schon immer so gewesen wäre. Finde ich sehr schade und ermüdend...


    4. Wenn man einen Spieler halten will, sollte man solche Möglichkeiten anbieten. Natürlich nicht à la "Jeder Charakter behält alles", aber eben individuell. Ja das ist mehr Arbeit, ja es werden Beschwerden aufkommen, aber es würde Spieler eher im Projekt halten als "entweder ist dein Charakter tot oder aber wir nehmen ihm einen großen Teil seiner Persönlichkeit." Stats und Items meinetwegen. Aber das komplette Handwerk? Damit tötet man den Charakter meiner Meinung nach, da man große Teile seiner Vorgeschichte streicht oder ins unlogische zieht.


    5. Kann schon Gründe geben, wenn man z.B. vor dem sicheren Tod flieht und lieber dort unten weiterlebt als am nächsten Tag zu sterben. Mir geht es aber tatsächlich mehr um Charaktere, welche auf Khorinis lange und gutes RP betrieben haben und dann eben in die Kolonie geworfen werden von Seite der Stadt. z.B. Wer aus Jucks sagt "Hey ab in die Kolonie", sollte sich einfach einen neuen Charakter machen.

    Du kannst halt nicht in ein etabliertes Setting (MTO 2.0) reingeworfen werden und der 80/80 100% Head Honcho bleiben. Dann kommen da lauter Brecher-Buddler rein und das soll dann fair sein für die Atmosphäre und Logik des Minentals?


    Verstehe natürlich, dass da unglaublich viel Zeit futsch geht und gerade wenn man sein Beruf gerne gemacht hat dann nervt das nochmal durch die Teaches zu gehen. Aber die Alternative, dass dann Khorinis-Jäger im Minental einfach weiterjagen können (wenn auch nur noch 50%) nimmt den Lagern jegliche Kontrolle darüber wer was kann. Wenn man den Einstieg versüßen will dann sehe ich die Kompensation auf jedenfall nicht bei den Dingen. Und die andere Alternative - Tod - kostet deutlich mehr Zeit.

    Ich fände es deutlich erfrischender, wenn nicht jeder neue Charakter wieder nur ein unbeschriebenes Blatt wäre, welches erst ewig Teaches geiern muss, um jemand zu werden. Es wäre im Gegenteil sogar sehr interessant, wenn man auch einen neuen Charakter mit Stats oder einem Teilhandwerk erstellen könnte, wenn man ein passendes Konzept der Spielleitung vorlegt. Wenn ein Jäger in die Kolonie geworfen wird und direkt mit der Jagd beginnt ergeben sich sooo viel mehr Möglichkeiten als einfach nur "Oh der hat Stats und ist Jäger, lass den ganz schnell ins Lager und die Gilde aufnehmen." Da meint ein neuer einfach in unseren Wäldern zu wildern?! Scheiße, dem zeigen wir mal wie es hier läuft!


    Ich spreche mit diesem Thread nicht davon, dass ein Charakter 1 zu 1 weitergespielt werden kann wie zuvor. Deswegen: Individuelle Betrachtung der Charatere sowie ein Gespräch mit dem Spieler. Dann hätte die Kolonie so viel Mehrwert von Charakteren, welche hereingeworfen werden. Ich spreche da aus Erfahrung, auf CK durfte ich meinen Jäger aus der Kolonie auch in Khorinis weiterspielen, ohne Stats oder irgendwas zu verlieren. Da war es dann doch eine etwas andere Situation und ich muss gestehen, dass ich mit 600 Erz in Khorinis ankam machte Samuel das Leben recht einfach, sobald er einmal einen Käufer gefunden hatte (was RL Monate dauerte), doch hätte mich das Khorinissetting niemals genug gefesselt um weiter dort zu spielen, wenn man mir einfach alles gestrichen hätte.

    1. Wenn ich mich entscheiden sollte ob mein Charakter stirbt oder aus reinen OOC Gründen von einem Tag auf den anderen 50% seiner Stats sowie all seine Handwerkteaches und das komplette Inventar verliere, hinzu einen großen Teil der Identität (=Beruf), dann würde ich den Charakter lieber sterben lassen, als ihn unauthentisch weiterzuspielen. Es ist einfach eine komplett andere Sache, ob man sich einen neuen Charakter erstellt, der mal Schmied war oder ob man einen Charakter im RP zum Schmied werden lässt, ihn pflegt und lieb gewinnt und dann auf einmal sagen muss "Ja Hallo ich bin neu hier. Ich war mal Schmied, aber ich hab das irgendwie alles vergessen". Diese Regelung hilft in keiner weiße einen Charakter authentisch weiterzuspielen.


    2. Ich sehe das nicht als Problem, sondern als Möglichkeit. Außerdem kann ein Handwerker ohne Werkstatt, Material und Ruf nicht arbeiten. Es länge also ganz am RP der Koloniespieler, inwiefern ein Charakter mit Khoriniswissen sich in die Kolonie einfindet. Außerdem. Wozu überhaupt Khorinis und Minental auf demselben Server bespielen, wenn der einzige Kontaktpunkt der wöchentliche Tauschhandel ist? Gerade weil wir nun zwei Welten auf einem Server bespielen, sollte solch ein Settingwechsel doch gefördert, statt verhindert werden!


    3. Inwiefern sind Stats eines einzelnen Charakters relevant dafür? Ohne Begründung klingt das für mich an den Haaren herbeigezogen. Ein Spieler der stirbt oder solche harten Konsequenzen zu spüren bekommt wird den Server viel eher verlassen und a) auf einem anderen bereits vorhanden Server probieren b) auf einen neuen Server warten c) den GMP erstmal bei Seite legen und nur zu geringer Chance tatsächlich einen neuen Charakter starten.


    4. Naja, durch zwei Settings teilt sich der Nachwuchs auf zwei verschiedene Welten auf. Dementsprechend hat man bei gleichbleibenden neuen Spielerzahlen nur noch etwa 50% neue Spieler im jeweiligen Setting, sprich, es wird doch ein Problem geben, nieder Ränge langfristig zu besetzen.

    Wenn du in den Knast kommst dann nimmt man dir zuerst alles weg. Man lässt dich in nem Kerker verhungern für paar Monate und dann wirft man dich erst rein. Ohne Ausrüstung und Statabzug ist schon gut.

    Das mag für neue Charaktere eine logische Erklärung sein, wie ich aber geschrieben habe trifft das ja für Spieler aus Khorinis nicht zu. Du wirst verhaftet, maximal zwei RL Tage festgehalten und dann fliegst du in die Kolonie. Das man alles oder fast alles abgenommen bekommt ist noch sinnvoll, aber Stat- oder Perkabzüge sind so einfach nicht begründbar.

    1. Ist ja immer ein Tötungsgrund für einen Reinwurf notwendig - egal ob wegen Verbrechen, Intrige des Banditenchef, etc. Das ist so gesehen ja schon ein riesen Entgegenkommen zu dem alten Modell - Tod sein. Finde also den Stat- und Berufsabzug vollkommen in Ordnung. Am Ende sollten die Spieler des Minentals die Kontrolle darüber haben wer wann welchen Beruf erlernt und das sollte nicht durch die Entscheidungen der Inselspieler beeinflusst werden können. 50% Stats garantiert ja auf jeden Fall schon Mal das du nicht so leicht rumgeschubst werden kannst wie Neue. Außerdem macht es ja auch nur Lore-Technisch Sinn. Die ganzen Charaktere die ihr bis Heute erstellt habt haben ihre alten Lebensskills alle verlernt aber jetzt kommen neue Leute dazu die können das alles noch?


    2. Zur Vermummung - das Spiel erlaubt nun Mal wenig Detailtiefe und daher ist ja irgendwie davon auszugehen, dass jemand ihn identifizierbare Merkmale verdeckt - so auch einzigartige Tattoos. Das den Leuten dann unter dem Vorwand von Realismus zum Strick zu machen und zu sagen man hat sie daran erkannt finde ich da nicht fair. Realismus für den Unvermummten aber keinen für den Vermummten? Also lieber nach dem Balancing gehen und dann ist es zwar für Beide "unrealistisch" aber dafür immerhin fair.

    1. Ich finde neue Charaktere, welche eine Überfahrt und lange Gefängnisstrafen vor sich haben nicht vergleichbar mit aktiv bespielten Charakteren von Khorinis. Die Charaktergeschichte der Khorinisspieler wird zunichte gemacht, wenn ihre im RP erlernten Talente einfach gestrichen werden. Meinetwegen kann man von einer Reduzierung sprechen, aber komplett gestrichen? Uff. Da lasse ich meinen Charakter lieber sterben, als ihn unrealistisch auszuspielen und an den Haaren herbeizuziehen, wieso er plötzlich nicht mehr schmieden o.ä. kann.


    2. Nur wegen einem Tattoo oder der Haar/Augen/Hautfarbe ist noch lange niemand überführt. Ich rede nicht davon, dass jemand zweifelsfrei identifiziert werden kann, aber der Überfallene bekommt so keinerlei Chance. Ich finde es nicht fair, dass der Überfallende so im Vorteil ist, der Betroffene ist durch diese Regelung weit im Nachteil. Er verliert sein Erz / seine Waffen und hat keinerlei Chance, im RP herauszufinden, wer es war. Wo ist das fair?!

    Zitat von Durahan/Whiska

    Daher denke ich auch man sollte von Person zu Person schauen und den Leuten die Möglichkeit geben ihren Char weiter zu spielen ohne das Gefühl zu haben das Leben draußen war nichts wert ich habe nichts davon mitgenommen.... Bei Kerker stat abzug find ich Sinnvoll aber Berufe sollten behalten werden meiner meinung nach


    Fände ich auch die beste Möglichkeit. Einfach mit dem Spieler hinsetzen und ein faires Maß finden. Ein Handwerker sollte vielleicht mehr Stats und weniger Perks verlieren, ein reiner Kämpfer vielleicht aber nicht direkt 50% aller Stats, sondern vielleicht etwas mehr individuell auf den Charakter betrachtet. Welches Verbrechen hat er begangen etc...

    Grüße! Ich würde gerne über die neuen Regeln sprechen, welche ihr veröffentlicht habt. Ich finde es etwas schade, dass hier auf Realismus verzichtet wird zugunsten von... Balancing? Ich weiß nicht genau. Es geht dabei um die Regeln bezüglich des Vermummen und des Wurfs in die Minenkolonie.


    1.) Ihr könnt den Vermummten NICHT an Hautfarbe, Tattoos, Stimme, Größe, Armbehaarung, Zahnfarbe, Gangart oder weiß Innos was, erkennen.

    Da mir demletzt gesagt wurde, dass ich die Hautfarbe nicht erkennen darf, da mein Angreifer vermummt war, bin ich mir hier nicht ganz sicher, wie die Regelung gemeint ist. Darf ich ein Tatoo und die Hautfarbe erkennen, jedoch nicht in Verbindung mit Charakter X bringen oder ist es auch nicht erlaubt, solche Merkmale überhaupt nennen zu können? Ich finde es aus realistischen Gründen sehr schade, wenn man im RP offensichtliche Dinge wie ein Tatoo oder die Hautfarbe nicht erwähnen darf. Klar sollte die Vermummung einen gewissen Grad an Anonymität schaffen, doch hilft eine Maskierung doch nicht dabei, solche Dinge zu kaschieren. Ein Tatoo mag man noch mit Dreck oder einem Verband verstecken können, aber die Hautfarbe sollte nun doch wirklich fast immer zu erkennen sein. Wenn eine Maskierung bedeutet, dass nichts außer der Rüstung sowie einer besonderen Waffe zu erkennen ist finde ich, dass der Überfallende einfach einen enormen Vorteil hat und dem Überfallenen kaum Möglichkeit gegeben wird, diesen Raub aufzuklären oder sich zu rächen / sein Eigentum wieder zu bekommen.


    2.) Reinwurf in die Kolonie insbesondere die Unterpunkte Statabzug, Verlust des Inventars sowie Verlust des Berufs.

    Ich finde hierbei geht viel RP verloren und Charaktere werden sehr, sehr unglaubwürdig. Wenn sich jemand dazu entscheidet in die Kolonie zu gehen oder durch RP dazu verdonnert wird, finde ich es nicht sonderlich realistisch, dass solch drastischen Abzüge stattfinden. Ich würde dementsprechend vorschlagen, dass jeder Charakter individuell betrachtet werden sollte bzw. ein Antrag gestellt werden kann, nicht all diese Verluste zu erhalten. Gerade der Verlust von Berufperks nimmt dem Charakter einfach so viel seiner Story. "Hallo Ich bin Samuel, ich war Meisterjäger auf Khorinis. Doch irgendwann erwischten mich die Soldaten von Khorinis, wie ich wilderte. Sie warfen mich in die Kolonie. Und jetzt habe ich alles vergessen." Mag für neue Charaktere sinnvoll sein, diese mussten ja eine lange Gefangenschaft sowie die Reise nach Khorinis hinter sich bringen und sind dementsprechend geschwächt. Wenn ich nun aber lange Zeit aktiv auf Khorinis war und dann in die Kolonie fliege, dann liegen zwischen der Verurteilung und dem Reinwurf im RP sicherlich nicht mehrere Monate o.ä. Bitte überdenkt hier die Regelung etwas. Es wird vielen Charakteren die Glaubhaftigkeit nehmen und ich kann mir auch gut vorstellen, dass Spieler keine Lust haben, ihren Charakter komplett neu aufzubauen, nur weil sie die "Welt" wechseln. Es wäre auch einfach nicht sinnvoll. Statabzüge würde ich ebenfalls nicht strikt auf 50% setzen. Es ist doch auch mal sehr cool, wenn ein Charakter in die Kolonie kommt, der eben nicht ein Neuling ist. Gleiches git für Ausrüstung. Auch hier fände ich es sinnvoll, wenn es möglich ist einen Antrag zu stellen mehr in die Kolonie zu bringen als nur ein Brief o.ä. Natürlich sollte man nicht mit einem vollen Inventar dort landen, doch eine abgeratzte Rüstung oder ähnliches, wieso denn nicht?


    LG Nikks

    Es wurde nicht gleich ein Drama draus gemacht, wir haben dich mehrmals darauf angesprochen, dass deine Wunden, so wie du sie emotest, tödlich oder mit Folgeschäden enden.

    Nur die Frage von Lurtz, ob meine Wunde Langzeitschäden haben wird, habe ich dahingehend gesehen. Ich war nebenher am Telefonieren mit meiner Frau und teils abgelenkt. Und doch, du machst ein Drama daraus, wenn du die Sache hier ins öffentliche Forum ziehst, statt dich mit mir auszusprechen, wie ich dich per Ingame-PM gebeten hatte, nachdem du mir geschrieben hattest "Wirste gleich im Feedback sehen". Das ist für mich Drama. Aber daher nochmal die Bitte: Lass uns einfach ins Discord und das zu viert/sechst klären. Ich hatte mit meinem RP nie vor das eure schlecht darzustellen oder anderes, wir haben einfach die Situation jeweils anders gesehen.


    Zitat von Barin

    Das ganze wurde dann von dir OOC mit der Aussage : "Ich entscheide, wie meine Wunden sind." abgeklärt, dann aber Würfe machst, wie gut unsere Heilung ist. Gut, du entscheidest es, dann musst du aber auch mit der Kritik umgehen wenn man dir mehrmals sagt, dass das alles andere als Sinn macht. Aus deiner Reaktion kann ich das leider nicht herauslesen.

    Ich denke genau so ist es aber richtig. Der Spieler entscheidet über seine Wunden, nicht der Heiler, Angreifer oder sonst wer. Ich habe einmal ausgewürfelt wie stark die Wunde ist: 2 und 1. Also eine schwere Wunde. Dann habe ich nachdem ich von Lurtz verarztet wurde und ihr mich dann getragen habt einen meiner Meinung nach durchaus berechtigten Wurf gemacht, ob der Transport die Wunde erneut öffnet. Auch hier war der Wurf niedrig. Meinen weiteren Würfe waren höher, weswegen Kastian einmal kurz aufwachte und ich nur emotete, dass noch ein wenig Blut austritt bzw. unter dem Kraut zu sehen ist. Also nichts wildes mehr. Die Behandlungen von Lurtz und Barin haben also Kastian gerettet. Mein Emote, dass nur Magie ihn heilen könnte finde ich auch durchaus angemessen, wenn man die Würfe zuvor bedenkt (2x die 1 wären der Charaktertod). Unter Magie sehe ich Heiltränke oder einen Heilzauber, ich hätte da wohl besser emoten sollen. Ich sehe ein, dass im echten Leben die Wunde so wie ich sie dargestellt habe wohl tödlich gewesen wäre. Aber es ist eben ein Spiel und da kann etwas Dramatik doch auch nicht schaden.

    Zitat von Barin

    Mein größtes Problem daran ist, wie gesagt, das von Anfang an permanent erwähnt werden musste, das es doch nur durch Magie wieder ordentlich wird.

    Die Erstversorgung, damit dein Char nicht stirbt, ging etwas schneller, dennoch fast 10 Minuten HeilRP.

    Es wurde zweimal erwähnt, nicht permanent. Wie oben geschrieben: Ich hätte mich da genauer ausdrücken müssen. Unter Magie fällt in meinen Augen auch ein Heiltrank.

    Zitat von Barin

    Als wir dann im Lager waren und deine Wunde sich wieder öffnete, habe ich mir auch nochmal 20 Minuten genommen um das ganze ordentlich zu versorgen. Auch wurden mehrfache Heilmittel verwendet, die Blutungsstillend wirken, damit wäre, zusätzlich mit dem Nähen, ist da nix mehr mit Blutung.

    Auch hier: Sorry, ich war nebenher im Telefonat und eine blutungsstillende Wirkung habe ich überlesen und die genaue Wirkung des Krauts ist mir auch weder im RP noch OOC bekannt gewesen. Dann weiß ich das für die Zukunft und werde das anders ausspielen.

    Erst einmal vielen Dank für das öffentliche Anprangern, wenngleich ich dich per PM bat, mir das doch direkt zu schreiben. Mein RP dann auch noch als Bullshit zu bezeichen krönt das ganze dann auch noch. Solch eine Reaktion ist einfach unnötig und ich verstehe auch nicht, wieso du dann auch noch eine RP Aktionvon mir von gestern rauskramst. Ich reagiere darauf aber mal nicht und bleibe sachlich, statt zurückzuschießen. Ich sage nur eins: Ich bin enttäuscht, dass man das nicht unter vier oder sechs Augen bespricht. Aber was erwartet man im GMP, da muss natürlich immer ein Drama draus gemacht werden. :thumbdown:


    Zu deinem ersten Vorwurf: Immerhin spiele ich einen Überfall mit einer Konsequenz aus und renne danach nicht einfach ins Lager zurück, wie das sicherlich auch teilweise gehandhabt wird. Entschuldige, dass hierbei der genaue Blutverlust nicht dokumentiert wurde. Es ist aber nach wie vor ein Spiel. Ich bringe gerne etwas Realismus hinein, indem ich eine Wunde nach einem Überfall emote, statt zu sagen "Ja die Waffe war mit Schaumstoff gepolstert, hat kaum weh getan", ich finde aber es reicht eine Bewusstlosigkeit aufgrund des Blutverlustes auszuspielen. Genauer muss ich dabei wohl kaum werden und wenn ich meinen Charakter sterben lassen möchte, mache ich dass dann schon, keine Sorge. Du hast jedoch nicht zu entscheiden, wie kritisch eine Wunde meines Charakters ist, egal ob du der Heiler bist, oder nur zusiehst.


    Meine Würfe waren während des Überfalls 2, als Lurtz da war und mich verarztete 1 und als wir ankamen erneut eine 2. Euer Heil-RP wurde von mir angenommen, jedoch hat keiner von euch gewürfelt, also habe ich es getan. Und meine Würfe waren eben nicht gut. Lurtz hat Kastian vor Ort verarztet und dann wurde der Charakter von euch hunderte Meter lang getragen, keine Trage oder sonst etwas. Dann würfel ich erneut und es ist eine 2. Da sehe ich es durchaus als legitim an, wenn die Nähte, welche Lurtz hektisch in der Wildnis anfertigte (die Emotes ließen auch eher darauf schließen, dass es eine schnell Behandlung sein sollte um die Blutung einmal zu stoppen) nicht halten. Später emotete ich dann, dass trotz Behandlung noch leicht Blut fließt bzw. zu sehen ist. Was genau ist daran ejtzt so unglaublich schlecht? Bei zweimal einer 1 wäre der Charakter tot gewesen. Und dann redest du hier von "magiegeil". Ich habe einfach nur Konsequenzen aus den Würfen gezogen. Ich wollte damit btw. euer Heil-RP in keinster Weise zunichte oder schlecht machen, ich fand es super, dass ihr euch um Kastian gekümmert habt. Wäre es jetzt eine kleine Wunde gewesen hätte auch bereits eine solche Behandlung gereicht. Aufgrund der Würfe habe ich mich jedoch dazu entschieden, dass eine Heilung durch Magie von Nöten ist, um Kastian wieder auf die Beine zu bringen. Euer Heil-RP hat dafür gesorgt, dass Kastian bis dahin überlebte. Falls meine Emotes dabei zu Unmut führten tut mir das Leid und ich spreche mich echt gerne nochmal mit euch im Discord aus.


    Zum zweiten Vorwurf: Baal Silenos ging zu Boden und ich habe das zuerst ignoriert, mich dann jedoch dazu entschieden zu würfeln. Aufgrund der 6 entschied ich mich dann dazu, dass mein Charakter zufällig mitbekommt, was hinter ihm passiert. Inwiefern muss das einfach nicht sein? Hauptsache die zig Würfe, welche gesetzt wurden, als klar der Emote kam, dass man Minecrawler hören kann sind in Ordnung? Es ist ja nicht so, als hätte ich mich bei dem blauen Emote, dass der Baal zu Boden geht instant umgedreht und wäre zu ihm gerannt. Ich habe es fünf Minuten ignoriert und dann den Wurf entscheiden lassen. Meiner Meinung nach ist das legitim.

    Vielleicht alternativ eine Möglichkeit, einen anderen Spieler als bekannt zu markieren? Beispielsweise könnte im Fokus in Klammern stehen, dass der Spieler Fremd ist und mit dem Befehl entfernt man es dann? Dann weiß man immerhin, ob man den Charakter bereits kennt. :)

    Vorschlag: Änderung des Sumpflagers. Aktuell gibt es bewohnbare 37 Hütten. In meinem fiktivien Beispiel einer alternativen Map gibt es nur noch 26 sowie den Tempel. Ziel: Ein zentraleres Lager. Da ich nicht weiß, wie ich es anders zeigen soll, dachte ich, ich editiere einfach mal die aktuelle Sumpflagerkarte...

    Kategorie: Nun, wie auch zuvor würde das wohl sämtliche Arbeiten ansprechen, Mesh, Spacer, Texturen.


    Screenshots (Achtung, krasse Photoshop-Skills!):

    PxHvaab.png


    Meine Idee: Ein viel zentraleres Lager ohne viele Möglichkeiten, sich zu verlaufen bzw. unbewusst an Spielern vorbeizulaufen. Die Karte hier dient nur als grobes Beispiel und ist einfach eine editierte Karte des Sumpfes mit meinen bleibend außergewöhnlichen Photoshop-Künsten 8o. Am wichtigsten wäre das zentrale Sumpffeld, umgeben und durchlaufen von Stegen, auf welchen man auch ohne nass zu werden laufen kann. Das Feld wird auf der einen Seite vom Tempel und auf der anderen Seite von einer Reihe an Hütten umgeben und mehr nicht. Auch würde ich davon absehen, viel Doppelstöckig zu bauen, da man so auch die Spieler auseinanderzieht. in meinem Beispiel hatte ich mir vorgestellt, dass nur die 9+10, 25+26 sowie 19+20 jeweils größere Gebäude mit einer zweiten Etage sind, ansonsten verbinden die Stege nur die ebenerdigen Hütten.


    PS: Neues Lager ist weitaus schlimmer. An sich hat man da ja schon fast vier oder fünf Lager (Reisfeld, Taverne, Wohnhöhle, Arena und Mine). Da würde ich ehrlich gesagt noch größere Cuts gut finden, sprich z.B. die Mine/Arena/Wohnhöle irgendwie kombinieren, Taverne und Reisfeld auf eine Ebene bringen etc... Aber vermutlich wäre das vielen auch zu viel geändert und nicht mehr Gothic.


    LG Nikks.

    Vorschlag:  "Geister" hat demletzt gesagt, er wird es "irgendwann" mal vorschlagen. Es fehlt ein direkter Trampelpfad zwischen Sumpflager und Altem Lager, der ist im RP inzwischen sicherlich auch entstanden durch die ganzen Leute, die ihn gehen. Wäre super, wenn der Weg texturiert werden könnte, am besten sollten auch die Monsterspawns vielleicht etwas angepasst werden, sodass am Ende kein Tier direkt auf dem Weg lungert.


    Kategorie: Alles! Texturieren im Blender oder direkt im Spacer, Umgestaltung der Spawns (z.B. direkt auf Bild 1 wäre praktisch im Weg der Waran, vielleicht etwas anders platzieren, selbes bei einigen anderen Spawns), neue Büsche, Steine, ö.ä. um dem Weg mehr "Glaubhaftigkeit" zu geben etc...


    Screenshots (Achtung, krasse Photoshop-Skills!):

    Ich glaube dieses Thema ist inzwischen beinahe so alt wie der GMP selbst und leider scheinen die Meinungen dabei auch gut auseinanderzugehen. Da auf MTO aber die Stats um einiges wichtiger scheinen, verstehe ich auch, dass Spieler besonders darauf achten, ihren täglichen Teach mitzunehmen. Warum also nicht Alternativen anbieten? Das Teachsystem "Du bekommst Stats wenn du RP machst, was dazu passt" ist veraltet und stört doch offensichtlich so viele Spieler. Ja, aktive RP-Zeit für Stats ist wohl ab einem gewissen Level, gerade was Waffentalente angeht etwas unrealistisch, aber kommt schon. Man könnte eine lange, lange Liste führen, was im RP geschieht und wohl niemanden stört. Wenn man aber die Stats ohne Teach-RP vergeben würde, wäre es plötzlich sehr schlimm, dass man dafür ja kein RP gemacht hat. Kastian bezahlt die Administration mit 10.000 Erz, welches er aus seiner Hosentasche zieht, dann lebt er Tage, nein Wochen (!) ohne einen Toilettengang und schlafen muss er auch nie.

    Und auch die Idee von Niks das man fürs aktive INGAME sein belohnt werden sollte, halte ich für falsch. Und auch da, wären die Vollzeit Berufsmenschen wieder am Arsch, also würde es bei den Vollzeit Menschen noch weniger bringen, das System (zumindest so wie ich es verstanden habe, ich lasse mich gerne korrigieren) würde nur den Leuten helfen die viel zu viel Freizeit haben und gefühlt 24/7 Online sind.

    Da schreibste extra zu Beginn, du hättest nicht alles genau gelesen und kritisierst dann meine Idee, wobei ich doch extra vorgeschlagen habe, dass dieses System zusätzlich zu dem aktuellen laufen sollte, wodurch Kurzzeitspieler, welche Stats möchten, ja weiterhin via Teach-Rp an ihre heißgeliebten Stats kommen können. Nicht nur überfliegen, Pyke, du musst es schon lesen <3

    Und jetzt denkt mal einen Schritt weiter: Man möchte dieses Selfteach-System, weil man selber keine Lust auf Trainings-RP hat. Jetzt ist das aber nicht nur eine Person, die keine Lust auf Training hat, sondern 20 oderso.

    Dann hat man einfach einen Peak, der 20 Spieler niedriger ist. Klar, Teach-RP ist doof, blabla, aber 20 Spieler weniger auf dem Server sind viel schlimmer.

    Tägliche Teaches motivieren einen, online zu kommen. Und wenn man erstmal online ist, wird man bestenfalls in RP verwickelt und bleibt auch.

    Also durch mein Beispiel ist es ja nach wie vor nötig, für Stats aktiv zu sein. Es ist aber nicht mehr zwingend nötig, täglich Teaches via Trainings-RP zu bekommen, sondern auch das aktive spielen belohnt den Spieler. Es würde einfach mehrere Möglichkeiten geben, an einen Teach zu kommen. Was würde denn gegen solch ein vorgehen sprechen? Gäbe ja weitaus mehr Möglichkeiten. Hier nochmal einige Ideen:

    • Nach X Stunden online und Y abgeschickten Nachrichten kann via Chat-Befehl ohne weitere Interaktion trainiert werden.
    • Nach X Stunden online und Y abgeschickten Nachrichten kann an einem Mobsi eine 15 minütige Animation abgespielt werden, welche dich dann trainiert.
    • Nach X Stunden online und Y abgeschickten Nachrichten kann dich ein Lehrer auch ohne Teach-RP teachen. Dafür wäre wohl eine Abfrage für die Lehrer hilfreich /online ID ergibt den Output: ID war heute bereits XX:XX online und hat Y Nachrichten verschickt. Hat er dabei die vorgegeben Zahlen erreicht, wird er auch ohne Teach-RP geteacht.

    Neben einem dieser System wäre das Teach RP natürlich weiterhin als Alternative gegeben für Leute die es mögen bzw. die nicht so viel Zeit hatten. Darüber hinaus sollte alle Z Teaches ein Trainings-RP nötig sein, um weiterzukommen. Wie bereits geschrieben hinkt natürlich dabei die RP Begründung ein wenig, wieso man besser im Kampf wird, wenn man Tavernen RP macht, es gibt ja aber auch so viele andere Situationen, wo RP hintenangestellt wird und es muss doch auch nicht alles so realistisch sein, immerhin ist es ein Spiel.


    Das waren jetzt nur ein paar schnelle Ideen, es gibt sicherlich weitaus mehr zu beachten. Y Nachrichten z.B. um online kommen, afk, Teach krallen und wieder offline gehen zu vermeiden. Ich denke aber, dass man mehr neue und auch alte Spieler auf MTO "locken" könnte, wenn solche alten Strukturen wie das Teachen gebrochen werden würden und Alternativen geboten werden würden.


    LG Nikks

    Ich finde es ja an sich schade, dass der Teach nach wie vor solch einen Stellenwert besitzt. Ich werfe mal folgende Frage in den Raum: Wenn du den ganzen Abend schön RPt hast, jedoch keine Zeit mehr für Teach-RP hattest, nervt es dich dann, dass du keinen Teach bekommen hast? Wenn man ehrlich ist, wird man wohl mit "Ja!" oder zumindest mit "Wär schon nett gewesen." antworten. Egal wie sehr man auf Stats verzichtet, am Ende möchten doch fast alle Spieler zumindest ein wenig Stats haben. Und das nur via Teach-RP zu erhalten, finde ich ein veraltetes Denken.


    Meiner Meinung nach ist das Erhalten von Stats extrem festgefahren, mit einige Änderungen hängt das System schon ewig auf derselben Stufe. Ich verstehe nicht, wieso dieses unnötige Trainings-RP nach wie vor Pflicht ist. Die Begründung "es macht keinen Sinn, dass man einfach so stärker wird oder mit einer Waffe besser umgehen kann" hinkt, wenn im gleichen Atemzug 5000 Erz aus der Hosentasche gezogen wird, um ein Item zu kaufen oder andere unlogische Dinge im RP ablaufen.


    Ich fände es so erfrischend, wenn sich mal ein neues System ausgedacht werden würde, welches aktive Spielzeit belohnt und nicht teilweise sehr stumpfes Teach-RP. Beispiel: Mein erstes Training auf MTO war zu 100% copy/paste aus SKO zu Release-Zeiten! Das ist immer noch so langweilig wie bisher! Schwimmt drei Runden im See, macht 20 Strecksprünge und dann PvP Klatschen. Juuhuuu! Ich weiß, es gibt auch sehr kreatives Teach-RP, aber selbst das ist nach zig Jahren GMP einfach ausgelutscht und die Interaktion mit Charakteren ist so viel interessanter.


    Wieso wird nicht die Aktivität auf dem Server belohnt? Zum Beispiel könnte man einmal alle 20 Stunden per Trainings-Teach trainiert werden und Alternativ per Befehl, sobald man zwei oder drei Stunden online war und aktiv gespielt hat (x abgeschickte Chatnachrichten). Um Trainings-RP nicht komplett zu verbannen könnte man alle X Tage den Teach nur per Trainer ermöglichen. Somit gäbe es immer noch diese Art von RP, man wäre jedoch nicht für jeden Teach darauf angewiesen. Solch ein System kann man natürlich noch weitaus mehr ausführen.


    Am Ende war dieser Beitrag aber vermutlich unnötig, da scheinbar auch auf MTO die Tradition in Hinsicht Teaches einfach über neuer Innovation steht. Aber die Hoffnung stirbt zuletzt, dass irgendwann neue Systeme verwendet werden! Der Schläfer erwache! Ist btw. aktuell der einzige "Kritikpunkt", den ich an MTO sehe, aber damit kann man auch gut leben. Ansonsten das beste RP Erlebnis seit langer Zeit für mich, Thumbs up! Die Spieler würden sich aber sicherlich über Alternativen hinsichtlich des Teamsystems freuen.


    LG Nikks

    Das wird aber leider mal schnell vergessen, oder es werden Fehler gemacht. Das hatten wir früher mal so ausprobiert.

    Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es aktuell pro Map nur einen Spawn der sich immer wechselt.

    Alle guten Dinge sind... Äh, zwei! ;) Ein Spawn pro Map heißt bereits für die Zukunft maximal ein Kronstöckel pro Khorinis und die Kolonie?

    Wir können die Spawnpunkte ja mit dem nächsten Update ändern.

    Regelmäßige Änderungen der Spawnpunkte wäre natürlich auch eine Idee.

    Yes es gibt eine Anzahl X von potenziellen Spawnpunkten. Die Spawnpunkt geben einen ungefähren Radius vor, indem dann 1 Kronstöckel random spawnt.

    Hinzu kommt, dass Kronstöckel einen hohen Respawntimer haben - also durchgängiges farmen nicht möglich ist.

    Im Discord wurde mal gesagt, Person X hätte vier Kronstöckel zu verkaufen. Wenn das stimmt, wäre es vielleicht sinnvoll, weitaus mehr Spawnpunkte zu setzen, damit der Aufwand steigt, sie zu farmen bzw. überhaupt alle Spawnpunkte zu kennen?

    Na, sie ist vielleicht die seltenste was ALLE Pflanzen angeht, aber muss ja nicht gleich so selten sein wie ein Lottogewinn.
    Klar gibt es Powerfarmer und das wurde schon öfters angesprochen, gehört halt irgendwo dazu, ich würde eher vorschlagen das Eventler+ öfter mal eine Runde durch die Risikogebieten/Kronstöckelspawns drehen könnten und Spieler erst "freundlich" wegscheuchen, sollten sie dann versuchen zu bleiben einfach mal umhauen - Ich muss mich endlich mal bewerben - Ansonsten ist es halt ein Bestandteil des Magier-Berufs, wie schon angesprochen fände ich es mehr als unfair es den Magiern dann noch schwerer zu machen. Dann sollte man die "krassen" Items der anderen Berufe auch schwerer zugänglich machen.

    Es gibt ja selbst im Singleplayer Kronstöckel die von sehr schwachen Gegnern bewacht werden, wenn man jetzt die Lore-Keule ziehen will.

    Mir fehlen die Informationen, inwiefern ein Kronstöckel relevant ist für den Magier-Beruf. Da die Ausbildung zum Magier aber ein Jahr dauert bezweifle ich stark, dass seltene Kronstöckel den Magier sonderlich einschränken würden. Und nur weil Eventler den "Spawn" von Kronstöckel übernehmen würden muss ja nicht heißen, dass es weniger davon gibt. Es wäre nur einfach nicht mehr möglich für einzelne Spieler, die Pflanze gezielt zu farmen. Die Anzahl kann ja an sich gleich bleiben.


    Beispiel: Wenn alle 5h ein Kronstöckel spawnt, dann legt ein Supporter einmal pro Tag fünf davon aus und fertig. Damit nicht irgendwann die Map "voll" mit Kronstöckeln ist, werden die verbleibenden dann einfach entfernt, ehe neue nachgesetzt werden.

    Ich denke so wie es ist, reicht es schon, immerhin ist der Kronstöckel für den Magier-Beruf sehr wichtig.
    Würdet ihr für eure Berufe noch unnötige Schwierigkeitsfaktoren haben wollen?

    Zum Beispiel überteuerte Items die man nur für mega viel Erz aus der Außenwelt bekommt ? (Handwerkerberufe)
    Selbst ich als Jäger habe früher oder später das vergnügen mit Schattenläufern und ähnlichem, die sind schon stark genug, sollen dann sobald wir sie abfarmen können immer 3 aufeinmal an einem Fleck stehen um es "schwerer" zu machen?

    Wenn ich im Discord höre, dass jemand vier Kronstöckel auf einmal verkauft hat, dann ja, bitte erhöht den "Schwierigkeitsfaktor". Die von Hand platzierten Kronstöckel könnten außerdem ja auch ab und an Orte sein, welche sogar leichter zu betreten sind, als die aktuellen Spawns. Ist also eine Frage des "Balancings", sollte halt ein fleissiger Supporter/Eventler fest übernehmen, die Pflanze zu spawnen. Ich fände es auf jeden Fall gut, wenn die mit seltenste Pflanze des Gothic-Universums auch auf MTO sehr selten bliebe.

    Wäre es nicht vielleicht sogar sinnvoll, solch wertvolle Items nicht via Skript zu spawnen? Um das farmen komplett zu unterbinden könnte man den Kronstöckel doch einfach von Hand platzieren, sprich ein Eventler legt alle X Tage Y Kronstöckel auf der Map aus und entfernt diese auch wieder, falls sie nach 24h nicht gefunden wurden. Im RP wäre der Kronstöckel dann eben eine Pflanze, die sehr gerne von Tieren gefressen wird, weswegen sie so selten ist und es wäre wahrlich ein Zufall, sie zu finden. AUßerdem könnte jeder so eiune Pflanze finden, wenn er nur das Glück hätte. Aktuell findet man die ja gefüht nur, wenn man RP hintenanstellt und ins Orkgebiet geht (soweit mir bekannt)...

    Man könnte höchstens einbauen, dass man die Nachrichten gar nicht erst bekommt. Nachträglich löschen geht, soweit ich weiß, nicht. Wir müssten dafür den ganzen aktuellen Chat speichern, bei Eingabe des Commands filtern und neu ausgeben.

    Schade. Wäre es denn möglich, OOC Nachrichten von Teammitgliedern immer anzuzeigen? Führt sonst ja nur zu Komplikationen, wenn Spieler Nachrichten vom Team nicht lesen können.

    Hallo, ganz simpler Vorschlag. Mich stört es oft, wenn im Chat viel OOC zu sehen ist. Wäre es möglich, dass man mit einem Befehl nur bestimmte Teile aus dem Chat löscht? Sprich der Befehl /ooclear entfernt einfach alle OOC-Nachrichten aus dem Chat (OOC-Chat, Würfe oder XY wurde in die Kolonie geworfen). Simple as that.