Update 09.01.2023 (Scriptupdate)

    • Offizieller Beitrag

    Willkommen im neuen Jahr 2023 Community!

    Das erste Update des Jahres wird aufgespielt!

    Es handelt sich um ein reines Skriptupdate, dementsprechend wird KEINE neue Moddatei benötigt!


    Changelog


    Drag&Drop:

    - Spieler und Tiere können nun mit dem Befehl "/drag" oder "/ziehen" gezogen werden, wenn sie in der Engine Tot sind (Engine Tod nicht gleich RP Tod). Ihr könnt sie wieder loslassen, indem ihr den Befehl "/tdrop" oder "/loslassen" benutzt.


    AI/NPCS:

    - Die KI unserer NPC´s wurde überarbeitet. Ich sage nur "//Achtung Engine!!!".


    - Es gibt nun spawnbare NPC-Banditen, dies stellen die ersten feindlichen humanoiden NPC´s dar, die einfach so gespawnt werden können. Auch variiert ihr Aussehen. Die Liste spawnbarer feindlicher Humanoide wird in Zukunft erweitert.


    Minen:

    - Jegliches Gold/Erz, dass beim Erz-/Goldtauch abgegeben wird, landet nun nicht sofort in den Truhen der Lager. Das Gold/Erz befindet sich nun in extra Truhen in den dementsprechenden Minen. Dies könnte ein Anreiz dafür sein des Öfteren Konvois oder dergleichen zu den lagereigenen Minen zu starten.


    Passives Einkommen:

    Jedes Lager hat nun ein passives Einkommen. Dieses Einkommen wird jedoch nicht kostenlos generiert. In Zukunft müssen die Lager bestimmte Waren in eine dafür zugewiesene Truhe legen, um ihr passives Einkommen zu generieren. Im Falle von einem Lager, das eine dementsprechende Gold- oder Erzmine besitzt, handelt es sich um die selbe Truhe, in denen nun das getauschte Gold/Erz landet. Die benötigten Waren sehen für jedes Lager wie folgt aus:

    Stadt: Weizenschleim

    Hof: Weizenschleim

    AL: Weizenschleim oder gekochter Reis


    NL: Gekochter Reis

    Kloster: Wein

    SL: Sumpfkrautstengel


    Pro RL Tag wird bis zu maximal 30 Einheiten dieser spezifischen Ware entfernt. Die Anzahl der entfernten Waren wird mal 7 gerechnet und dies in die Weltenabhängige Währung umgewandelt. Die Lagerleiter mögen bitte ein Ticket erstellen um Zugriff für die dementsprechenden Truhen zu bekommen, falls sie es noch nicht haben.


    Wir erhoffen uns, dass das RP durch dieses Feature gefördert wird. Der GMP ist bisher immer so aufgebaut gewesen, dass Neuankömmlinge zwingend für die Wirtschaft benötigt werden und somit meist gezwungen worden sind die ganze Zeit Engine zu arbeiten, nicht nur für das Vermögen der eigenen Charaktere, sondern auch des Lagers. Nun erhoffen wir uns damit, dass zumindest etwas Puffer generiert wird. Die Menge des Passiven Einkommens wird natürlich nicht so hoch sein, wie wenn dazu noch geschürft wird, aber zumindest ein Minimum betragen. In der Zukunft kann der Betrag des Passiven Einkommens, je nach Erfahrung und Feedback, angepasst werden.


    Kampfstile

    - Kampfstile werden nun persistent gespeichert, also auch nach einem Relogg oder einem "/fixme" bleibt euer zuvor ausgewählter Kampfstil erhalten, bis ihr ihn wieder ändert.


    - Die Großmeister Bogenanimation hat nun etwas höhere Voraussetzungen (Anstatt 20 STR, 65 DEX, 65 Bogen -> 30 STR, 65 Dex, 65 Bogen). Bei dem nächsten Modupdate wird die Animation um ein paar wenige Frames verlangsamt, sodass sie dennoch schneller sein wird als die reguläre Meisteranimation.



    Sonstiges

    - Ihr könnt Ingame Briefe nun mit dem Befehl "/brieferweitern <Briefid> <Text>" bis auf 1500 Zeichen erweitern. (3x Maximum des Ingame Chats).


    - Der Ingame OOC Chat kann nun von Kern-Teammitgliedern deaktiviert werden. Dieser kann natürlich auch jederzeit wieder aktiviert werden. Dies könnte genutzt werden, wenn es aufgrund einer Diskussion oder einem Supportfall zu Spamoder dergleichen kommt. Bitte weicht daher nicht auf den regulären Chat für eure OOC Diskussion aus, dies kann zu einer Verwarnung und ggfs. einem Kick führen.


    - Mit dem Befehl "/untersuchen" können Spieler nun, mit dem Beruf des Heilers, den Gesundheitsstatus, die HP und den Giftstatus ihres anvisierten Zieles überprüfen. Weitere Änderungen diesbezüglich und zu dem Beruf des Heilers sind bereits geplant/in Arbeit.


    - Die Animation, die bei Nutzen des Befehls "/trade" ausgeführt wird, wurde auf Wunsch der Community mit einer anderen Animation ersetzt.



    Fun Fact:

    - Insgesamt wurden über 2000 Zeilen Code hinzugefügt/geändert.

    - Rayko ist ein Ehrenmann.


    Sollten Bugs bemerkt werden, bitte diese melden! Absichtliches Abusen wird geahndet!

    Viel Spaß beim erkunden!

    Euer Team!

  • cpt_alex

    Hat das Thema geschlossen.
  • Hotfix:


    Banditen:

    - Es gibt nun 3 Arten von Banditen (Leichte, Mittlere, Schwere)

    - Wenn man im Kampf mit diesen ist, werden sie ab und an entsprechend Sounds abspielen

    - Neben Randomised Aussehen, besitzen die Banditen keine einheitlichen Waffen und Attributswerte

    - Sobald Banditen niedergeschlagen wurden, werden diese nach einiger Zeit aufstehen und versuchen zu flüchten!

    - Ihre Angriffe sind nun blockbar (Natürlich nur Nahkampfangriffe!) und geben via Sound Feedback darüber.

    - Ob Fernkampfangriffe der Banditen auch wirklich treffen, hängt von ihrem Können am Bogen ab


    Allgemeines:

    - Sobald man die Räuberkluft anzieht, tarnt man sich als Bandit und jene NPCs greifen erst an, sobald man die Rüstung ablegt oder sie angreift

    - Deadliftstange ist nun endlich nutzbar (Dieses mal wirklich!)

    - Durch erlittenen Schaden wird ein Sound abgespielt, um z.B. das Problem vom schlecht erkennbaren Schaden bei Beschuss anzugehen



    Bekannte Probleme:
    Das Passive Income funktioniert noch nicht wie gewollt, aber ich bin dran

    Kampfstilwechsel hat einen Bug, der eigentlich gefixed sein sollte... Nächster Restart dann

    Tote Banditen sprechen: Wird zeitnah gefixed.

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