After Update Feedback (Kampfsystem)

  • Hallo liebe Community!

    Das Update ist jetzt schon etwas draußen und die letzten Bugfixes diesbezüglich sind in der Mache...
    Dementsprechend eröffne ich paar Feedback Threads!

    Dieser hier dreht sich um das Kampfsystem, welches überarbeitet wurde!
    Sprich alles von HP Änderung zu Stunlock darf hier gerne angebracht werden.

    Danke schon mal für euer Feedback!

    Euer Team! <3

  • Anfangs war ich sehr dagegen, den Stunlock rauszunehmen. Mittlerweile hab ich aber bemerkt, dass es ohnehin keinen großen Unterschied macht, wenn man sich dran gewöhnt hat. Das anheben der HP (+100 u. +15 pro LvL up) ist in Kombination dazu mehr als Sinnvoll. Zusammengefasst bin ich mit der Änderung zufrieden. Ob die Kämpfe dadurch länger dauern würden, kann ich so nicht bestätigen und würde ich auch nicht unterschreiben. Mein Char hat bereits sehr stabile Stats und wenn ich mir das so durchrechne... liegt ein normales Gildenmitglied mit durchschnittlicher Spielzeit nach in etwa 3 Hits mit Krits oder 4 Hits ohne krits am Boden.


    Alles nur gewöhnungssache. Jeder der damit nichts anfangen kann, soll sich mal direkt damit auseinandersetzen. Spielzeit wird hier auch ganz groß geschrieben.

  • Um die jetzige Situation mit dem Zweihänder zu beschreiben:

    Ein Kampf zwischen einem Einhandspieler gegen Zweihandspieler, die Stats/Rüstung/HP/etc. alles gleich haben, verläuft sehr häufig zugunsten des Einhänders wegen dem fehlendem Stunlock.

    Ein guter Einhandspieler bleibt am Zweihandspieler kleben, wenn der Zweihandspieler dann entscheidet, ein Schlag zu tätigen, nimmt sich der Einhänder diesen einfach im Kauf und schlägt zweimal drauf, bevor der Zweihänder wieder ein Marathon des Rückwärtsspringen einlegen kann. Dies ist auch einfach die größte Lächerlichkeit, die Taktik des Abstandnehmes wurde einfach "größer" durch die HP und dem Stunlock, weil der Kampf an sich länger dauert und sich einfach nichts Besseres bietet, wenn man irgendwie schaden austeilen will, ohne von links/rechts Schlägen massakriert zu werden.

    Es fühlt sich auch sehr bescheiden an, wenn man ein Treffer tätigt und keinerlei Feedback bekommt, ob man getroffen hat oder nicht wegen der fehlenden Animation.


    Daher mein Vorschlag:

    - Die Animation des Zurückweiches mit einem Zweihänder etwas schneller machen.
    - Eine Art Text (vielleicht sogar Sound?) oberhalb der HP (oder wo anders), dass man im Kampf ist oder wenn man getroffen hat (besonders gut, wenn ein Bogenschütze dich überraschen will)

  • ...

    - Eine Art Text (vielleicht sogar Sound?) oberhalb der HP (oder wo anders), dass man im Kampf ist oder wenn man getroffen hat (besonders gut, wenn ein Bogenschütze dich überraschen will)

    Ich bin mit dem Kampfsystem als Zweihandkämpfer zufrieden und komme auch gegen Gleichwertige Einhandkämpfer gut klar.

    Den Punkt von Ares finde ich wichtig. Eine zusätzliche Rückmeldung optisch oder akustisch das man getroffen wurde und Leben verloren hat wäre super! Mir ist es schon einige Male passiert, dass ich erst viel später bemerkt habe, dass ich schon einiges an HP verloren habe. Da fehlt irgendwie ein Feedback zu.


    Ansonsten bin ich happy mit dem Kampfsystem.

  • Die HP Änderungen sind mMn auf jeden Fall ein dickes +. Mehr hits bedeuten einfach mehr Kampf-Entwicklung. Es macht auch keinen Spaß nen frischen Spieler in der Hafenarena zu 2-shotten. Selbes gilt für range-Waffen. Mehr gibts dazu nicht zu sagen.


    Fehlender stunlock hat sich im Grunde genau so entwickelt wie ich es erwartet habe.

    pros:

    + eindeutiger buff für 1h im pvp

    + erfahrene engine-Kämpfer sollten nach wie vor zurecht kommen. Ich kann mit dem Zweihänder jedenfalls immer noch verlässlich jeden umhauen, egal ob 1h oder 2h - besonders mit meister ani

    + PvE kann nicht "abused" werden


    cons

    - Leute die nicht so gefestigt sind in der engine haben damit umso mehr Probleme. Zumindest hab ich das Gefühl, dass es die Spieler eher frustet.

    - Die Qualität der Kämpfe hat stark abgenommen!

    Ich habe schon mal betont, dass der engine-Kampf im GMP wesentlich mehr hergibt und "skill-lastiger" ist als es dem Großteil der Spieler überhaupt klar ist. Es geht um -reaction & prediction-, darum gewisse Abläufe und somit des Stil des Gegners zu erkennen, Konter, den eigenen Rythmus finden und den des Gegners durch Druck zu brechen. Durch den fehlenden stunlock wurde dieser "Tanz" stark beschnitten. Die Kämpfe sind leider einfach stumpfsinniger und besonders auf niedrigerem Level nur noch wirres Gefuchtel. Wenn man davon Ahnung hat erkennt man das sogar nur durchs Zusehen relativ schnell bei anderen Spielern.


    Die Nachteile überwiegen mMn. Es geht bei der balance weniger um den dmg und wie die Zahlen angepasst werden, sondern darum wie die Schlagfolge und der Ablauf bei Kämpfen statfindet. Wäre schön wenn man den stunlock bei Viechern irgendwie ausschalten könnte und bei Spielern beibehält. Wirklich problematisch ist das ja eigentlich nur bei den ganz dicken Monstern und Orks

  • Ich gebe weiterhin den Anstoß die Fechtanimation mal zu überarbeiten. Diese ist weiterhin gefühlt unspielbar. Hat keine "Vorwärtskombo" und es fühlt sich so an als hätte diese sogar weniger range als die herkömmliche Noob Animation.

    Würde mich freuen wenn man dort eine 2er oder 3er Kombo macht und die Range dazu anpasst damit auch andere Kampfstile mal an Relevanz gewinnen, sie sind im Spiel werden aber kaum genutzt. Oft kam mir in den Sinn Fechtkämpfe auszuüben aber es gleicht einem Schwachsinn das mit so einem doch recht gefühlt buggendem Kampfstil zu machen.

    Das wünsche ich mir Generell bei allen Anis, Stabkampf und Keulenkampf mit eingeschlossen auch diese sollten eventuell nochmal überarbeitet werden.
    In Returning 2.0 läuft das ja ziemlich gut aber hier scheint es einfach keinen Grund zu geben die Ani's zu nutzen oder den "Kampfstil" im RP zu erlernen da diese einfach nicht gleich auf oder gar unter dem Standard des normalen Kampfstils liegen.

    Edit: Würde man den Stunlock entsprechend nicht zurückbringen wäre Stabkampf oder Keulenkampf entsprechend auch eine Überlegung oder gar eine Alternative für Kämpfe wenn diese GRUNDLEGEND überarbeitet werden. Den Keulenkampf tut sich niemand an da die Animation zu lange dauert und der Stabkampf könnte an die Geschwindigkeit des herkömmlichen normalen Kampfstils angepasst werden. Keulenani hat schon eine einzigartige "Vorwärtslaufschlag" Animation. Fechten hatte diese auch, man könnte diese entsprechend wieder zurück bringen aber gebalanced und angepasst. Da der Zweihänder entsprechend 2 weitere Kampfstile hätte wenn diese überarbeitet und angepasst wurden wäre es auch wahrscheinlich eine Erfrischung und die beste Alternative Lösung in meinen Augen die Zweihandkämpfer zufrieden zu stellen .. WENN man sich entscheidet den Stunlock nicht zurück zu bringen.

  • Ich kann Okin's Meinung nur sehr großrahmig zustimmen und diese untermauern.

    Ich masse mir nicht an ein sehr guter Einginekämpfer zu sein, aber ich bin gut genug, um zu sehen wie die Kampfdynmaik einfach in die Bodenlosigkeit hinabzurutschen droht.

    Ich als Arenaleiter des GBH freue mich zu sehen wie über die Zeit Leute ihre ganz eigenen Kampfstile hatten und Kämpfe wirklich fast wie Schere Stein Papier abliefen... Das hat die Wettkultur auch enorm unterstützt und es hat Bock gemacht, da man mit Skill sehr viel reißen konnte. Ohne Stunlock ist der Stathammer noch größer geworden und unerfahrene Kämpfer trauen sich noch eher nicht in die Arena gegen eine "höhere" Klasse, was sehr schade ist. Ich persönlich sehe die Arenakämpfe als eine der einzigen Möglichkeiten sich momentan Engine auszutoben auf Khorinis und würde es eher weniger schätzen, wenn die Kultur der Kämpfe weiter in die Statberserker Richtung geht.

    Allerdings muss man auch gleichnamig zugeben, dass der fehlende Stunlock auf Monstern wohl die Qualität dieser Begegnungen gehoben hat, da die Vieher nun auch jederzeit zurückfeuern können, wobei sich an der Art wie Leute die Vieher bekämpfen eigentlich kaum was verändert hat; rauf da! (NPC haben kein Pattern was man predicten kann)

    Es ist eben ein Tausch, der eben subjektiv aufgenommen werden kann.

    Ich würde mir den Stunlock zurückwünschen, da für mich persönlich PVP Qualität über PVE Qualität geht, aus dem oben genannten Grund. Der Stunlock im PvP hebt dessen Qualität mehr als das Fehlen des Stunlocks die Qualität des PVE hebt.

  • Das PvP ist leider zu großen Teilen sehr Krampfhaft geworden, sei es durch fehlende Server Kapazitäten oder sonst was, aber gefühlt vom Update zum Hotfix wurde es noch schlimmer, es treten immer mehr Lags aufs, unsynchrones Schlagen und noch mehr scheisse, man muss quasi nicht mehr blocken da dieser meistens eh nicht ankommt, als 1 Hand Kämpfer kann man auf einen gleichwertigen 1 Hand oder 2 Hand Kämpfer draufrennen und einfach rechts links des todes spamen, ich habe das jetzt mit einigen Leuten getestet. Teilweise ist es so unsynchron das mein Gegenüber nicht mal blocken muss ich stehe in deren Gesicht und haue durch was geht, dabei mache ich dann ca 15 Hits wo vielleicht 3 beim Gegner ankommen? Es ist einfach nur noch wer hat gerade die bessere Synchro oder wer zieht mehr durch. Mmn ist der Server viel zu sehr Überlastet mit 2 Spielwelten.

  • Ich gebe weiterhin den Anstoß die Fechtanimation mal zu überarbeiten. Diese ist weiterhin gefühlt unspielbar. Hat keine "Vorwärtskombo" und es fühlt sich so an als hätte diese sogar weniger range als die herkömmliche Noob Animation.

    Würde mich freuen wenn man dort eine 2er oder 3er Kombo macht und die Range dazu anpasst damit auch andere Kampfstile mal an Relevanz gewinnen, sie sind im Spiel werden aber kaum genutzt. Oft kam mir in den Sinn Fechtkämpfe auszuüben aber es gleicht einem Schwachsinn das mit so einem doch recht gefühlt buggendem Kampfstil zu machen.

    Das wünsche ich mir Generell bei allen Anis, Stabkampf und Keulenkampf mit eingeschlossen auch diese sollten eventuell nochmal überarbeitet werden.
    In Returning 2.0 läuft das ja ziemlich gut aber hier scheint es einfach keinen Grund zu geben die Ani's zu nutzen oder den "Kampfstil" im RP zu erlernen da diese einfach nicht gleich auf oder gar unter dem Standard des normalen Kampfstils liegen.

    Kann ich voll und ganz zustimmen! Wäre ne super Sache und würde mir auch wünschen wenn die Fechtanimation eine 2er oder 3er Kombo bekommen könnte bzw. etwas ausgebaut wird. Es macht auch einfach 0 Sinn das mit Dex/Feinwaffen auf die selbe Art gekämpft wird wie mit Str-Waffen. Evtl. kann man hier die Fechtanimation ja nicht nur an den 1h Wert sondern auch an den Dex wert koppeln. Sicherlich auch ne feine Sache für's RP.

    Ich würde mir den Stunlock zurückwünschen, da für mich persönlich PVP Qualität über PVE Qualität geht, aus dem oben genannten Grund. Der Stunlock im PvP hebt dessen Qualität mehr als das Fehlen des Stunlocks die Qualität des PVE hebt.

    Sehe ich ebenfalls so. Die PvP-Kämpfe mit Stunlock waren einfach spannender und vor allem schöner anzuschauen.

    Schade das es nicht möglich ist den Stunlock separat für PVE deaktiviert zu haben und für PVP aktiviert zu haben. Im PvE ist wie bereits gesagt, nach wie vor die Beste Taktik mit allen Stumpf drauf zu kloppen. Evtl. sollten Läufer, Troll, oder Großwildjagden eher als Event ausgespielt werden, so bekommt die Jagdausbeute und vor allem das Erlegen dieser Bestien auch eine deutlichere Aufwertung. Ich meine ein Schattenläufer z.B. zu erlegen oder noch größeres Viehzeug ist ja schon eine enorme Leistung. Aber verstehe auch das dass auch ein ziemlicher Aufwand für einen Eventler wäre.

    Aber alles in allem bin auch Team Pro Stunlock (PS: bin 1h Kämpfer und lege den Fokus auch eher auf DEX) :D

  • Eine Sache, die mir auffiel:
    Der Stunlock existiert in einer gewissen Form noch für Spieler gegen Monster. Wenn ein Tier mich hittet, während ich einen Angriff versuche, landet mein Angriff nicht mehr, auch, wenn keine Stunlockanimation mehr spielt.

    Dasselbe passiert jedoch nicht für das Tier.

    Sehr ungünstig ist das gerade, wenn man gegen mehrere Tiere gleichzeitig kämpfen muss.


    Finde Ares' Vorschläge gut, Zweihandrücktritte ein klein wenig schneller zu machen und ein Feedback für Treffer einzubinden.

  • Momentan knallt jeder 1h Kämpfer der den Kampfstil verstanden hat jeden 2h Kämpfer um. Selbst ich der mit relativen Lowstats rumrennt bekommt 2h Kämpfer die 15-20 mehr Str haben umgehauen oder zumindest extrem Low.

    Das ging vor dem Update nicht.

    Die HP an sich sind sehr angenehm. Dich holzt ein ein Bogenschütze nicht mehr mit 3 Schuss um und du kommst auch an den Gegner heran.


    Lösung wäre es den Stunlock zurückzubringen in einen Softstunlock als Trefferfeedback mit Synchronen PvP. Oder der alte Stunlock. Da die Tiere momentan schlimmer agieren als vor dem Großen Update wäre das garnicht so abwägig. Großwild wurde davor ja im Stunlock gehalten. Heutzutage ist der Fokus der Tiere wohl sehr bugged. Und wenn Genügend Leute herum stehen kommt das Tier nicht mehr drauf klar. (Zumindest habe ich mir das Sagen lassen)

  • Die Idee dieKampfanis zu überarbeiten finde ich gut, es würde das PvP deutlich berreichern wenn man wirklich alternativen hätte die man auch nutzen kann. Bis jetzt sind sie ja nur reines Zierwerk

    Würde aber am Ende auf das selbe hinauslaufen. 1h Ani ist schneller, dafür geringerer DMG und weniger Range. Wenn ich jetzt 2h Anis mache die genauso schnell sind die 1h, wird 2h "op" sein. Ich habe mir da selbst schon viele Gedanken gemacht, aber ich glaube man wird da auf keine optimale Lösung kommen, die alle zufriedenstellt.

  • Würde aber am Ende auf das selbe hinauslaufen. 1h Ani ist schneller, dafür geringerer DMG und weniger Range. Wenn ich jetzt 2h Anis mache die genauso schnell sind die 1h, wird 2h "op" sein. Ich habe mir da selbst schon viele Gedanken gemacht, aber ich glaube man wird da auf keine optimale Lösung kommen, die alle zufriedenstellt.

    Hier gings glaube ich um die Alternativ-Animationen Fechten, Stab und Keule

  • Würde aber am Ende auf das selbe hinauslaufen. 1h Ani ist schneller, dafür geringerer DMG und weniger Range. Wenn ich jetzt 2h Anis mache die genauso schnell sind die 1h, wird 2h "op" sein. Ich habe mir da selbst schon viele Gedanken gemacht, aber ich glaube man wird da auf keine optimale Lösung kommen, die alle zufriedenstellt.

    Es geht mir gar nicht drum neue Anis zu machen, sondern die alternativen aufzuwerten. Keule ist extrem langsam wird deshalb nicht genutzt, warum passt man die Geschwindigkeit nicht an die standard 2h ani an? Rein optisch ist sie klasse aber aufgrund der langsamkeit für nichts zu gebrauchen, sie wird nur genutz um cool auszusehen. Stab ist ähnlich, die Vorwärtscombi ist nice aber linkes rechts ist grauenhaft. Was Fechten angeht kann ich nichts zu sagen.

  • Es geht mir gar nicht drum neue Anis zu machen, sondern die alternativen aufzuwerten. Keule ist extrem langsam wird deshalb nicht genutzt, warum passt man die Geschwindigkeit nicht an die standard 2h ani an? Rein optisch ist sie klasse aber aufgrund der langsamkeit für nichts zu gebrauchen, sie wird nur genutz um cool auszusehen. Stab ist ähnlich, die Vorwärtscombi ist nice aber linkes rechts ist grauenhaft. Was Fechten angeht kann ich nichts zu sagen.

    Genau die Stabkampf Animation war damals einfach spambar, man hat sie mit einem fix wesentlich langsamer gemacht. Man musste damals den Vorwärtsschlag nicht timen sondern egal wie schnell du W gerdückt hast ging die Kombo weiter, das wurde behoben jedoch ist Stabkampf wesentlich langsamer im "Attack pattern" als die Standard Ani, würde man diese etwas anheben von der Geschwindigkeit her was ja anscheinend möglich ist vergleicht man die Animation von Release mit der heutigen so wäre das eine gute Alternative die eventuell gegen Einhänder gut sein könnte.

    Keulenani würde ich aber generell etwas überarbeiten, der erste Schlag der Keule braucht einfach ewig, er macht diesen ewigen Schwung und am Ende kommt erst der Damage durch, was ich klasse finde ist die einzigartige laufattacke welche die Keulenani hat was ganz klar eine Stärke im Gegensatz zu der normalen Ani ist aber auch dieser Damage kommt sehr verzögert/spät an, es lohnt sich also nicht laufattacken zu machen und dann nach hinten zu dodgen da der Damage ja erst in der letzten instanz trifft, man würde also zahlreiche Hits fressen würde man so kämpfen wollen. Generell finde ich die Ani auch am besten da sie nicht nur die einzigartige Gangart hat.

    Fechtani hat generell garkeine Kombo, nur das rechts links schlagen was im Vergleich auch wesentlich schlechter als der normale Einhand kampf ist. Man sagt zwar das Fechtani besser Verteidigen kann was ich so nicht unterschreiben kann. Der Rückwärtssprung bei der Ani ist einzigartig damage bekommt man teilweise jedoch trotzdem siehe Vergleich von Faustkämpfen, dodged man nach hinten kriegt man trotzdem Schaden. Es gab aber bei Release auch eine einzigartige Laufattacke die allem Anschein nach rausgenommen wurde. Man machte einen kleinen Sprung nach vorne vorstellbar so als würde man mit dem Degen einen Gallop nach vorne un den Degen in den Bauch rammen wollen. Fechten so wie es gerade ist grundlegend unspielbar, es gibt keine Vorwärtsschlag Kombo, die zweier "Anfänger" Kombo ist schon der Fechtani überlegen. Dort wünschte ich mir eher etwas mehr range weil fechten eben auf einen ausgestreckten Arm + Degen setzt und eine 2er oder 3er Kombo damit dieser auf flüssig ist.

    Man muss auch ganz klar sagen das die Zweihänder Ani's gefühlt egal sind mit welcher Waffe du sie benutzt es passt irgendwie zu jeder, egal ob Zweihandschwerter, Äxte, Keulen oder Kampfstäbe. Da das Hauptproblem ja auch bei den Zweihandkämpfern liegt wäre die Anpassung der Animationen Ideal wenn man eben den Stunlock nicht zurückbringen möchte. Somit hätten sie gegebenenfalls zwei weitere Ani's, die es ohnehin gibt, als Ausweichchance um überhaupt eine Chance in einem Kampf zu haben. Fechtani sollte dahingehend generell immer bei Dexwaffen liegen. Ein recht solides Schwert solange in einer Hand tragen zu müssen und zu kämpfen würde ja den Arm sehr stark belasten. Bei Zweihänder liegt die Waffe entweder auf der Schulter, Eine Hand am Griff, eine an der Klinge, oder beide Hände am Griff, daher wirklich logisch wählbar für jede Waffengattung.

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!