Hallo, mal wieder was zur engine balance
Waffenbalance allgemein
1) 2h Waffen buff
Jeder der sich damit eingehender beschäftigt weiß, dass die Entfernung des stunlocks ein herber buff für Einhänder war. Seither sind Zweihandwaffen, vor allem Schwerter, bei gleichen stats doch merklich im Nachteil. Mein Vorschlag ist daher relativ simpel:
+20% dmg für Zweihandwaffen - also 120% der Stärkeanforderung
Und bevor jetzt der Aufschrei kommt "Der will doch nur, dass seine Zweihandwaffe op ist" den verweise ich auf meinen alten post von vor 4 Monaten unter Diksussionen > Archiv > stunlock Änderungen und Waffenbalance. Darin habe ich schon damals gesagt, dass ohne stunlock 2h Waffen wahrscheinlich einen dmg-buff brauchen, mit stunlock habe ich auch vorgeschlagen 2h zu nerfen.
Nach etlichen Trainingskämpfen unter verschiedensten Bedingungen gegen fähige engine-Spieler komme ich deshalb auf die 20% (basierend auf den standard-anis).
2) Zweihandwaffentypen
Zudem schlage ich vor, dass alle Zweihandwaffen (Schwerter, Äxte und Keulen) angeglichen werden und den gleichen balance-Regeln unterliegen. Das bedeutet vor allem den Schaden von Schwertern zu erhöhen, die momentanen +5 dmg zur Stärkeanforderung sind einfach viel zu gering. Dafür wird zB die range von Äxten an jene der Schwerter (ich glaub es sind 120) angepasst und entsprechend erhöht. Natürlich kann es leichte Ausnahmen zu dieser Regel geben, die Basis bzw Ausgangssituation sollte aber die gleiche sein. Im GMP sollte es nicht notwendig sein zu min-maxen weil bestimmte Waffen anderen by default klar überlegen sind.
custom anis
1) Großmeister Bogen-ani
Dass die Geschwindigkeit, die zunächst eindeutig zu hoch war, wieder etwas gesenkt wurde finde ich gut. Das Freischalten von Kampfanimationen war jedoch seit jeher eher Prestige Sache und dazu da, beim char einen bestimmten Stil zu verdeutlichen.
Bestes Beispiel dafür sind die Fecht-Animationen. Diese sind dabei weder op noch sind sie völlig unbrauchbar. Ein anderes Beispiel sind besondere idle-Animationen wobei die eigentliche Schlag-Animationen nicht verändert wurden. Es gibt da diese Variante zum 2h Meister bei der die Waffe einfach anders gehalten wird, die hits sind aber genau gleich. Das ist mMn genau das was custom-anis bewirken sollen: Dem char einen gewissen "touch" im RP verleihen ohne die game-balance über den Haufen zu werfen.
Der derzeitige Trend der mir jedoch gar nicht gefällt ist, dass die neuen Animationen offenbar einfach schneller/besser sein sollen als die bisherigen Meister-anis. Im Falle des Bogens ist das auch recht einfach zu fixen indem man den beiden anis die selbe Geschwindigkeit gibt. Ob man den speed der neuen ani weiter senkt oder die Standard Meister-ani erhöht wird um sie an den neuen "Großmeister" anzugleichen und inwiefern das dann balanced ist, sei mal dahingestellt.
Ich bin zwar kein Bogenspieler aber ich will nach wie vor wählen können WIE mein char kämpft ohne einen herben Nachteil davon zu tragen. Das gilt für alle Waffengattungen!
2) die neue 2h Großmeister Animation
Man kanns leider nicht anders sagen, aber diese Animation ist völlig broken/op/scuffed. Sie ist nicht nur viel zu schnell für 2h, die hit-Abfrage passt auch so gar nicht mit der Schlagbewegung zusammen. Wer schon mal gegen diese ani gekämpft hat weiß wovon ich spreche. Der Gegner hat noch nicht mal richtig mit der Waffe ausgeholt, da kassiert man schon einen Treffer. Diese Kombination aus hoher ani-Geschwindigkeit, asynchronen Animationen und der Natur des GMP und seinen teils unsichtbaren hits resultieren in einem wilden Gefuchtel-clusterfuck bei dem anständiges Blocken und Kontern nicht mehr wirklich drin sind.
Damit will ich auch niemandem ans Bein pissen weils in einem anderen thread hieß, ich sei respektlos mit meiner Kritik (welche zugegeben sehr direkt sein kann). Ich seh einfach irgendwie keine Möglichkeit diese ani in ihrem jetzigen Zustand anständig zu balancen.