Beiträge von Gerbrandt

    Und wer soll die ganze Arbeit machen?

    Ich frag mich auch, warum man jetzt alle Ressourcen in eine neue Karte packen soll, die keinen wirklichen Mehrwert bietet.


    Der Fokus sollte eher darauf liegen die bestehenden Welten zu verbessern, zu erweitern oder im Fall der Fälle sich etwas für eine Fusion der Welten zu überlegen. (Sofern das von der Community gewünscht wird.)

    Persönlich halte ich nichts von Archolos, ich will mein Gothic in einer der Originalwelten spielen und nicht in einer Fanfiction.


    Zudem stößt mir in diesem Threads gleich mal etwas sauer auf: Es wurde mehr als eindeutig abgestimmt, dass es keinen Reset geben soll. Trotzdem fangen bereits jetzt Leute an wieder über einen Softreset zu diskutieren . (Man kann nicht alles mitnehmen, Rüstungwertverlust,...). Könnt ihr die Wahl bitte einfach akzeptieren?

    Teachsystem überarbeiten 5 -30 1teach pro Stat 30-45 2teach pro stat. 45-60/4 , 60-75/6, 75-80/8.

    Den Punkt halte ich auch für wichtig und wäre klar dafür.


    Eventuell könnte man auch zusätzlich die Arbeitspunkte von 10 auf 15 erhöhen.



    Edit: Alternativ könnte man die derzeitigen Voraussetzungen ab 30er Stats um je 1 reduzieren, sprich: ab 30 Stärke braucht man jetzt 3 statt 4 teaches, ab 45 dann 5 statt 6 usw.

    Also ich bin eindeutig gegen einen Statcap, da dieser vielen Spielern einfach nur den Spaß rauben wird.


    Das Exp-System hab ich ja schon mal vor ein paar Monaten kritisiert. Den Vorschlag von Gam find ich da z.B richtig gut.


    Den Schürfskill sollte man in ca. 5h auf zumindest 75% bringen können. Das tut erstens niemanden weh, da es eh ein Tageslimit gibt und zweitens macht es auch im Rp mehr sinn, wenn man das schnell erlernt. Schürfen ist keine Tätigkeit die nach einem Doktorat verlangt.


    Das Ingamen Tageslimit könnte man für Gildenlose auf 50 Erzbrocken erhöhen finde ich.


    Wenn man schneller und etwas mehr schürfen kann, hat sich auch die Sache mit dem Essen erledigt.


    Den Vorschlag mit einer Starthacke bzw. schlechteren Hacke find ich gut. Wie wär's da z.B. mit einer rostigen Spitzhacke oder Sichel die einen Malus von -30% beim Schürfen gibt. Da könnte man sich am Anfang entscheiden was man haben möchte.



    Mit Ausnahme vom Exp-System hab ich diese Dinge, als ich damals selbst Hosenloser war, einem Communitymoderator so ähnlich rückgemeldet. Die oben genannten Punkte hätten zumindest mir das "Earlygame" attraktiver und spaßiger gemacht :)

    Ganz egal wie viele Spieler es sind die über 60er stats haben. Selbst wenn es nur eine Person wäre: Wie kommt derjenige dazu jetzt etwa zu verlieren, weil plötzlich solche grundlegenden Regeln geändert werden würden? So etwas ist nicht gerade eine "kleine Regeländerungen" und wird fatale Konsequenzen für die Motivation einiger Spieler nach sich ziehen.


    Ich habs bei anderen Themen schon oft gesagt: Mans sollte aufhören Leute für Entscheidungen zu bestrafen, man sollte eher diejenigen belohnen, die in Gilden wollen. Eben durch z.B bessere Rüstungen.



    Aber ganz unabhängig von der Gildenmitglieder vs Gildenlosen Thematik gehört meiner Meinung nach etwas unternommen. Die meisten kämpfe bestehen seit einer geraumen Zeit übertrieben gesagt nur noch aus "wegkriten".

    Aber es gibt ja schon einige Mods die Rüstungsdurchdringung bei Stumpfen Waffen (Keulen, Pfeile + Bolzen), Stichschaden bei Spitzen Waffen (Feinwaffen Schwerter) und Schnittschaden bei Hiebwaffen (Äxte) einfügen. Und die Rüstungstypen dementsprechend angepasst haben, für welche Schadensarten sie zusätzlich zum Grund-dmg der Waffe anfällig sind.

    Wenn man so einen Mod einfügen könnte, würde ich das feiern! Die Frage ist halt, was ist möglich.

    Also mein Post hatte gar nichts damit zu tun, dass Nox im RP einen Banditen umgehauen hat. Das Dmg-System ist mir persönlich schon länger ein (kleiner) Dorn im Auge.


    Die von mir beschriebenen Änderungen sind auch nur schnelle Vorschläge, da ich noch nicht die Zeit hatte alles genau zu berechnen. Beide dürfte man so auf keinen Fall umändern. Wenn müsste man sich für eines von beiden entscheiden.


    Von einer Stadtgrenze halte ich wie gesagt wirklich nichts. Das beschneidet nur unnötig das Erfolgserlebnis für neue Spieler und zu dem: Warum soll ein Gildenloser nicht trainieren dürfen oder können? Warum soll ein Bauer nicht auch das Kämpfen mit dem Schwert meistern, wenn er die Zeit dafür aufbringt?

    Warum soll ein Gildenloser keinen Gardisten umhauen können? Ich denke einigen ist etwas wichtiges nicht bewusst: Erfahrung ist im Kampf immer wichtiger als die Ausrüstung.


    Es darf im Summe halt nicht zur Regel werden, dass Buddler Banditen und co. alleine so leicht verprügeln können.


    Viel mehr sollten sich die Gilden von Gildenlosen durch besondere Ausrüstung unterscheiden. Nicht aber durch Stats.

    Gildenmitglieder sollten auf Grund ihres Zugangs zu besserer Ausrüstung gekennzeichnet sein und dadurch Vorteile im Kampf genießen. Derzeit ist das aber nicht gegeben, wenn ein leichter Bandit kaum stärker als ein Buddler ist.


    Zudem: Was will man sonst machen außer die Schadensberechnung oder Rüstungswerte ändern? Einfach alle Stats von Gildenlosen löschen? Ich glaube was dann mit der Spielerzahl passiert weiß jeder selbst....

    Cool, wenn die Rüstungswerte dann angehoben werden, wird Bogenschütze ein für alle Mal unspielbar.


    Schreibe später mehr

    Aus genau dem Grund hab ich auch gesagt, dass sich ein Schütze einbringen soll. Darum wäre vermutlich eine neue Berechnung des Schadens besser. (Falls technisch machbar.)


    Ich bin auch gerade in der Arbeit und werde später mehr schreiben.

    Weil ich jetzt schon öfter gehört habe, dass es im Moment lächerlich ist, dass es so viele Hosenlose, Buddler etc. gibt die ohne große Mühe Gildenmitglieder umklatschen können.

    Unter anderem wurde ja auch vor kurzem das Thema "Statcap" angesprochen. Persönlich halte ich davon sehr wenig, da das den Fortschritt unnötig behindert und neue Spieler abschrecken wird. Zudem finde ich, dass es auch möglich sein soll, als nicht Gildenmitglieder einen Kampf zu gewinnen, aber man sollte sich natürlich auf einen sehr harten Kampf einstellen müssen, wenn man z.b als Buddler einen mittleren Gardisten angreift.


    Darum wollte ich jetzt mal vorschlagen das Rüstungssystem bzw. Dmg - System zu überarbeiten.


    Wie genau sich das ganze balancemäßig verhält, weiß ich nicht, da ich keinen genauen Einblick in alle Parameter des Spiels habe. Dennoch würde ich mal gerne zwei Vorschläge zur Diskussion einwerfen:


    1.) (Gilden-)Rüstungswerte eventuell anheben? Hier könnte man eventuell sogar weg von einem linearen Modell (derzeit kommt ja pro Stufe 15 Schutz dazu)


    Ein Bsp. für eine Überarbeitung könnte z.b so aussehen:


    Leichte Banditenrüstung: 50/50

    Mittlere Banditenrüstung: 70/70

    Schwere Banditenrüstung: 95/95


    Eine solche Skalierung würde die höheren Ränge einer Gilde eindeutig gefährlicher machen.



    2.) DMG- System überarbeiten:


    Vielleicht geht es nur mir so, aber in meinen Augen is das derzeitige System alles andere als ideal.


    Nehmen wir z.B die kritischen Treffer: soweit ich weiß, treten diese bei 60% Einhandskill auch wirklich mit einer Wahrscheinlichkeit von 60% auf! Das heißt vereinfacht, dass ca. 2 von 3 Schlägen ein kritischer Treffer sein werden. Spontan würde ich die Auftrittswahrscheinlichkeit des Skills durch 3 teilen, sprich: 60% Skill bedeutet 20% krit. Chance.


    Alternativ (oder auch zusätzlich) könnte man auch das gesamte Dmg-System bearbeiten:


    Wenn ich richtig liege, wird der Schaden eines normal Treffers, vor dem Abzug der Rüstung mit 0,8 multipliziert (also um 20% abgeschwächt).
    Bei einem kritischen Treffer wird nur die Rüstung abgezogen.


    Mein Vorschlag hier:

    Bei einem normalen Treffer mit 0,66 multiplizieren, bei einem kritischen Treffer mit 0,8.

    Sprich: die normalen Angriffe werden schwächer, die kritischen Treffer sind dann so stark wie derzeitig normale Treffer.




    Ich hätte da mal gerne eine Meinung von anderen dazu bzw. vielleicht kann ja jemand nochmal das derzeitige Berechnungssystem posten. Vor allem ein Vorschlag für eine mögliche Überarbeitung des Fernkampfschadens wäre nett, als Nahkämpfer hab ich da zu wenig Ahnung.


    Lg Gerbrandt :)

    Jo deswegen würde der König wohl eher Paladine schicken um das Al auszulöschen und sich sein Erz zu holen ohne verhandeln zu müssen.
    In G1 war er ja durch die Barriere gezwungen zu handeln, nun könnte er sich einfach nehmen was er braucht.

    Nicht wenn man die ganze Insel in die Barriere hüllt.

    Noch ne Anmerkungen: Eventuell könnte man das echt mit einem ungeplanten Wachstum der Barriere machen. Dann hat man Gründe warum der König keine Truppen schickt und warum die Wassermagier bleiben etc.


    Neue Spieler kommen dann als Gefangene auf die Insel oder als Flüchtlinge, die sich in der durch die Barriere "gesicherte" Stadt ein sicheres Leben erhoffen.

    Find den Vorschlag eigentlich echt gut. Das würde das Setting kaum verändern, aber zumindest den Raum schaffen, dass man vorübergehend Welten wechseln kann, was sicher geile Momente und Rp Möglichkeiten bieten würde.


    Erzwungen finde ich das ganze nicht. Seid doch mal ganz ehrlich: Wann habt ihr das letzte Mal ausgespielt, dass es die Barriere gibt...ob die jetzt da ist oder nicht macht für 99% der Leute im Rp keinen Unterschied.

    Das man den Einstieg drastisch erleichtern sollte, hab ich bereits angemerkt als ich vor über einem Jahr ganz neu angefangen habe.


    Es macht einfach keinen Spaß, wenn man 1h in der Mine oder am Feld steht und auf die linke Maustaste drückt. Mein Bruder, der mit mir angefangen hat, war das auf dauer zu langweilig und hat seinen Charakter mehr oder weniger direkt ins Jenseits geschickt. Ich hab ihn auch immer wieder überreden wollen, ob er nicht doch wieder anfangen möchte, da er ein extrem gutes Spiel verpasst. "Er muss sich ja nur am Anfang durch den Grind spielen". Aber darauf hat einfach so gut wie niemand bock. Und ich sage es ganz ehrlich: Wären damals nicht spieler wie Graves, Larson, Gam, Barin, Hernando (Rip) und co gewesenen, die mir gezeigt haben, dass RP richtig fun machen kann, dann wäre ich vermutlich auch nach 2 oder 3 Rl Tagen wieder verschwunden....aber nicht jeder Spieler hat das Glück in den ersten Tagen solche Spieler zu treffen.


    Was ist dabei, wenn man z.B das Schürfsystem so anpasst, dass man nach sagen wir mal 5h Rl hacken schon auf 50, 60 oder gar 70% Skill ist? Das würde in meinen Augen niemanden schaden, es gibt ja sowieso ein Limit, dass man schürfen kann. (Das könnte man in meinen Augen für Neulinge sowieso auf 50 anheben)


    Zudem: man hackt Erz....das ist keine Wissenschaft.


    Wenn man bessere Startbedingungen schafft, dann fühlt sich das Spiel in den ersten Stunden nach viel weniger grinden an und die Leute, gerade ohne Rp Erfahrung, bleiben dann eher.

    Und was genau soll ein (Soft-)Reset bezwecken, außer, dass man den Stammspielern alles nimmt wo für sie hart gearbeitet haben?


    Der Server wurde ursprünglich als Langzeitprojekt beworben. Es dauert immerhin gut 2 Jahre bis man z.B Magier wird (was nebenbei bemerkt im Minental noch niemand geschafft hat soweit ich weiß. Ausnahmen Daraen)


    Ich will auch nochmal daran erinnern, was passiert ist, als man den Spielern die Mineralien gelöscht hat.... stellt euch Mal vor was passiert wenn ihr jetzt Charaktere, Stats, Rüstungen, etc. löscht.

    Auch RP Progress.

    Wenn ich nach 9 Monaten auf dem Server als mein erstes GMP Projekt grade dabei wäre von leichter in mittlerere Grundgilde zu wechseln, und dann die fast ein Jahr dauernde Laufbahn der Magiegilde im anderen Setting noch Mal von vorne anfangen dürfte, da würde ich mich auch bedanken 😅

    Eben. Wenn man die Welten zusammenführt, sollte zuerst abgesichert sein, dass niemand etwas verliert. Ganz gleich ob Engine oder RP-Progress.


    Ist so etwas offen, werden vermutlich viele aus Furcht etwas zu verlieren, eher gegen eine Settingänderungen sein.

    Wäre es nicht sinnvoller erst abzufragen, wer für einen Soft- bzw. Hardreset bereit wäre? Ich behaupte Mal, dass den meisten Leuten in erster Linie ihr Charakter wichtig ist. Damit schließe ich mich mit ein.


    Viele Spieler assoziieren inzwischen mit einem Settingwandel, dass Charaktere verloren gehen könnten. Ich bin mir ziemlich sicher, dass gerade dieser Faktor die Wahl massiv beeinflusst. Wenn man da vorher reinen Tisch schafft, wäre das in meinen Augen besser.



    Also Charaktere/Stats/Berufe/Ausrüstung 1:1 behalten, was mit Gildenrüstungen passieren soll, dessen Gilde nicht mehr existent ist, wäre ein Thema für sich.

    Aber wäre natürich auch cool, wenn es zu sowas kommen sollte, dass man vielleicht eine "Alte Version" mit 30er Stats behalten kann, die man auch nicht mehr herstellen kann, so als ein altes Andenken, beziehungsweise "Setting-Verlust-Prestige" oder wie auch immer man das nennen darf.

    Das Gildenrüstung verloren gehen oder Stats verlieren würde mich persönlich extrem abfucken. (Sorry für die Wortwahl, aber ist so)

    Ich bin z.b gerade dabei mir die schwere Rüstung zu erarbeiten und muss dafür im Grunde mein gesamtes Erz verpulvern, dass ich mir über mehr als 6 Monate erarbeitet habe. Und ich denke ich wäre da nicht alleine....

    Zudem: Es wird immer erwähnt, dass Minentalspieler von einem Stat-, Item-, Charakterverlust etc. betroffen wären? Ich denke es wäre genau so für alle Khorinisspieler frustrierend, wenn man ihnen einfach etwas nimmt was man sich hart erarbeitet hat. Wie wär's wenn man alle Paladinrüstungen auf 30/30 setzt? Ich schätze das würden die betroffenen auch nicht gut finden oder?

    Weil das immer wieder angesprochen wurde und wohl viele Spieler um ihren Charakter bangen:


    Gibt es von Seiten des Teams eine Garantie, dass bei einer Settingänderung keine Charakter gelöscht werden bzw. niemand sein Fortschritt (Stats, Ausrüstung etc. verliert)?


    Ich denke wenn es dazu eine konkrete Aussage gibt, würde das schon einiges Gemüter beruhigen.

    Banditen und AL zusammen wird so nicht funktionieren, es gibt ja jetzt schon genug "Hass" auf beiden Seiten.
    Lässt man das SL so wie es ist kommt das Kloster und purged dann mal eben die Ketzer.

    Bevor man so ne Zusammenlegung umsetzt, muss halt wirklich alles durchdacht sein.

    Also beim Zusammenlegen des NL (Banditen) und AL seh ich jetzt ehrlich gesagt keine großen Probleme. Das wäre eigentlich sogar SP - getreu (abgesehen vom Standort Jharkendar).

    Die beiden Fraktionen werden ihre Differenzen wohl oder übel überwinden müssen, wenn diese als Gesetzlose gelten und sonst ein Einmarsch der Paladine droht. (Der Feind deines Feindes ist bekanntlich dein Freund)


    Für das SL müsste man sich etwas überlegen. Das Problem ist nur, dass man nicht zu viel für die jeweiligen Lager verändern sollte, da man sonst möglicherweise Spieler verliert.


    Wenn man das AL und die Banditen zusammenlegt ändert sich in meinen Augen nicht viel an deren Alltag. .


    Für die Söldner ebenso. Ob die nun die Magier und das Erz oder die Magier und das Portal schützen macht RP-mäßig kaum einen Unterschied.


    Für das Sumpflager fällt mir das folgende ein: Dieses steht unter dem Schutz des Erzbarons, da er das Sumpflager ja genau so als Verteidigung braucht. Den Kloster bleibt daher nichts über und muss sich dem Willen des Erzbarons beugen, da man ja das Erz braucht. Ein Purge des SL ist somit vom Tisch und das Kloster muss die Ketzer dulden.


    Edit: Wen man oben beschriebene Änderungen durchführt, bleiben die wesentlichen Aufgaben der Fraktionen/Gilden gleich. Natürlich wird sich das eine oder ander ändern müssen. Man sollte hier aber Mut zu Neuem haben.