Waffenbalance 2.0 & custom anis

  • Hallo, mal wieder was zur engine balance


    Waffenbalance allgemein


    1) 2h Waffen buff

    Jeder der sich damit eingehender beschäftigt weiß, dass die Entfernung des stunlocks ein herber buff für Einhänder war. Seither sind Zweihandwaffen, vor allem Schwerter, bei gleichen stats doch merklich im Nachteil. Mein Vorschlag ist daher relativ simpel:

    +20% dmg für Zweihandwaffen - also 120% der Stärkeanforderung


    Und bevor jetzt der Aufschrei kommt "Der will doch nur, dass seine Zweihandwaffe op ist" den verweise ich auf meinen alten post von vor 4 Monaten unter Diksussionen > Archiv > stunlock Änderungen und Waffenbalance. Darin habe ich schon damals gesagt, dass ohne stunlock 2h Waffen wahrscheinlich einen dmg-buff brauchen, mit stunlock habe ich auch vorgeschlagen 2h zu nerfen.

    Nach etlichen Trainingskämpfen unter verschiedensten Bedingungen gegen fähige engine-Spieler komme ich deshalb auf die 20% (basierend auf den standard-anis).


    2) Zweihandwaffentypen

    Zudem schlage ich vor, dass alle Zweihandwaffen (Schwerter, Äxte und Keulen) angeglichen werden und den gleichen balance-Regeln unterliegen. Das bedeutet vor allem den Schaden von Schwertern zu erhöhen, die momentanen +5 dmg zur Stärkeanforderung sind einfach viel zu gering. Dafür wird zB die range von Äxten an jene der Schwerter (ich glaub es sind 120) angepasst und entsprechend erhöht. Natürlich kann es leichte Ausnahmen zu dieser Regel geben, die Basis bzw Ausgangssituation sollte aber die gleiche sein. Im GMP sollte es nicht notwendig sein zu min-maxen weil bestimmte Waffen anderen by default klar überlegen sind.


    custom anis


    1) Großmeister Bogen-ani

    Dass die Geschwindigkeit, die zunächst eindeutig zu hoch war, wieder etwas gesenkt wurde finde ich gut. Das Freischalten von Kampfanimationen war jedoch seit jeher eher Prestige Sache und dazu da, beim char einen bestimmten Stil zu verdeutlichen.

    Bestes Beispiel dafür sind die Fecht-Animationen. Diese sind dabei weder op noch sind sie völlig unbrauchbar. Ein anderes Beispiel sind besondere idle-Animationen wobei die eigentliche Schlag-Animationen nicht verändert wurden. Es gibt da diese Variante zum 2h Meister bei der die Waffe einfach anders gehalten wird, die hits sind aber genau gleich. Das ist mMn genau das was custom-anis bewirken sollen: Dem char einen gewissen "touch" im RP verleihen ohne die game-balance über den Haufen zu werfen.


    Der derzeitige Trend der mir jedoch gar nicht gefällt ist, dass die neuen Animationen offenbar einfach schneller/besser sein sollen als die bisherigen Meister-anis. Im Falle des Bogens ist das auch recht einfach zu fixen indem man den beiden anis die selbe Geschwindigkeit gibt. Ob man den speed der neuen ani weiter senkt oder die Standard Meister-ani erhöht wird um sie an den neuen "Großmeister" anzugleichen und inwiefern das dann balanced ist, sei mal dahingestellt.

    Ich bin zwar kein Bogenspieler aber ich will nach wie vor wählen können WIE mein char kämpft ohne einen herben Nachteil davon zu tragen. Das gilt für alle Waffengattungen!


    2) die neue 2h Großmeister Animation

    Man kanns leider nicht anders sagen, aber diese Animation ist völlig broken/op/scuffed. Sie ist nicht nur viel zu schnell für 2h, die hit-Abfrage passt auch so gar nicht mit der Schlagbewegung zusammen. Wer schon mal gegen diese ani gekämpft hat weiß wovon ich spreche. Der Gegner hat noch nicht mal richtig mit der Waffe ausgeholt, da kassiert man schon einen Treffer. Diese Kombination aus hoher ani-Geschwindigkeit, asynchronen Animationen und der Natur des GMP und seinen teils unsichtbaren hits resultieren in einem wilden Gefuchtel-clusterfuck bei dem anständiges Blocken und Kontern nicht mehr wirklich drin sind.

    Damit will ich auch niemandem ans Bein pissen weils in einem anderen thread hieß, ich sei respektlos mit meiner Kritik (welche zugegeben sehr direkt sein kann). Ich seh einfach irgendwie keine Möglichkeit diese ani in ihrem jetzigen Zustand anständig zu balancen.


  • 2) Zweihandwaffentypen

    Zudem schlage ich vor, dass alle Zweihandwaffen (Schwerter, Äxte und Keulen) angeglichen werden und den gleichen balance-Regeln unterliegen. Das bedeutet vor allem den Schaden von Schwertern zu erhöhen, die momentanen +5 dmg zur Stärkeanforderung sind einfach viel zu gering. Dafür wird zB die range von Äxten an jene der Schwerter (ich glaub es sind 120) angepasst und entsprechend erhöht. Natürlich kann es leichte Ausnahmen zu dieser Regel geben, die Basis bzw Ausgangssituation sollte aber die gleiche sein. Im GMP sollte es nicht notwendig sein zu min-maxen weil bestimmte Waffen anderen by default klar überlegen sind.


    Wurde bereits besprochen und hier ist definitiv ein Balancing angeplant. Wir werden _höchstwahrscheinlich_ keine Waffen nerfen, sondern eher die schwächeren buffen und die Range aller Waffen aneinander angleichen. Da wir uns aber noch nicht sicher sind ob wir nicht doch "was mit mehr Range" als Option anbieten wollen ist das ganze noch nicht einbaufähig. Eventuell könnte man ja einfach auch für alle Waffengattung eine Mischung einbauen das es z.B. Waffen mit weniger Range gibt und mehr Damage und welche mit mehr Range und weniger Damage - dafür aber für alle Fraktionen.

  • Seit wann ist denn die Abschaffung des Stunlocks ein Vorteil für 1H? 1H kämpfer haben durch den Stunlock ihr stärke damals gehabt gerade weil sie so schnell waren und den gegner nicht zum Block haben kommen lassen. Bitte mal um aufklärung da?

    Na ich denke mal genau deswegen. Wenn beide Kontrahenten gleich auf sind, kann dich der 1H-Meister stumpf mit Links-Rechts wegspammen und macht dementsprechend schneller Schaden als der 2H-Meister.

  • Im 1v1 kann man mit stunlock die Schlag-Animation des Gegners unterbrechen/verhindern was das Kontern verhindert und somit 2h mit erhöhter Reichweite bevorzugt wenn man es richtig spielt.

    "stunlock" ist auch ein irreführender Begriff - das kommt eher von der Wirkung in Gruppenkämpfen bei denen ebenfalls Einhänder besser sind. Habe ich in meinem alten post ebenfalls beschrieben.

    Links Rechts funktioniert ohne stunlock halt garnichtmehr gegen gute 2händer weil sie einfach nach hinten springen obwohl du sie triffst

    Nur links-rechts spam war gegen einen erfahrenen engine-Kämpfer noch nie eine gute Taktik, egal ob mit oder ohne stunlock.

  • 2h Großmeister ani ist mit nächster Mod fixxed und wir haben verschiedenste Stunlock Chancen je Waffengattung eingebaut, welches die 2h Waffen bevorzugt.

    Zum generellen Balacing: Wir wollen uns sowieso noch dransetzen und alles etwas durchgehen und ggfs andere Waffengattungen einführen. Aber bisher ist immer einiges dazwischengekommen


    Ich tue mal den Thread zu Angenommen verschieben, auch wenn es eher "teils" angenommen ist. Falls noch Redebedarf besteht nach der nächsten Mod, bitte neuen Thread aufmachen

  • cpt_alex

    Hat das Thema geschlossen.

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!