Der "Emote-Kampf" - Guide

    • Offizieller Beitrag

    Warum der Guide?

    Dieser Guide dient vor allem dazu eine Alternative zum reinen Engine-Kampf zu liefern. Egal ob bei einem geleiteten Event oder zur Austragung eines Konfliktes von mehreren Parteien, kann der Emote-Kampf gewählt werden. Damit dies alles einheitlich und geordnet abläuft wird nun dieser Guide als Richtlinie gelten.


    1. Die Initiative

    Vor dem Kampf beginnt die Initiative, also die Reihenfolge in der die einzelnen Parteien agieren können. Dabei gibt es zwei Arten wie die Initiative gewürfelt werden kann:

    Zuerst würfeln alle Geschick-Charaktere auf ihren Geschick-Wert (/wurf Geschick) und werden dann in absteigender Reihenfolge gelistet. Nachdem die Geschick-Charaktere gewürfelt haben schließen sich die Charaktere an, die einen Geschick-Wert von 0 haben und würfeln einen w20 (/wurf 20). Der höchste w20 schließt sich dann an den niedrigsten Dex-Wert an.


    Das mag im ersten Moment etwas unfair klingen, hat aber den einfachen Grund, dass ein wendiger Schütze oder geschickter Dieb schneller und wendiger agieren kann, als der schwergerüstete Gardist und somit ist ersterer auf eher dran. Außerdem ist es im Normalfall sowieso wenig sinnig im Pfeilhagel der Verbündeten zu stehen.



    2. Der Kampf

    Der Angriff beginnt nach der Initiative und jeder Charakter darf einen Angriff emoten und dann auf ein Attribut der Wahl würfen (Einhand/Zweihand/Bogen/Armbrust). Dabei ist es egal, ob man zuerst emotet oder zuerst würfelt und sein Emote dann dementsprechend anzupassen. Je nachdem welche Waffe man die eigene nennt bzw. mit der man in den Kampf startet auf deren Attribut ist man angewiesen. So ihr also im Kampf mit eurer Einhand-Waffe einen Stich ausführt, so müsst ihr auch /wurf Einhand machen.


    2. 1 Der unbewaffnete Kampf

    Neben der Möglichkeit mit den vier Waffenattributen anzugreifen besteht auch die Möglichkeit unbewaffnet anzugreifen. Hierbei ist es egal, ob ihr beispielsweise euren inneren Hulk Hogan herauslassen wollt oder ob ihr in die Fußstapfen von Bilbo Beutlin tretet und eine hervorragende Rostkastanie werfen wollt. Hierzu könnt ihr einfach auf das jeweilige Basisattribut (Stärke/Geschick) würfeln. Allerdings habt ihr im unbewaffneten Kampf einen Nachteil, da eine Batista Bomb bei einem schwergerüsteten Gardist eher kompliziert ist und auch der geworfene Stein prallt, außer gut gezielt, an der Brustplatte des Söldners eher ab. Daher gilt für den unbewaffneten Kampf die Regel des /nachteilswurf stärke/geschick.



    3. Die Verteidigung

    Auf jedem Angriff folgt logischerweise die Verteidigung. Hierbei erfolgt der Verteidigungswurf direkt nach dem Angriff bzw. dem Angriffswurf/Emote. Je nachdem welcher Wert (Angriff/Verteidigung) höher ist geht der Angriff durch oder nicht. Dabei hängt der Verteidigungswurf davon ab, wie ihr euch verteidigen wollt. So basieren Parieren, Blocken, Abfangen etc. auf Stärke und werden mit einem /wurf Stärke geregelt, während Aktionen wie ducken, ausweichen, wegspringen auf Geschick basieren und mit einem /wurf Geschick ausgeführt werden.


    4. Das Leben

    Ich höre euch schon schreien, aber wie viel Leben haben wir? Kann ich sterben? Wann ist das endlich vorbei? First of all könnt ihr immer sterben, das Risiko obliegt euch bei jeder Gelegenheit in der Kolonie. Allerdings habt ihr euer Schicksal selbst in der Hand und niemand wird euch zwingen, dass euer Charakter sterben wird. Dies bedeutet ein verlorener Emote-Kampf ist kein Tod. In einem Emote-Kampf könnt ihr euer "Leben" selbst entscheiden und ihr müsst selbst entscheiden wie treu ihr eurem Charakter bleibt und wie viel Wert ihr auf Realismus legt. Natürlich könnt ihr nach 10 Runden in denen euer Buddler von Pfeilen durchlöchert wurde, noch immer weiterkämpfen..aber das ist dann halt scheiße.

    Ihr solltet immer daran denken, dass Rollenspiel (auch in einer Fantasy-Welt) ein gewisses Maß an Realismus erfordert und ein verlorener Kampf manchmal sogar mehr zur eigenen Charakterentwicklung beiträgt, als wenn man immer nur gewinnen will.



    5. Beispiel

    Szenario:

    Der Templer Gor Na Bob eskortiert den Novizen Talan ins Alte Lager, auf dem Weg dahin werden sie von zwei Räubern überfallen namens Ramon und Gonzales. Sowohl Talan als auch Ramon sind dabei auf Geschicklichkeit basierte Fernkämpfer und der Templer führt einen Zweihänder, während Gonzales eine Handaxt führt.


    Initiative Wurf:

    Talan --> /wurf Geschick --> 10

    Ramon --> /wurf Geschick --> 30

    Gor Na Bob --> /wurf 20 --> 3

    Gonzales --> /wurf 20 --> 13


    Initiative:

    1. Ramon

    2. Talan

    3. Gonzales

    4. Gor Na Bob


    Kampf:

    Ramon schießt mit dem Bogen nach Talan.

    /wurf bogen --> 20

    Talan versucht sich unter dem Pfeil wegzuducken.

    /wurf Geschick --> 21

    --> Der Pfeil verfehlt sein Ziel


    Talan erwidert den Gefallen und wirft mit einem Stein nach Ramon.

    /nachteilswurf Geschick --> 20

    Ramon will dem fliegenden Stein ausweichen.

    /wurf Geschick --> 3

    --> Ramon wird unglücklicherweise doch vom Stein an der Schläfe getroffen.


    Gonzales schlägt mit der Axt gegen die Brust des Templers.

    /wurf Einhand --> 10

    Gor Na Bob will den Schlag parieren.

    /wurf stärke --> 40

    --> Der Templer pariert gekonnt den ankommenden Schlag des Räubers.


    Gor Na Bob versucht einen Beinfeger mit dem groben Zweihänder.

    /wurf Zweihand --> 33

    Gonzales möchte den Schlag abblocken.

    /wurf stärke --> 27

    --> Der Räuber wird durch die Wucht umgeworfen.

    Spielleitung

    Einfach ein guter Typ

    Alle sagen das!

    Einmal editiert, zuletzt von Tom ()

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