stunlock Änderungen & Waffenbalance

  • Ich verfasse zum Thema Waffenbalance mit den derzeitigen stunlock-Änderungen lieber einen neuen thread damit das nicht als irgendein Kommentar untergeht. Auch ist dies kein "Verbesserungsvorschlag", da ich (noch) nicht genau weiß wie man damit umgehen sollte. Jene die mich kennen wissen auch um meine engine-Kampf- und PvP-Affinität. Ich habe mittlerweile einige Übungskämpfe mit Faust gemacht und auch das Beobachten des Turniers im Hafen gab etwas Aufschluss. Mein erstes Urteil fälle ich also nicht völlig ohne Hintergrundwissen.


    Generell, also unabhängig ob mit oder ohne stunlock, gilt folgendes wenn es um die Ausgeglichenheit der Waffen geht. Jene die was vom engine-Kampf verstehen, werden mir hier zustimmen:

    -Einhandwaffen sind im Gruppenkampf aufgrund von Schnelligkeit sowohl in der Defensive als auch Offensive überlegen. Flankiert man einen Gegner kann man so schneller mehr Schaden anrichten und das Zurückweichen mit S ist ebenfalls wesentlich effektiver.

    -Einhandwaffen sind in 95% der Fälle auch besser im PvE. Selber Grund, die schnelle Animation sorgt meistens einfach für viel mehr dps, vor allem mit der Erhöhung des Grundschadens.


    MIT stunlock trifft folgendes zu:

    -Zweihandwaffen sind im 1on1 überlegen. Wer etwas anderes sagt kennt sich nicht aus - sorry


    OHNE stunlock trifft folgendes zu

    -Einhandwaffen sind mMn im 1on1 überlegen. Darüber lässt sich jetzt natürlich streiten, es beruht einzig auf meiner Beobachtung und Erfahrung. Dabei achte ich weniger auf den tatsächlichen Schaden sondern eher auf die Schlagfolge und den Hergang eines Kampfes. Ein Einhandkämpfer der weiß was er tut wird, sowohl mit als auch ohne stunlock, einen Zweihandkämpfer bedrängen und in den direkten Schlagabtausch zwingen. Ohne stunlock gibt es für den Zweihandkämpfer nur kaum Möglichkeiten sich gegen einen guten Einhandkämpfer (zB Faust) zu wehren.


    Dazu sei gesagt, dass es trotz Vor- und Nachteilen durchaus möglich ist mit BEIDEN Waffengattungen im 1on1 zu gewinnen, sowohl MIT als auch OHNE stunlock. Macht der Gegner Fehler oder man selbst gute "reads" (prediction) ist alles möglich. 100% Balance wird auch wohl nie schaffbar sein, glücklicherweise muss das aber auch nicht sein. Die beiden Waffentypen haben unterschiedliche Vor- und Nachteile und das ist finde ich auch gut so!


    Wie balanced man das Ganze nun trotzdem?

    -Ich habe schon mal erwähnt, dass MIT stunlock Zweihandwaffen sogar einen dmg-nerf vertragen könnten. Reichweite und Animationen sind ohnehin das A und O der Zweihänder, nicht der Schaden an sich.

    -OHNE stunlock führt mMn kein Weg daran vorbei den Schaden von Zweihändern noch etwas zu erhöhen. Hier das richtige Maß zu finden ist sehr schwierig aber durchaus machbar.

    Wie und was nun der bessere Weg für rein das balancing ist sei mal dahingestellt.


    Das eigentliche Problem

    Was mir persönlich bei den Änderungen aber am meisten aufgefallen ist, hat eigentlich gar nix mit der balance an sich zu tun. Ohne stunlock ist die "Qualität" der Kämpfe ziemlich beschissen um es simpel auszudrücken. Saubere Treffer und gute Konter werden kaum belohnt und fühlen sich fast schon sinnlos an. Die Kämpfe, besonders bei 2 Einhändern die gegeneinander antreten, verkommen zu einem wilden Gefuchtel ohne Hirn - das Problem gilt jedoch für beide Waffengattungen.

    Stunlock wird auf deathmatch-servern meistens entfernt. Die Kämpfe sollen schnell gehen, es gibt oft respawns und in den meisten Fällen sind es wilde Gruppenkämpfe weshalb dort auch fast jeder mit Einhändern spielt.

    OHNE stunlock zu spielen passt meines Erachtens auch gar nicht auf einen RP server. Wie schon angesprochen geht es bei den Kämpfen vor allem um Konterangriffe und saubere Duelle. Das ist mit den derzeitigen Einstellungen einfach nicht drin.


    Und bevor jetzt jemand sagt "eY dEr WiLl NuR dASs 2h wIeDeR OP iSt" den erinnere ich daran, dass ich FÜR 2h-nerfs war. Zudem können nämlich mir persönlich die Änderungen egal sein. Spieler die im engine-Kampf gefestigt sind werden damit meiner Meinung nach besser zurecht kommen als jene die es nicht sind - die breite Masse. Ich glaube, dass das Entfernen des stunlocks im PvP bei den meisten Spielern eher für Frust sorgen wird als das gameplay zu verbessern.


    PS: Das oben genannte hat NICHTS mit dem Entfernen des stunlocks bei Monstern und NPCs zu tun und bezieht sich rein aufs PvP! Monster wie Schattenläufer sollte man auch nicht stunlocken können, das ist einfach dümmlich.

  • Wenn wir schon bei dem Thema sind können wir auch gleich mal ansprechen wie beschissen der Fechtkampf ist?

    Ich habe explizit als ich Einhand lernte mehrere dutzend Stunden damit verbracht Fechten zu lernen und ich muss gefühlt mit der Stoß Attacke im Gegner stehen obwohl die Standanimation sowie die Kampf Animation eine wesentlich höhere Reichweite aufzeigen obwohl dies nicht zutrifft. Ich habe alleine für den Fechtkampf mir 45 Dex geholt für einen anständigen Degen damit das auch Sinn macht, da ja normalerweise auch nur mit Degen gefechtet wird, aber die Reichweite von den Kampf Animationen außer das dämliche "Rechts links schwingen" was zumal mir auch wesentlich langsamer vorkommt als bei der Kämpfer Ani ist einfach viel zu niedrig.

    Man hat die Diversität eingeführt was ich gut finde aber die Fechtani bräuchte ebenso mal ein bisschen mehr Reichweite bzw. ein rework damit diese auch nicht so clunky aussieht wenn man nach vorne sticht.

    Man sieht es bei dem Zweihänder, sobald man von Anfänger auf Kämpfer kommt hat der erste Schlag von oben wesentlich mehr Reichweite als die zweier Anfänger Kombi, warum nicht das gleiche beim Fechten? Ich weiß ziemlich hoch gegriffen da es gefühlt auch nur mich betrifft aber vielleicht begeistert sich auch dadurch der ein oder andere mal Fechtstunden von mir zu nehmen wenn auch der Kampfstil entsprechend seine Vorzüge hat.

    Und vom Balancing her finde ich das recht simpel aufgestellt, nur Degenwaffen sollten/sind legitim mit der Fechtani andere Schwerter sollten darin nicht inbegriffen sein. Da Degen Dexwaffen sind, spielt man daher auch hauptsächlich mit dem Grundschaden der Waffen außer man lernt dann extern noch Stärke dazu, was aber bedeutet, das man ja gleichzeitig seine Dexpunkte vernachlässigt und sich keinen neuen "Degen" holen könnte, bzw. Bogen.

  • Ich will die Diskussion jetzt nicht unnötig in diese Richtung lenken zumal die Fecht-ani custom made ist.

    Nur als kleiner Tipp (Faust und ich sind zu dem Schluss gekommen):

    Es stimmt Fecht-ani hat wenig/kaum vorwärts-Bewegung, dafür sehr schnelle blocks und eignet sich deshalb gut als counter gegen andere 1h Kämpfer.

  • Alsooo als wir das damals getestet haben:

    Ich fand persönlich dass sich blocken etc wesentlich besser angefühlt haben.

    Das Problem mit 2 Einhändern ist uns auch aufgefallen.

    Jedoch war es schier unmöglich als Einhändern nen Zweihandträger zu besiegen, wenn dieser genug Platz zum zurückweichen hat (kann natürlich auch daran liegen, dass der Server mit 2 Spielern sich anders anfühlt als mit 100).


    Insgesamt haben wir vor und Nachteile abgewägt und haben uns für die Entfernung des stunlocks entschieden, auch aus Pve gründen.


    Wie hier schon gesagt wurde ist das hier ein RP Server, also bitte nicht nur PvP Argumente anbringen, sondern auch Pve miteinbeziehen.

    Aber grundsätzlich finde ich es schonmal gut, dass ihr euch damit auseinander setzt und würde mich freuen wenn ihr weiter testet ;)

  • Also wenn ich meinen Senf dazu geben darf, ohne das gewisse Leute mich wieder abschmettern möchten...

    Aus meiner bisherigen Erfahrung und der einiger zahlreicher anderer Spieler (NICHT nur AL) geht hervor, dass vorallem Zweihänder im Moment haushoch unterlegen sind. Man kann eben nicht davon ausgehen, dass die Leute gut in der Engine kämpfen können, was Blocks und co angeht (Leute mit schlechterer Verbindung können das Blocken ganz vergessen, weil das Timing beinahe nie passt)

    Bisher war für eben jene Leute der Stunlock ein wichtiger Teil des Zweihandkampfes, da man den Gegner so definitiv um 10.000 Mal besser auf Range halten kann, als wenn man zurückweicht und dabei dennoch Hits kassiert, weil der Einhänder durchrennt.

    Das Thema ist schwierig, da eben nur ganz, oder gar nicht möglich ist, jedoch muss ich ehrlich sagen (Achtung, Caly, nur meine persönliche Erfahrung) dass es mit Stunlock zumindest für Zweihänder machbar war und jetzt im Moment nur noch Stats und Rüssi den Kampf entscheiden (Wer kann schneller spammen). Ist zwar nicht gewollt so, aber im Moment ist das leider der Fakt.

    Nochmal:
    Das sind die gesammelten Erfahrungen verschiedener Spieler verschiedener Lager, es liegt also nicht an meiner alleinigen unfähigkeit. (Bevor das hier wieder jemand sagen will)

    "Er hat so lange Gott gespielt...ich will wissen, ob er noch bluten kann."
    -Graves Hirschhorn

  • Man kann sicher darüber reden, Zweihand/Einhand zu buffen/nerfen, aber den Stunlock wieder einzuführen ist PVE technisch Bubatz.
    Wir sind auf nem RP Server, also bin ich der Meinung PVE>PVP und mit Stunlock wird wieder einiges passieren, was auf einem RP-Server nichts zu suchen hat. (Schattenläuferjagd mit paar Buddlern...)
    Ist zumindest meine Meinung.

  • Erstmal: Hab hier und da selbst rumgetestet und bei dem Turnier mitgemacht. Stell ich mir so nen Kampf mit einer richtigen Waffe vor (Ohne Übungswaffe), dann macht es schon RP mäßig keinen Sinn, dass ein Löhner mit Oberkörperfrei keinen Stunlock bekommt, da er definitiv vor Schmerzen schon mal straucheln wird. Ich meine, unsere Chars sind ja keine Berserker die während des Kampfes einfach keine Schmerzen haben. Das ist meine Sicht dazu.


    Ich versteh die Auslegung vom Team voll und ganz. Engine soll nicht im Vordergrund sein, sonder RP, ist schlüssig und Recht. Jedoch.... macht mir nun Engine einfach keinen Spaß mehr, da ich gefühlt meinen Gegner wegspamen muss, mit der allseits bekannten und gefürchteten links rechts Kombi. Da komm ich mir vor, wie ein ekelhafter Rotzmensch. Ich bin in der Kampfgilde, dass wir mal kämpfen müssen, ist wohl klar.


    Kann aber auch sein, dass man da mal reinfinden muss. Da muss ich allerdings auch Graves Beitrag zustimmen, was das Blocken angeht. Ich hab gefühlt immer 60 MS, da merkt man schon, dass man schon schneller Blocken muss, als der Gegner zuhaut. Kämpfe in der Kaserne kann man eigentlich vergessen. :/


    Meine Meinung, die werd ich so schnell bestimmt nicht ändern. :)


    No hate. :saint:

  • Ich muss mich leider auch anschließen das ich das entfernen des stunlock nicht gut finde. Ist gibt überhaupt kein Treffer-Feedback mehr. Einmal ein krassen Kontrast zu nennen, auch wenn ich kein guter PVP Spieler bin, war der Kampf ich als 2h - Stabkampf gegen zwei andere also 1vs2 dieser nur frustrierend.


    Ich hätte einfach mit 30/30 Rüstung fast gegen zwei Hosenlosen/Rüstungslose die gerade erst neu sind verloren. Ein gewaltiger Unterscheid zu vorher wie ich finde. Vorher konnte ich ein 1vs3 gegen Neulinge einfach - normal gewinnen, wo ich die 30/30 Rüstung ablegen musste!


    Während ich beim aktuellen 1vs2 langsam mit der Schlag Ani ausholte konnte der Einhänder mir 3-5 Schläge und der Zweihänder schon 2 Schläge reindrücken. Das die dann an dir so kleben können und dich mit Schlägen zuspammen, kann man selbst kaum noch etwas was machen, um sie in Schach zu halten.


    Gerade als Stabkämpfer der sich auf Schwung und Wucht verlässt, sieht das komisch aus alla "Taking it Like a Champ" Es ist einfach nur, wer schneller schlägt der gewinnt.

  • Also genau genommen ist da der Stunlock ein Vorteil für dich. Wenn du langsam ausholst und dich der Einhänder 3-5 mal schlägt, dann bist du ja derjenige der im Stun ist :D
    Du hast eher fast verloren weil die beiden das sehr gut gemacht haben und keine Neulinge sind.


    Aber ich schließe mich da an. Das PvP ist sehr seltsam geworden ohne Stunlock, es fühlt sich wesentlich weniger taktisch an und ich sehe die Einhänder noch immer massiv im Vorteil. Bogenschützen sind jetzt sogar noch stärker als sowieso schon.

    Trotzdem ist das Entfernen wichtig, wenn man nur so Trolle und Schattenläufer gefährlich machen kann. Da muss dann halt an anderen Stellschrauben gedreht werden um das Balancing wieder herzustellen.

  • Nein

    Könnte man das Kampfsystem von SKO einführen? Wenn man nämlich getroffen wurde, ist man gezwungen zurückzuweichen bzw. zu blocken da man sonst nimmer getroffen hat, wenn man im Scharmützel war. Da kam es auch auch auf den individuellen Skill an. Da haben auch 10 Hosenlose nen schweren Gardisten umgefetzt haha.

  • Der Stunlock wird allein deshalb schon nicht wieder eingeführt, weil er inkonsequenterweise manchmal, nicht immer, einfach so nach einem Fixme verschwunden ist - asynchron auch noch (du selbst bist nicht gestunned und kannst schlagen, dein Gegenüber sieht die Animation allerdings und bekommt dennoch Treffer ab).

  • Also ich habe in der Vergangenheit auf anderen Servern (mit und ohne Stunlock) 1h Kämpfer mit meinem Zweihänder ohne Probleme verdroschen.

    Man muss eben wesentlich defensiver spielen und darf nicht stumpf ranlaufen. Dafür braucht man natürlich Platz.

    Das gilt auch für Gruppenkämpfe. Man muss nur koordiniert vorgehen und man darf sich nicht umzingeln lassen.

    Die Stärke der Waffe ist in dem Fall nahezu irrelevant. Man kann einen Einhänder auch mit einem Stock verhauen, wenn die Stats passen und man halbwegs fähig ist.


    Im PvE sind Zweihänder IMMER im Vorteil, weil die meißten Mobs eine geringere Range haben und stellt man es richtig an, wird man nicht einmal gehitted.

    Erneut.. Man muss defensiv spielen und darf dem Troll nicht ins offene Maul laufen. Heh?


    Bezüglich dem RP gibt es zwar das Argument, dass ein Verletzter auch zurückzucken würde oder zumindest im Moment der Verletzung beeinträchtigt sein könnte, aber ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass das Adrenalin meißtens so hart pumpt, dass man die meißten Verletzungen erst nach dem Kampf bemerkt. Insofern erschließt sich mir nicht, warum herumzuckende Chars förderlich fürs RP Wären.


    Bezüglich dem Fechten.. Die Erfahrungen die ich bisher gemacht habe sind, dass man zumindest beim traditionellen Fechten auf begrenztem Raum kämpft und nicht primär vorwärts schlägt. Dass die Ani dadurch Nachteile hat mag sein. Aber sie ist vorzüglich für den Kampf in engen Räumen geeignet und die meißten Fechter sind nunmal Fernkämpfer. Die haben grundsätzlich nicht so viel im Nahkampf zu suchen. Von Hybridchars mit hohen Stats in beiden Bereichen und einer dementsprechenden Waffe mal abgesehen.

  • aber ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass das Adrenalin meißtens so hart pumpt, dass man die meißten Verletzungen erst nach dem Kampf bemerkt. Insofern erschließt sich mir nicht, warum herumzuckende Chars förderlich fürs RP Wären.

    Can confirm dass man erst nach der Stresssituation merkt dass man eigentlich nicht mehr laufen kann und sich den Fuß gebrochen hat 👍

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