Beiträge von Slay

    Der Boden der Seekneipe ist von dunklen Blutflecken übersät, tief in die rissigen Dielen eingesickert. Das große Trollfell liegt zerknüllt auf dem Boden – verdreckt und mit geronnenem Blut befleckt. Ein Tisch ist komplett zerbrochen, seine Splitter und verbogenen Nägel ragen wirr in alle Richtungen. Zwischen umgestürzten Hockern und Scherben zieht sich eine Spur getrockneten Blutes quer durch den Raum bis vor die Kneipe. Die Luft ist schwer, durchzogen vom beißenden Geruch alter Gewalt – das Chaos liegt noch immer unverändert da.

    Grüß dich,

    ich geb dir mal Feedback aus Sicht eines Spielers, der das Schiffssystem aktiv nutzt und regelmäßig damit spielt. Vorweg: Danke, dass du dir Gedanken machst – aber viele deiner Vorschläge halte ich aus praktischer und RP-technischer Sicht für nicht sinnvoll und zielführend.


    World-Emotes bei Schiffen

    Die Idee eines World-Emotes beim Auslaufen eines Schiffs klingt erstmal spannend – ist in der Praxis aber unbrauchbar und unlogisch.

    Wenn z. B. ein Schiff vom Korsarenstrand im Minental zur Anlegestelle hinter dem Großbauernhof fährt, dann sieht das schlichtweg niemand, der sich gerade in der Stadt oder an anderen zentralen Orten befindet.


    Ich hab dazu extra einen Screenshot der Karte eingebunden – dort sieht man ganz klar, dass z. B. diese Route außerhalb jeglicher Sichtweite liegt. Es ist einfach nicht möglich, dass jemand in der Hafenstadt oder jemand aus dem Kloster optisch irgendetwas davon mitbekommt und es einen World-Emote rechtfertigt.

    Ein World-Emote in so einer Situation verzerrt das RP, weil es künstlich Aufmerksamkeit erzeugt, wo im Spiel keine sein dürfte. Spieler würden sich höchstwahrscheinlich plötzlich auf den Weg machen, einfach nur, weil ein Emote kam – nicht, weil es irgendeinen RP-Grund dafür gibt. Das Verhalten sieht man ja bei jedem World-Emote. Gerade bei verdeckten Operationen, Schmuggel oder heiklen Transporten würde das Meta durch Spielmechanik fördern.

    World-Emotes machen bei Schiffen in Events durchaus Sinn. Zum Beispiel, wenn eine königliche Flotte im Hafen einläuft und man explizit will, dass Leute dort hingehen, z. B. zur Begrüßung eines wichtigen Charakters vom Festland.


    „Wenn jemand sich am Schiff hochzieht, kann nicht ausgelaufen werden“

    Diese Idee widerspricht aus meiner Sicht dem bestehenden Regelwerk zum Kapern eines Schiffes, und das aus gutem Grund. Regelwerk 27.1: „Solange die Angreifer noch nicht auf dem Schiff sind, darf ausgelaufen werden.“

    Möchte ein Kapitän jemanden auf seinem Schiff haben, dann wartet dieser sowieso.


    Ladebalken beim /auslaufen (5–10 Minuten)

    Kann man machen. Aber: Allein auf das Schiff zu kommen, dann alle Leute zur Fahrt einzuladen und zu warten bis alle Leute angenommen haben dauert oft schon 10 Minuten. Der Effekt wäre also einfach nur, dass es noch länger dauert – ohne echten Mehrwert fürs RP.


    Beschränkung der Ankunftszeiten auf 19–23 Uhr

    Ganz klar: Absolut unpraktikabel.
    Du nimmst damit den Leuten, die das Schiff nutzen wollen, jegliche zeitliche Flexibilität – und zwar in einem System, das schon jetzt stark von Koordination und Terminfindung abhängig ist.

    Dein Vorschlag würde bedeuten: Wer um 23 Uhr ausläuft (z. B. bei einer 5,5-Stunden-Reise), müsste zwanghaft bis 19 Uhr auf See verharren, selbst wenn die Route längst beendet wäre.

    Und mal ehrlich: Es würde nur dazu führen, dass irgendwelche Leute stumpf in Häfen und Anlegestellen campen und darauf warten, andere beim Ankommen abzufarmen, weil sie wissen das sie zwischen 19-23 Uhr ankommen. Sowas will niemand.


    Zustand des Hafens / Bau-RP etc.

    Das ist ein guter Gedanke und fördert RP.


    Fazit:

    Das Schiffssystem lebt von Flexibilität, guter Planung und RP-Spielraum – zu viele Einschränkungen oder künstliche Mechaniken würden diesen Spielfluss eher bremsen als fördern.