Ingame Serverlags

  • Hi,

    da das Thema gefühlt in jedem Thread angesprochen wurde, jedoch nie ein wirklicher Thread aufgemacht wurde, mach ich das hier jetzt mal.

    Meiner Meinung nach und die von vielen anderen ebenfalls, sollte dieses Problem bestmöglich priorisiert werden, bevor andere Features umgesetzt werden.


    Es geht um die schon oft genannten Lags und die Asynchronität des Servers allgemein. Dies fällt vor allem beim Kämpfen extrem auf und macht es mittlerweile einfach nur zu einem Glücksspiel.

    Es wird oft gesagt, dass die GMP Version Schuld sei. Wenn das so ist, dann wäre ein Upgrade wichtig und richtig. Auf anderen Servern läuft es auch flüssig mit neueren Versionen, also finde ich die Ausrede "Wir müssen auf GMP 2.0 warten" schwierig, mit der wir immer vertröstet wurden.


    Zur Not muss man eben schauen, ob man downgraden kann, auch wenn das vermutlich ziemlich schwierig ist.

    Ein weiteres Thema ist der Ingame Spacer, dass der bei Wetterticks für extreme Lags sorgt, aber es geht ja nicht nur um die Wetterticks.

    Ansonsten könnte man den Ingame Spacer testweise mal deaktivieren und schauen ob das hilft. So kann man den Fehler zumindest eingrenzen.

    Jedoch sind diese Lags dauerhaft und nicht nur zu vollen IG Stunden.


    Wieso ist das Ganze nun so wichtig?
    Es ist ein RP Server, ja. Dennoch gehört Engine Kampf mit dazu und ich rede da eher von Turnieren und Training. Wenn es mal lagt, dann ist das in Ordnung, aber gerade ist es einfach nur ein sinnloses Draufprügeln. Blocken ist meist sinnlos, weil die Schläge da einfach durch gehen, dann kommt mal ein 1-2 Sekunden Lag wo alle auf der Stelle laufen und zum Abschluss teleportieren sich die Leute durch die Gegend und gucken einfach verwirrt.

    Es macht so einfach keinen Spaß und angeblich haben auch einige deswegen schon aufgehört.

    Hier sind andere Server so unfassbar weit vorne und es macht auch einfach keinen guten Eindruck, wenn man jemanden vom Pass abholt und unterwegs die Leute 20x auf der Stelle laufen, nur um sich dann 20 Meter nach vorne zu porten.




    Das MUSS eine hohe Priorität haben und ich weiß, dass so Netzwerksachen wirklich eklige Fehler sind und es auch echt schwierig ist diese zu debuggen. Es gibt Performancetools die man nutzen kann, bin leider nicht so im Code drin um zu wissen, ob man die hier verwenden kann, aber es wäre einen Versuch wert.

    Der nächste große Schritt sollte sein den Server stabil zu kriegen für eine gute Grundlage. Wenn das geschafft ist können weitere QoL Changes kommen und DANN neue Features. Etwas auf bröckelnden Boden aufzubauen ist immer kritisch und wird mit der Zeit leider nur schlimmer.

  • Wir sind dran nur kann das eben dauern...

    Gerade sind 2 Programmierer in arbeit die versuchen das Problem zu lokalisieren.

    Aber wir sind nun Mal in das Projekt reingeworfen worden und haben nix mit lua davor am Hut gehabt

    Datenbanken kenn ich nur aus der Uni und aus der Schule


    Ich kann hier zumindest meine Vermutung bekunden:

    Jede Minute werden 400+ Abfragen an die Datenbank gefeuert. Das ist um die Spawns von Pflanzen und von NPCs zu aktualisieren.

    Dazu dann noch von jedem Spieler anfragen...

    Das erreicht schnell ne hohe Anzahl die normalerweise kein Problem darstellen, ABER:

    Gmp läuft sequentiell sprich eine Zeile Code nacheinander.

    Da wird ne andere Version auch nicht helfen.

    Um die abfragen zu verringern werde ich demnächst einfach sämtliche pflanzenspawns halbieren. Zumindest von Blauflieder, Eichenblatt, Waldbeeren und Pilzen.

    Das sollte schon Mal was bringen.


    Der IG Spacer ist meines Erachtens wenn nur ein Fps Killer.


    Dann kommt noch dazu, dass das Serverskript nicht optimiert ist und einige lua sünden hat.

    Sprich da werden wir mit der Zeit immer wieder dran arbeiten.


    Das wäre schon an sich viel Arbeit aber dass wir das unbezahlt in unserer Freizeit machen hoffe ich, dass ihr Verständnis habt, dass wir das nicht Mal eben durchballern können und wollen.


    Sollte nach dem Pflanzen purge immer noch keine Besserung in Sicht sein, werden wir verstärkt am Code arbeiten.


    Wir schauen natürlich auch weiter nach anderen Ursachen, aber bis jetzt sind zumindest MIR keine aufgefallen

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