Umfrage new Player Experience

  • Kurzschwerter für 400 Gold können gar nicht unattraktiver werden, weil sie bereits absolut niemand kaufen wird xD

    Wenn man will, dass Waffen die man nur 2-3 Tage lang trägt, auch durch gekauft werden, sollten sie halt nicht mehr als 2-3 Schichten kosten. Das ist aktuell aber allein durch die reinen Materialkosten schon nicht möglich.

    Oder man gibt die Möglichkeit, wie schon öfters vorgeschlagen, dass man alte Waffen in einem gewissen Wert wieder zerlegen oder einschmelzen kann. Das wäre wirklich eine Änderung die auch alte Waffen noch "attraktiv" für den Markt machen.

  • Blöde frage meinerseits wegen den "Waffen" warum werden die nicht von den Verkäufern zurückgekauft wenn sich jemand dazu entscheidet eine neue Waffe zu kaufen?

    Ich meine so würde man die Waffe ja auch wieder "recyceln" und ich glaube ohne große bedenken sagen zu können dass es spieler gibt die ganze Waffensammlungen haben die an sich einfach unnötig sind.


    Entsprechend folgendes Beispiel

    Spieler hat 10/10 erreicht geht zum Händler seines Vertrauens und kauft sich dort seine erste Waffe für entsprechend den betrag der anfertigung da er z.b. die meisten Mats herangetragen hat und zahlt noch +- 200 Gold.

    Verkäufer/Hersteller der Waffe nickt das ganze ab und verkauft entsprechend dem Spieler die Waffe für 200 Gold.


    So eine Woche oder zwei Wochen sind vergangen und der Spieler ist stärker geworden und sucht wieder den Schmied seines vertrauens auf und fragt nach was er denn nun für eine Waffe empfehlen würde etc.

    Verkäufer/Hersteller sagt entsprechend XY und bietet entsprechend an wiederum wenn Mats etc. gebracht werden + die alte Waffe wieder abgegeben wird dafür dass dann der Spieler die Waffe günstiger haben kann und dann so für eine z.b. 1000 Gold Waffe nur 600 bezahlt.


    Und es ist als REINES Beispiel gedacht.


    Denn so hat der Handwerker dann die Möglichkeit eine Waffe die zwar schonmal ein spieler hatte wieder zu verkaufen und er spart es sich die Waffe erneut herzustellen.

    Wenn er sie dann zum vollen Preis an einen anderen Spieler verkauft z.b. 400 Gold weil Spieler B keine Mats rangebracht hat und er dafür das Gold hat dann isses hald so.


    - Zum Punkt mit den Stats, ... muss ich mich der Meinung von ein paar anderen Spielern anschließen dass ich es an sich nicht zielführend finde Statcaps einzuführen. Unabhängig davon ist das Handwerk ohnehin seperat gehandhabt und dort sind die "begrenzungen" im RP festgelegt.

    A: Was die Stats anbelangt so sollte man selbst Wissen was man wie weit trainieren möchte.

    B: Meist leben die Chars nicht so lang dass sie zwei Meister haben.

    C: Sollte man am ende noch bedenken dass wir alle zwar universelle Chars spielen ABER wir sind alle nicht der Namenlose Held aus G1/G2 entsprechend auch mein Ansuchen akzeptiert ab und an einfach euer eigenes char konzept und verbiegt es nicht ganz nur für Stats immerhin sind wir ein RP Server und kein PVP-Engine klopperei Server.


    In diesem Sinne, viel spaß im rp und schöne Grüße

    "Geister"

    Erwarte nichts und du wirst nicht endtäuscht, erwartest du zu viel kann die Endtäuschung um so größer sein.

  • Dieser Vorschlag von wegen "Neulinge schneller aufsteigen" ist Mist! Erstens entwertet man das Erreichte der Alteingesessenen, zweitens pusht man nur schneller die stats der Neuen hoch.


    Wollen wir das? Nein! Wir wollen einfach nur aktive Spieler. Aktive Spieler erhält man dadurch, dass man ein Ziel in Aussicht stellt bei dem ALLE irgendwann ankommen ohne 5 Jahre zu knechten (Deswegen z.B. maximal 80/80 und 40/40) und dann muss dieser Weg dahin Spaß machen (Anpassung teachsystem mit quality of life Features wie z.B. mehr angesparte Punkte oder Punkte durch gildenbeitritt statt 20 Minuten auf bank sitzen).


    Auf keinen Fall sollte man hier Neulinge besonders schnell pushen oder die Zeiten verkürzen. Wie gesagt, die Zeit ist in Ordnung, nur der Weg dahin ist scheiße.


    Aber wir dürfen uns auch nicht der Illusion hingeben, dass das jetzt wieder 20 neue Spieler bringt. Das liegt an anderen Sachen wie z.B. der Inaktivität ganzer Gilden durch GMP Burnout

  • Die wahre Frage ist ob und wie man Berufe innerhalb dieses Systems gewichtet, sofern man sie ebenfalls mit diesen Punkten "zahlt"


    1) Muss man für den Meister in einem Handwerk so viele Punkte aufwenden, dass man nur noch 60/60 an stats in einer Sparte erreichen kann oder gar weniger?

    2) kann man als Meister-Handwerker noch 80/80 erreichen?

    3) kann als Geselle 80/80 erreichen?


    Und wie flexibel wäre dieses System dann?

    Ist es möglich irgendwo teaches im Handwerk auszulassen um sie in stats zu investieren?


    Oder sind die Punkte tatsächlich wieder in Attributs- und Waffentalent LPs unterteilt oder ist es einfach eine Gesamtzahl an Punkten die frei wählbar ist?

    zB statt 60/60 skille ich dann 45/75 oder 80/40 usw.


    Da gibts einiges an Überlegungen anzustellen

  • Also ich wäre ganz klar dafür den Beruf da rauszustreichen.


    Zuersteinmal hat jeder verschiende Anzahl an teaches, die einen mehr, die anderen weniger. Wenn also Vollgeskillter Berufsmeister A nur 50Punkte braucht und Vollgeskillter Berufsmeister B aber 100, dann wäre das schon irgendwo unfair. Dazu kommt, dass Berufe inklusive Kochen auf einen pro Charakter limitiert sind. Das sollte genug Einzigartigkeit pro Charakter mit sich bringen was Berufe angeht.

  • Also ich wäre ganz klar dafür den Beruf da rauszustreichen.


    Zuersteinmal hat jeder verschiende Anzahl an teaches, die einen mehr, die anderen weniger. Wenn also Vollgeskillter Berufsmeister A nur 50Punkte braucht und Vollgeskillter Berufsmeister B aber 100, dann wäre das schon irgendwo unfair. Dazu kommt, dass Berufe exklusive Kochen auf einen pro Charakter limitiert sind. Das sollte genug Einzigartigkeit pro Charakter mit sich bringen was Berufe angeht.

    Man könnte die LPs aber auch pro "Stufe" des Handwerks zahlen.

    zB zahle ich 40 um Lehrling werden zu können und habe dann auf diese Rezepte Zugriff und kann diese erlernen

    Weitere 40 für den Gesellen

    Wieder 40 für Meister


    So hab ich 120 von sagen wir 240 Punkten investiert und könnte noch auf 60/60 als Meisterhandwerker kommen, nur eine von vielen Überlegungen

  • Das wäre dann ja für den einzigen Engine-Beruf, dem Jäger wiederum eine starke einschränkung, da dein Fernkampfschaden ausschlaggebend für eine gute Jagd ist und es schon genug gibt die über 60 liegen beziehungsweise schon um die 30 Punkte im Nahkampf investiert haben. NATÜRLICH kann man auch mit mehreren auf Jagd gehen, klar. Fände ich aber trotzdem schade.


    Berufe sollten da einfach nicht mitgezählt werden, wie schon gesagt ist ein Beruf pro Charakter maximum, das sollte meiner Meinung nach reichen um dieses Thema zu balancen.

  • Das wäre dann ja für den einzigen Engine-Beruf, dem Jäger wiederum eine starke einschränkung, da dein Fernkampfschaden ausschlaggebend für eine gute Jagd ist und es schon genug gibt die über 60 liegen beziehungsweise schon um die 30 Punkte im Nahkampf investiert haben. NATÜRLICH kann man auch mit mehreren auf Jagd gehen, klar. Fände ich aber trotzdem schade.


    Berufe sollten da einfach nicht mitgezählt werden, wie schon gesagt ist ein Beruf pro Charakter maximum, das sollte meiner Meinung nach reichen um dieses Thema zu balancen.

    Das ist ein Argument, die 60/60 waren ja auch nur ein Vorschlag von vielen.


    Btw weils vorher angesprochen wurde:

    Ich fände es richtig epic wenn die Punkte frei wählbar wären und nicht in Attribut und Waffentalent unterteilt wären. Auch jetzt! Statt 1/1 könnte man ja auch einfach 2 Punkte pro Tag bekommen die man gezielt investiert.


    Mit einer Obergrenze an freien Punkten könnte man dann auch etwas fancy werden. Statt als Zweihandkämpfer zB 40/40 in dex/Armburst zu investieren, könnte ich dann 80 in Einhand pumpen. Mit str/1h/2h und 80/80/80 als Nahkampfexperte in beiden Stilen - DAS würd einem Okin gefallen

  • Ich sehe hier ein Klares Problem und zwar zwei komplett unterschiedliche RP settings



    Khorinis:
    -Stadt RP
    -Zivil RP
    -"Nettes Da sein als
    gildenloser" RP
    -kaum bis wenig. Konflikt RP.
       
    Minental:
    -Strafkolonie RP -viel Konflikt RP
    -zivil RP nicht wirklich möglich
    -"Als gildenloser bist du Nichts" RP
           


    Muss jetzt nicht alles zutreffen aber ich will eins damit sagen Khorinis Spieler sind auf der Seite sie können ihre Meisterschmiede etc. Haben und können das als Zivilist gut hinbekommen das ist aber im Minental wieder anderes hier muss jeder mit den Waffen umgehen können weil es einfach sehr schnell zu einem großen Konflikt unter denn Lagern kommen kann


    Klar kann man da punkte ändern aber man hat halt immer diesen Punkt auf der einen Seite ist das machbar auf der anderen Seite der Karte sieht das ganze wieder anders aus



    Bitte nicht allzu persönlich nehmen ist nur meine Sicht der Dinge ^^


    Edit: Selbst im Lager kann schnell was eskalieren das habe ich mittlerweile sehr oft mitbekommen

  • Guter Punkt aber mal ne andere Frage, müssen alle Systemänderungen auf beiden welten zu 100% gleich gelten? Weil das sehe ich auch nich so wirklich… auf khorinis machts sinn als Zivilist Meiterhandwerker zu sein und mittelmäßiger Kämpfer, aber im Tal sollten die Boys alle gut mit waffen umgehen können denke ich.


    Sollte die Barriere fallen wie auch immer, kann man das dann nachträglich übertragen

  • Es wird immer Spieler geben, die neu dazukommen, die die Schwachen sind und sich erst ihren Rang/ihre Stats erarbeiten werden müssen.

    Das macht doch auch eine authentische Spielwelt aus, wenn ich als Flüchtling vom Festland nach Khorinis komme oder eben als Sträfling in die Kolonie. Da sind dann eben schon erfahrene Leute da die mich an die Hand nehmen oder mich unterdrücken, wo es dann doch auch zum RPziel wird denen nacheifernd irgendwann zu ihnen aufzuschließen, oder sich gar für die Unterdrückung zu rächen. Das macht Chrakterentwicklung und Rollenspielprogression doch auch erst aus.


    Klar kann man jetzt sagen: "Boah dadurch, dass ich 3 Monate später anfange schließe ich NIE zu denen auf."

    So what? Irgendwann machen die 5 Stärkepunkte die der Typ mehr hat halt auch nichts mehr aus, und ob er nun neben seiner Nahkampfmeisterani jetzt auch noch ne Fernkampmeisterani hat ist letztlich auch egal.

    Die Stats zu erhöhen wird eh immer teurer, daher ist der Fortschritt hinten raus eh verlangsamt und es gleicht sich an. Und für viele ist es halt auch ein Stückweit Motivation ihren Charakter noch weiterzuentwickel wenn er halt in einem Stat die 80 erreicht hat.


    Ich hab überhaupt kein Problem es Neueinsteigern leichter zu machen um schneller aufzuschließen, aber in 3 Monaten kommen dann wieder die nächsten neuen Spieler auf den Server, die es auch wieder leichter haben wolln zu den gaaaanz alten und denen von vor 3 Monaten aufzuschließen und irgendwann haben wir dann die Situation, dass jeder quasi alles geschenkt bekommt, was wieder viel Motivation, Charakter- und RPprogression zerstört.

  • Es geht nicht darum, dass die Neulinge den alten Spielern unterlegen sind. Das soll ja so sein! Es geht darum, dass neue Spieler nicht durch den selben dummen Grind müssen wie wir es einst mussten. Keine Beschleunigung, kein Pushing, sondern ganz einfache Quality-of-life Features wie z.B. mehr Punkte die man sich ansparen kann oder auch Punkte beim Beitritt in die Gilden usw.


    Ansonsten erinnern mich die meisten Beiträge an alte Jagdgenossen nach dem Motto: "Das war früher schon so und hat uns auch nicht geschadet!"

    forum.gouc.de/index.php?attachment/8702/

  • jeder Spieler hat ein max von sagen wir 160 Skillpoints die er sich verdienen kann.

    Die kann er wie er möchte auf Mana,stärke,geschick,einhand etc verwenden aber nach 160 punkten ist er fertig.

    So kann man verhindern dass jemand in allem super ist und muss sich spezialisieren.

    Man kann auch noch mit reinnehmen, dass berufsteaches auch Punkte kosten, aka man kann Meister in einem Beruf werden aber wird zb nicht der beste kämpfer

    Hätte einen coolen RP Aspekt aber ist nur ein Einfall der schon paar Mal an mich heran getragen wurde

    Man braucht allein 1 ganzes Jahr mit täglichen teach für 80 und dann nochmal ein Jahr für 80 im nächsten Attribut und dann hat man ja noch 2 Waffenskills übrig.... da braucht man allein ungefähr 4 Jahre. Finde ich unnötig. Aber ich bin ja auch der alte Gildenspieler den es betrifft und gerne jetzt Bogen/Dex lernt ...



    Und dann müssen diese Spieler auch noch es überwinden keinen Tötungsgrund zu kriegen, den man ja theoretisch immer irgendwie haben kann wenn man etwas Dummes macht. Und das mindestens 4 Jahre lang.

  • Keine Beschleunigung, kein Pushing, sondern ganz einfache Quality-of-life Features wie z.B. mehr Punkte die man sich ansparen kann oder auch Punkte beim Beitritt in die Gilden usw.

    Wie wär's mit einem "Spezialtraining" die man z.B beim Eintritt oder einer Beförderung in einer Gilde bekommt?

    z.B.: 8 Teaches auf einen Attribut seiner Wahl und Kampfstil (Das wäre bei den meistens Spielern die einer leichten Gilde beitreten vermutlich +2 Stärke bzw. +2% Waffenskill)


    Man könnte auch Bonusteaches mit dem Erhalten von bestimmten Erfolgen verbinden. Spontan würde mir einfallen:


    • Den ersten Bluthund erlegt : +1Punkt
    • Den ersten Snapper erledigt: +1Punkt
    • Den ersten Schattenläufer erlegt: +2 Punkte

    etc.


    Natürlich müsste man dann schauen, dass es nicht übertrieben viele dieser Erfolge gibt.


    So ein System könnte zu Erfolgserlebnissen führen und hilft neuen Spielern etwas aufzuholen, ohne dabei die Zeit übertrieben zu verkürzen.

  • auf khorinis machts sinn als Zivilist Meiterhandwerker zu sein und mittelmäßiger Kämpfer, aber im Tal sollten die Boys alle gut mit waffen umgehen können denke ich.

    Den Punkt finde ich super. Deswegen würde es durchaus Sinn ergeben, dass man im Tal Kämpfer ist und in Khorinis Meisterhandwerker. Wäre ja wirklich gut, wenn man dadurch auch mal etwas aus Khorinis anfragen müsste, wie beispielsweise Waffen, damit man schön weiterhin Krieger sein kann. Oder wenn jemand im Tal Meisterhandwerker ist, würde derjenige ja ne ziemlich machtvolle Position einnehmen, da er die starken Waffen verkaufen kann. Könnte ja sein, dass dann RP im Umgang mit diesem Spieler wichtig ist. Denke das ergibt von der Logik her Sinn, dass man sich dann spezialisieren sollte, (SP G1&G2) aber auch im Setting und vom Menschenverstand her. Denn dieses alle sollten alles dürfen und können nervt mich sehr hart und stört mich in der Immersion.


    Nach wie vor gehts hier doch darum, dass neue Spieler es einfacher haben, damit mehr Spieler auf dem Server sind und bleiben. Daher meine bescheidene Meinung: der Grind am Anfang muss weg, das System, wie man an bessere Stats kommt, muss vereinfacht, verbessert und spielerunabhängiger gemacht werden, ohne dass die Spielerabhängigkeit restlos fehlt. Darüber hinaus müssen nach einer angenehmen Zeit (max. 500-1000h) im Spiel ältere Spieler eingeholt werden können. Den Progress für ältere Spieler muss es dann über Ausrüstungsstücke, Ränge in den Gilden oder im Zivilen und nicht über Stats geben. Wir spielen hier schließlich Rp, wo es auch im Konflikt auf eine Existenz des Gegenübers ankommt. Aus meiner Sicht disqualifizieren sich Argumente, die darauf abzielen Spieler, die einfach nur zu einem späteren Zeitpunkt angefangen haben, immer hinter sich zu halten. Ich mein jedes MMO hat ne LVL Grenze, damit genau das passiert. Damit man sich eines Tages, in angenehmer Zeit, mit den besten messen kann. Besteht denn der Spaß derer, die für immer alle hinter sich lassen wollen durch den einfachen Fakt, dass sie das Spiel früher angefangen haben, darin, andere Spieler immer umböllern zu können? Ist das das Ziel eines RP-Servers?

  • Wenn man den Leuten freiwillig überlässt, sich ihre Stärken und Schwächen im RP zurecht zu legen und statmäßig, gegeben genug Zeit, potentiell alles drin ist, dann sind am Ende die meisten der namenlose Held. Ein System, wo man entweder der Meisterhandwerker oder der Überkämpfer (einer Waffengattung) ist finde ich als Konzept ansprechend, dann kann man sich auch per Engine eine Nische suchen die nicht jeder andere auch besetzen kann (Beispiel semiguter Kämpfer aber Meisterhandwerker im PVP orientierten Minental).

  • Wenn man den Leuten freiwillig überlässt, sich ihre Stärken und Schwächen im RP zurecht zu legen und statmäßig, gegeben genug Zeit, potentiell alles drin ist, dann sind am Ende die meisten der namenlose Held. Ein System, wo man entweder der Meisterhandwerker oder der Überkämpfer (einer Waffengattung) ist finde ich als Konzept ansprechend, dann kann man sich auch per Engine eine Nische suchen die nicht jeder andere auch besetzen kann (Beispiel semiguter Kämpfer aber Meisterhandwerker im PVP orientierten Minental).

    Ob man das im minental genau so umsetzen kann is halt die andere frage, aber auf Khorinis macht das Sinn in meinen Augen, allein fürs RP

  • Ob man das im minental genau so umsetzen kann is halt die andere frage, aber auf Khorinis macht das Sinn in meinen Augen, allein fürs RP

    Was spricht dagegen? Es können im MT ja alle Krieger sein und sich darauf spezialisieren. Wenn alle Krieger sind, muss man das Zeug halt aus Khorinis holen. Ergibt im Setting doch auch mehr als Sinn? Es ist ja dennoch für beide Settings alles möglich. Ist halt eine Entscheidung des Spielers an sich. Was dagegen spricht ist nur, dass es einige nicht wollen, weil sie alles können wollen und von nichts abhängig sein. Für mich ist das nur RP-Vermeidung.

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