Mehr Kopfbedeckungen Teil 1: Kappen/Hauben/Strohhut

  • Hallo Zusammen

    Die Kapuzen vom Festlandhändler finde ich cool und sorgen für Variation. Ich hab deshalb mir überlegt ein paar weitere Kopfbedeckungen zu designen und hoffe es findet Anklang in der Community und freue mich über Feedback. Ein ganz großes Dankeschön geht an Nordres (Michael) fürs helfen mich in Blender zurecht zu finden <3



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  • Urist

    Hat den Titel des Themas von „Mehr Kopfbedeckungen für Bauern/Löhner/Bürger Teil 1: Kappen/Hauben“ zu „Mehr Kopfbedeckungen Teil 1: Kappen/Hauben/Strohhut“ geändert.
  • Archolos nutzt aber bloß ein fest definiertes Head-Mesh.

    Das ist das große Problem an allen Helmen: Durch die Auswahl von 6 verschiedenen Head-Meshes mit anpassbarer Körper- und Schulterbreite clippen bzw. buggen die meisten Köpfe einfach durch die Helme.
    Gothic Helme sind nämlich nicht an das Skelett bzw. "Rig" des PC_HERO gebunden, sondern belegen bloß einen Ausrüstungsslot wie z.B. ein Schwert.

    Würde man nun die Archolos-Hüte einbringen, werden bei einem Großteil der Spieler diese Kopfbedeckungen nicht funktionieren.

  • Den gibt es und der wird auch genommen.
    Es gibt prinzipiell zwei verschiedene Dateitypen in Gothic und im Gothic-Modding.

    .3DS-Dateien sind alle Dateien die NICHT mit den Animationen zu tun haben. Ein Brot, eine Armbrust oder auch ein ganzer Baum. Diese Dateien sind statisch und sind auch nicht mit dem Skelett des Spielercharakters verbunden.

    Jetzt hat man die .ASC-Dateien. Das sind Sachen wie Rüstungen z.B. Diese müssen sich ja IMMER mit dem Spielercharakter bewegen wenn er eine Animation ausführt, ansonsten würde die Rüstung ja nur am Model des Helden herumfliegen.

    Der Kopf gehört aber nicht zum Skelett des Spielercharakters, was bedeutet, dass auch keine Skalierungen für Rüstungen vorgenommen werden.
    Soll heißen: Egal ob ich einen 2.0 breiten Char wähle oder einen 0.5 breiten Char, eine Rüstung passt sich daran an. Bei Helmen ist das nicht so. Die sind statisch und wenn dein Charakter eben eine bestimmte Kopfform hat oder er breiter gemacht wurde, dann glitcht das Model des Charakters da durch.

    Das ist auch der Grund weshalb auf allen GMP-Projekten die Masken so massiv sind. Nämlich damit so gut wie alle Breiten und Formen dort hereinpassen.

    Es gibt also keine Möglichkeit für dynamische Kopfbedeckungen, ohne Gothic an sich neu zu "schreiben".

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